異世界の創造者 改造スレ[無断転載禁止] (204レス)
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52(1): 2023/08/10(木)07:49 ID:MB8uY4CD(1/2) AAS
女神のブローチ厳選が面倒で、カジノに並べようとjs弄ったが出てこないのは、女神アイテムだからなのか…?
53: 2023/08/10(木)11:14 ID:dx9qUvSv(1) AAS
>>52
交換リストに[2,401000016,1,-1,[10]],を追記で出る
54: 2023/08/10(木)11:32 ID:MB8uY4CD(2/2) AAS
ブローチ2つあるのか。900006の方見てた。アクセサリじゃなくて遺品の方になってたわ。サンクス。
55: 2023/08/10(木)12:13 ID:UBIlUhR3(1) AAS
付加効果が通常有り得ない程大量に付いた装備品の入った引継ぎデータが配布されていたのですがそのような付加効果はどの辺をいじれば変更できそうでしょうか?
56: 2023/08/10(木)14:24 ID:jRFhtzV/(1) AAS
チート装備入り引き継ぎデータの弓打ったら全画面攻撃になってて草
多分>>23>>24に書かれている部分を改造している筈
57: 2023/08/10(木)15:36 ID:aopHi08I(1) AAS
改造データの弓ほんと無茶苦茶で草生える
58: 2023/08/10(木)17:01 ID:opHaggAq(1/2) AAS
union.jsを弄って改造装備を作成したセーブデータをunion.jsを弄ってない環境で読み込んでも改造されたまんまなんだな
ということはコモン装備でも改造装備を作成した後にunion.jsを戻せば敵が装備してて痛い目見ることも無くなるのか
59: 2023/08/10(木)18:43 ID:opHaggAq(2/2) AAS
装備はitem.jsだったか失礼
60(1): 2023/08/10(木)18:51 ID:CHoaUASV(1) AAS
アイテム効果追記版
[視界,アイテム枠数(無意味/フリーズ誘発),hp,mp,sp,満腹度,疲労度?(無意味/フリーズ誘発),力,頑強,魔耐,知力,精神力,器用さ,素早さ,運,魅力,指揮力,
補攻打,補攻斬,補攻突,補攻火,補攻水,補攻地,補攻風,補攻光,補攻闇,補防打,補防斬,補防突,補防火,補防水,補防地,補防風,補防光,補防闇,近物回避,近物命中,遠隔回避,遠隔命中,魔法回避,魔法命中,
攻打,攻斬,攻突,攻火,攻水,攻地,攻風,攻光,攻闇,防打,防斬,防突,防火,防水,防地,防風,防光,防闇,
命中,会心,(未使用/フリーズ誘発),(未使用/フリーズ誘発),(未使用/フリーズ誘発),(未使用/フリーズ誘発),威力振れ幅?,被ダメ振れ幅?,[(不明),[射程,攻撃範囲]](射撃武器以外はnull),
毒発動,麻痺発動,暗闇発動,沈黙発動,忘却発動,火傷発動,出血発動,凍傷発動,拘束発動,混乱発動,恐怖発動,呪い発動,鈍足発動,空腹発動,病気発動,衰弱発動,爆発発動,眠気発動,疲労発動,ムラムラ発動,即死発動,睡眠発動,封印発動,洗脳発動,余白3発動,余白4発動,余白5発動,余白6発動,余白7発動,余白8発動,
毒耐性,麻痺耐性,暗闇耐性,沈黙耐性,忘却耐性,火傷耐性,出血耐性,凍傷耐性,拘束耐性,混乱耐性,恐怖耐性,呪い耐性,鈍足耐性,空腹耐性,病気耐性,衰弱耐性,爆発耐性,眠気耐性,疲労耐性,ムラムラ耐性,即死耐性,睡眠耐性,封印耐性,洗脳耐性,余白3耐性,余白4耐性,余白5耐性,余白6耐性,余白7耐性,余白8耐性,全耐性,コスト減,状態与],[
省2
61: 2023/08/10(木)18:53 ID:0yDCk5b3(1) AAS
書き換えた性能もセーブされるけど鍛治等で装備のランクが変動すると>>24に書いた範囲の性能は今現在プレイ中の本体に付随するitem.jsに準じた数値に戻されてしまうから注意、それでも追加効果やアビリティやカウンター能力等の>24の範囲外の部分は保持される
62: 2023/08/10(木)19:02 ID:WmxTe8h5(1) AAS
カウンタースキルは[[スキルID],[スキルID],[スキルID]…]のように格納されている
与ダメ回復は[[“hp”,回復割合],[“mp”,回復割合],[“sp”,回復割合]]と表記すると某所に投稿した弓の様に3種同時回復になる
今現在起動している本体のitem.jsに記録されている性能から増加した部分が青表示になり減少した部分が赤表示になる(現在強化値や付加アビリティ等例外あり)
63: 2023/08/11(金)09:51 ID:HghdzNX+(1/2) AAS
出荷箱でアイテム何でも売れるようにしたい
union.jsにshukkabakoとc.uruって表記は見つけたけどそれ以降が読めない
64(3): 2023/08/11(金)12:26 ID:DRi4BtuV(1) AAS
union.jsのvar tGameShukkabako内のuru:functionにある下記記述を変更したら何でも売れるようにはなった
変更前 var d=c.items[e];5!=d[0]
変更後 var d=c.items[e];false
ロックしていないアイテムは恐らく何でも(お金や輝石も)売れてしまうので注意
ちなみに 5!=d[0] の5を変更すると売れるアイテムを変更出来る(恐らくアイテムIDの先頭の数字と一致するアイテムが売れるようになる)
ちゃんと何売っても信仰度が上昇するので大分楽になった
65: 2023/08/11(金)14:12 ID:HghdzNX+(2/2) AAS
>>64
ありがとう 助かる〜
66: 2023/08/12(土)03:20 ID:JTl9vgJf(1) AAS
うさみみとか使えないけれど倉庫内のアイテム数を増やしたりする方法はどうすればいいのだろう
改造セーブデータとか見るとその辺書き換え出来てそうだよね
67: 2023/08/12(土)05:46 ID:chENnH4F(1) AAS
町とか出来る時の建物を墓地とか公園とかいらんので作成リストを探したが見つからない・・・
固定マップは\game\mapdata\dmap\mapにあるので魔法少女の家に椅子増やしたり出来たが・・・
68(1): 2023/08/12(土)21:16 ID:NthS/zdw(1) AAS
スキル枠を上限20から増やせませんか?
69(1): 2023/08/12(土)21:40 ID:fTjq5S93(1) AAS
>>68
union.jsを20<=n.askillMaxで検索してヒットした物がスキル枠拡張上限、例えば20を50にするとスキル枠50まで拡張可能になる
70: 2023/08/12(土)23:27 ID:QljJYcVQ(1) AAS
預り所に追加してるのはif(!this.addItem(d))return!1;かな
繰り返すと変な増え方するけど
71: 2023/08/13(日)01:24 ID:WlG2DG9M(1) AAS
同じキャラに子供連続して産ませることはできないのかな
requestKoibito_actとかrequestKekkonあたりが怪しそうでいじったが駄目だった
requestKekkonの a.relation.player=2を1にいじったら出産しなくなったから何かしら関係ありそうなんだが
それと出産後の相手の肩書変化が koubito で雑味を感じる
何々の子供01,02とかで牧場を作りたいんだ
72(1): 2023/08/13(日)01:32 ID:mWmVPZre(1) AAS
プレイヤーの視界の固定値はgame\mapdata\charactorの
\u753a\uebaの行にないのな…strとかは並んでいるのに。
73: 2023/08/13(日)05:06 ID:Lg+dPXx1(1/2) AAS
>>72
union.jsをfov:[1,10]で検索してヒットした物が視界の限界値設定、例えばfov:[1,99]とすれば通常の上限10を超えた視界99まで反映される
74: 2023/08/13(日)05:09 ID:Lg+dPXx1(2/2) AAS
ちなみにfov:[99,99]にすると装備を問わず常時視界99になるがNPCにも適用されてしまう
75(1): 2023/08/13(日)05:09 ID:jTbly8Gi(1) AAS
とりあえずunionの後半に建物(多分人も)のデータgetCreateRoomCon_(建物番号)はあった。
例えば55番が聖都の教会で、6番が普通の教会なので、55番のデータで中身を上書きすると
町の教会が建つ時はあの大きさになって、中の人もそれになる事が判った。
そっちも重要だけど、民家が2件強制建設な部分を見つけたい・・・
76(1): 2023/08/14(月)16:02 ID:ZxQbFbzy(1/5) AAS
>>75
そこは恐らく街等に設置される部屋の定義場所だから街の作成時に利用されてるのは var tGameTownGenerator とかじゃないかなあ
この中の case 1 や case 2 でgetCreateRoomCon_の建物番号指定してるのかな?って箇所がある(1が2つ指定されてたりするからそれが民家?)からこの辺弄れば変化するかもしれない
さっと見ただけで試せてないんで間違ってたらスマン
77: 2023/08/14(月)20:43 ID:ZxQbFbzy(2/5) AAS
仕事片付いたんでちょっと弄ってみたけど >>76 の推測通りかも
var tGameTownGenerator内の case 1: 〜 case 5: と default:に e = [[1, null, null],[1, null, null]... のように並んでる箇所があるんだけど
各caseとdefaultにある1を両方とも55に変更(1ケースだけ1ではなく7が2つあったのでそれを55に変更)したら新規に作成された街に聖都の教会が2つ出来てた
自分は自動生成タウンを弄る気が無いのでこれ以上は調べないけれど
生成される部屋の指定の後ろの方に別途ショップ種類っぽいのが羅列されているところがあるのでそこを変更すればショップの種類も弄れるかも
78(1): 2023/08/14(月)20:50 ID:5t9Bmq7n(1) AAS
これってもしかしたら職業毎の成長度も変えれるんですか?
79: 2023/08/14(月)21:38 ID:ZxQbFbzy(3/5) AAS
>>78
game\mapdata\job にある job.js を開いて職業名をunicode変換して検索かければ対応職業に飛べる
そこの growth: { 以下にある各ステータス値(指数表記だけどゲーム内表記と照らし合わせれば解読出来るはず)を変更すればOK
一応レベルアップの成長度の説明文内の値は変わってることを確認したけど実際にレベルアップした時に反映されているかまでは未確認
80: 2023/08/14(月)21:47 ID:Oi+QGFlY(1) AAS
睡眠と空腹の速度いじるのも可能?
81: 2023/08/14(月)21:51 ID:0YcVv7xs(1) AAS
学園の教師から習うアビリティの陳列数って変更できますか?
82(2): 2023/08/14(月)21:58 ID:4r88KEzz(1) AAS
>>64
全部だと誤爆が怖いから防具のみ武器のみとか設定しようと値変更したけどダメだった。
4にするとカジノコインとか輝石を出荷になっちゃうし
83(1): 2023/08/14(月)22:07 ID:qq52l0fG(1) AAS
>>82
var d=c.items[e];4==d[0]で金や輝石やカジノコイン以外を全て売れるようになったよ
84(1): 2023/08/14(月)22:22 ID:ZxQbFbzy(4/5) AAS
これ以上は自分の興味ある個所しか調べないので他の親切な方を待つか自分で調べてみるかしてね
睡眠や空腹は union.js にそれっぽいところはあるけど弄っちゃうと個人的には面白くないし
教師から教えて貰えるアビリティは話しかける直前にセーブしておけばリセマラ出来るから調べてコード書き換える手間を見出せない
>>83
>>64 投稿したの自分なんだけどやっぱり不便かなと思っていたので改善してくれて大変助かりますありがとう
85: 2023/08/14(月)22:41 ID:ZxQbFbzy(5/5) AAS
>>82
item.js を見てみるとアイテムIDとアイテム名の間に数値があってここと一致する種類の物だけが売れる(6だと種とか15だと釣り竿とか)
ただ装備の場合は1001で片手剣1002で手斧みたいに種類ごとに細かく分かれていて武器のみ・防具のみにするのはちょっと面倒かも
86: 2023/08/14(月)23:15 ID:MUpcxiOX(1) AAS
getCreateRoomCon_(各マップ)の最後の方にキャラ配置用の呼び出し部を見つけた。
町人だと([1,1,null,2,1])で先頭の1を40に変えると・・・
建物そのままで聖職者に聖都と同じ仕事をしてもらうなら([5,2,null,8,1])を([67,2,null,178,1])に変えればいい
顔、歩行グラ、会話も変わるので注意
87(1): 2023/08/15(火)00:46 ID:FkxlUgMW(1/2) AAS
>>84
ありがとう、それっぽいとこ見つけて触ってみるわ
88(1): 2023/08/15(火)02:17 ID:WqiT6kVS(1/4) AAS
セーブデータなどはgzipで圧縮してあるのでわりと簡単にいじることができる
適当にvscodeで変換してやればok
89(2): 2023/08/15(火)03:05 ID:IQzAYi9w(1) AAS
>>87
眠気はunion.jsを57600<bで検索して57600000000<bにしたら眠気が出るまでの間隔が100万倍になると思うよ
空腹は0>=b.val.fpで検索して-1>=b.val.fpにしたら満腹度0でも空腹にならなくなったよ
>>88
そマ?直接改造できて良いね
90(2): 2023/08/15(火)03:54 ID:nZNm3HXu(1) AAS
装備品のアビリティをその品質での最大値しかでないようにすることは難しいかな
91(1): 2023/08/15(火)04:09 ID:pq9/x+1W(1) AAS
>>89
大体ヘッダー+gzって感じだからヘッダー除いて変換したらすごいいじりやすいデータが出てくるよ
92: 2023/08/15(火)05:52 ID:2/h0qKJW(1) AAS
vscodeで変換ってどうするのだろう
93: 2023/08/15(火)06:00 ID:OAAXKwjO(1) AAS
適当に拡張検索していれたらいいよ
unicode変換とかも普通に拡張いれたらできる
無限の拡張性がこのアプリが天下取った理由だ
94(1): 2023/08/15(火)07:53 ID:CKcu4xdl(1) AAS
拡張機能のEncode Decodeの場合convert selectionでどれを選べば変換できるのだろう
どれ選んでもわかりやすい文字列にならなくて前にやった時もセーブデータいじるのは諦めたんだよね
95: 2023/08/15(火)08:03 ID:WqiT6kVS(2/4) AAS
mapeditor/_LINK.jsの
[0,0,"wood1",null,null,1301]
というような書式になっている部分を書き換えると好きなオブジェクトを置けるようになる
レイクタウン像
[0,0,"lakezou","lakezou",null,1301]
シティPC
[0,0,"sfpc","sfpc",null,1301]
省13
96(1): 2023/08/15(火)08:07 ID:WqiT6kVS(3/4) AAS
>>94
Encode Decodeはgzip対応してないから適当にgzipで拡張検索して出たのでやったらいいと思う
とりあえずGzip/Unzip textってのはできたよ
97: 2023/08/15(火)08:38 ID:Xh+eYTne(1) AAS
Gzip/Unzip textの説明がなくて使い方がわからない
セーブデータの話題が出ないのを実感するな
98: 2023/08/15(火)08:41 ID:WqiT6kVS(4/4) AAS
>>96
検索し直したらBase64 Utilsの方が使いやすかった
99: 2023/08/15(火)08:44 ID:dm6Ychrb(1) AAS
使いやすいとかじゃなくやり方を載せた方が早いと思う
100: 2023/08/15(火)08:53 ID:JOWUt1Hk(1) AAS
見て試したら普通にできたから難しいこと言われてないぞ
>>91にあるようにヘッダー(セーブは#が区切りだった)避けて選択して右クリックからBase64 Utils使って変換するだけ
101: 2023/08/15(火)10:27 ID:1sR7xLZn(1) AAS
#=>main<=#も選択範囲内?
102: 2023/08/15(火)11:21 ID:bBSsoO+I(1) AAS
試したがどっからどこまでを選択していいかわからないな
文字化けする
103(1): 2023/08/15(火)14:04 ID:FkxlUgMW(2/2) AAS
>>89
ありがとう!
フィールド移動中にすぐ眠くなるのストレスだったから助かる
104: 2023/08/15(火)14:36 ID:DdPv0vek(1) AAS
フィールドでの敵遭遇、奴隷商、ショートイベントみたいな奴の各種確率が記載されてる場所って何処ですか
護衛の確率だけ下げるとかできるんかな
105: 2023/08/15(火)15:53 ID:dsSjP1BT(1) AAS
57600秒で眠くなるって事は16時間寝ないだけで眠気出てたのか、259200<bにして三日に伸ばすくらいが丁度良いな
106: 2023/08/15(火)16:01 ID:0V0gcdap(1) AAS
>>90
これと言い確率系はどこに書いてあるか気になるな
107: 2023/08/15(火)16:52 ID:+xv9su81(1) AAS
>>103
適当に桁を増やしたけど57600<bを-1>bにすると空腹の方と同じく永遠に眠気が来なくなるはず
>>90
最高の時のアビリティは5:d=this.parent.getRandom(5,7)で括弧内を(7,7)にすると必ず最大数付くようになるはず、でも2種類アビリティが付く時は7がそれぞれに分配されて最大値にならなかった
ちなみに(9999,9999)とかすると4桁以上のアビリティが付与される
108: 2023/08/15(火)17:24 ID:2rAdfDlL(1) AAS
むむむ、2種類の場合どうやって最大値出てるのだろう
2種類つくときなんかおかしいねんな
109: 2023/08/15(火)17:35 ID:RBBp3ote(1/2) AAS
ポイントが割り振られて付加値が決まるから正規では複数付きかつ最大付加値のあるパターンは存在しないんじゃね
最大に見えても特定のアビリティは1ポイント割り振られる毎に付加値が2、3増加して付加値7複数や14と他のアビリティの組み合わせになり最大値複合だと誤認しているだけかと
110: 2023/08/15(火)17:37 ID:RBBp3ote(2/2) AAS
書いてから気付いたが2と3どちらの倍数でもない7複数は有り得なかったわ
111: 2023/08/15(火)17:38 ID:6DdqNZCK(1/2) AAS
全体での付与ポイント数は決まってるだろうね
そこら辺弄ると多分正規の範囲から逸脱するしセーブデータいじったほうが手っ取り早い
112: 2023/08/15(火)17:40 ID:6DdqNZCK(2/2) AAS
アビリティ多いパターンなら他の部分が減るって感じになってるはず
113: 2023/08/15(火)17:41 ID:m+0yPDO1(1) AAS
理論値みたいなのは存在しないってことか
114: 2023/08/15(火)20:43 ID:MVa6ILET(1) AAS
BGMって抜き出せないのかな
割と良曲揃いでいいね
115: 2023/08/15(火)20:54 ID:cOjtYvGV(1) AAS
抜き出すも何もmapdata/bgmに生のまま入ってるよ
116(2): 2023/08/16(水)00:00 ID:rT0n+pn6(1) AAS
VS Codeに
Gzip/Unzip text
Base64 Utils
を入れておく
.tbrgsvを開き、
{"version" から
}#=>main<=# までがheader
省9
117: 2023/08/16(水)01:09 ID:GQkkvmvC(1) AAS
>>116
有能、分かりやすくて助かる
スキル性能の乱数部分あったよ
union.jsを"shohi"reで検索して続きにある(-10,10)が消費MP・SPの乱数で(-10,-10)にすると最低値固定、その先に同じ形で続くkokaが威力等の効果量乱数、turnがバフデバフの持続時間の乱数というようになっているからshohi以外はマイナス側のマイナスを消すと常にスキル性能の乱数変動幅が最高の状態で固定されるはず
118: 2023/08/16(水)05:52 ID:6QDaIU8P(1) AAS
>>116
有能に圧倒的感謝っ!
119: 2023/08/16(水)08:07 ID:VFK3cMqd(1) AAS
収納技能書ってカジノ景品で1度買ったらもう買えないのかな?
Link.jsの値いじってるけど出現しない
120: 2023/08/16(水)08:32 ID:Pb3PovSU(1) AAS
普通に買えるしもはやいじってないだろ
121: 2023/08/16(水)09:16 ID:MEZNDqPn(1/3) AAS
1つしか買えない収納技能書と何度でも買えるアイテムの記述を比較してみればどこを弄れば無限に買えるようになるか分かるっしょ
もしくは無限に買えるアイテムのIDを収納技能書のIDに変更しちゃうとか過去ログ参考にして追加しちゃうとかさ
122(1): 2023/08/16(水)09:22 ID:s2qrVxzI(1) AAS
カジノは数字変えるだけだね
それよりもアイテムの効果値を増やしたり使ってもなくならないようにする方法が知りたい
経験の巻物を検索してためしに色々と数値変えても範囲が広がるだけで効果増えない
123: 2023/08/16(水)10:30 ID:MEZNDqPn(2/3) AAS
>>122
アイテム増減やEXP獲得の処理はunion.jsにあるんじゃないかな
removeItemとかaddExp辺りが怪しいなと思うんだけどここ弄ると全部のアイテムや経験値に影響出ちゃうと思うのでやり方を考える必要がありそう
一応 union.js を case 20026 で検索した行にある "skillexp",[5],null の5を変更したら経験値が入るアビリティの数は変更出来た
この近辺に他のアイテムの処理が case アイテムID で記述されているからこれで検索すると捗るかもしんない
124: 2023/08/16(水)12:09 ID:Is9cu01i(1) AAS
範囲とアビリティ効果数は変わるけれど効果量は近くの数字いじっても変わらんのよね
消費しない方は使っても消費しないアイテムを参考にしても出来なかった
125: 2023/08/16(水)12:30 ID:pp++IH8I(1) AAS
力技だけど使用時の処理に使ったアイテムを追加する処理加えたら解決しないか?
126: 2023/08/16(水)12:41 ID:ajqIYaDE(1) AAS
やれるなら預かり所の巻物を消費しないようにしたいな
127: 2023/08/16(水)13:02 ID:MEZNDqPn(3/3) AAS
預り所の巻物使う→使った預り所の巻物が残っているから預ける→預り所の巻物を取り出す で消費せず使えるってバグはあるけど
手間だもんな
アイテム消費の処理は共通みたいだから特定のアイテムだけ消費しないようにするには
消費アイテムを使用した際に消費しないアイテムを使用した時の処理に飛ばす(もしくは呼ぶ)ってことをしないとダメかね
128: 2023/08/16(水)16:51 ID:5FMjnBts(1) AAS
重量0にして大量に持つで擬似的にやったらどうだろう
129(1): 2023/08/17(木)11:49 ID:gGeXHZnJ(1) AAS
とりあえずアイテム消費処理は分かった
usedItem2:function 内にある default:this.removeItem(a.id,b,1) の1の部分を0にすると消費なし -1 にすると使用する度に1ずつ増加する
ただ当然のことながらほぼ全部の消費アイテムが対象になってしまう
その弊害として仲間含むNPCに所持したら即使用するギフトやスキル書等を渡すと永遠に使い続けてしまう
130: 2023/08/17(木)14:28 ID:tCPTSafJ(1) AAS
newItem(b);b.shop.nextArrivalTime=l+84600
84600が商品更新タイミング
return a.parent.tGameSkillActionBook.createItem({skillId:f.id,isShikibetsu:!0,isNoroi:!1,rank:
rank10にするとスキル店の商品が10固定
スキル店のラインナップに入るかはaskill.jsの[0,1,1]の部分
[1,1,1]で候補
131: 2023/08/18(金)08:55 ID:XuP2SUYA(1) AAS
>>129
個別には無理そうでしたかありがとうございます
132: 2023/08/18(金)12:01 ID:QebiyP7P(1) AAS
眷属を勧誘して研究所に送ったら出てこなくなってワロタ
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