[過去ログ] ■ ゲーム製作技術板雑談スレ01 (984レス)
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853(2): 2015/06/22(月)04:09 ID:cpiE330A(2/2) AAS
>>848は新規ユーザー引き込むのには必要な視点だな
ゲームを全くやったことがない人は、何でこれこうなるの?とか何でこうする必要あるの?という根幹に関わる疑問を抱く
お約束だからというのが通用しない
マツコデラックスがテレビの企画でモンハン(おそらくMHPの3rd)やって、最初に出てくる鳥と戦って殺す意味がわからないと言っていた
マツコはゲーム全くやらないから、それを倒すとアイテムを得られるというお約束を知らない
かわいい鳥を倒したくないし、倒すことに楽しみを見いだせないと言われてしまうと、そこでプレイは止まる
そういう人を取り込みたいなら、鳥が出すアイテムを必要としない装備品の製造迂回路や、
省1
854: 2015/06/22(月)13:00 ID:FT21NgAj(1/2) AAS
>>853
もうそこまで行くとゲームが変わっちゃうよね
ハンターなんだから殺すでしょw
855: 2015/06/22(月)14:59 ID:JZ/wy03C(1/2) AAS
>>853
もしくは自然と鳥を倒さなくてはいけなくなるよう誘導線を敷いてやるとかね
実際はこっちが多いんじゃねーかな
わざとらしいチュートリアルというのが実装される以前から
アクションゲームやシューティングではそういうチュートリアルに該当する処理は実装されていた
たとえばR-TYPEの一面なんかをじっくり観察してみるといい
ゲームに存在するシステムのほとんどを1面でプレイヤーが自然と行うよう誘導線があちこちに敷かれてる
省1
856(1): 2015/06/22(月)15:03 ID:JZ/wy03C(2/2) AAS
こーいうのは『操作方法の説明』という今時のチュートリアルではないが
大ヒットしたゲームというのはたいていゲーム内のシステムを初歩の段階で
プレイヤーが自然と気づかず覚えれるよう工夫が散りばめられている
この気づかせないというのが重要なポイント
「説明しなきゃ分からないようなシステム組んでる時点で駄作」
って考えが昔の開発者にはあって
操作方法は単純に・でも応用は奥深く・実践は1面で覚えさせる
省2
857: 2015/06/22(月)18:31 ID:aQjxb9h0(1) AAS
洋ゲーは英語わからないけど操作で戸惑うことはあんまり無いからな
自然とチュートリアれる仕組みになってるってことだな
858(1): 2015/06/22(月)20:01 ID:FT21NgAj(2/2) AAS
>>856
いやいや、昔はゲームソフトに説明書ついてただろw
複雑なゲームはどうしたって無理がでてくる
チュートリアルがない場合、一部の機能を使わず知らずに縛りプレイになってることも多くなる
たいてい経験値の低いプレイヤーがそうなるのでより死にやすくなり、
経験値の高いプレイヤーはフルに機能を使えるので差が広がる
859(2): 2015/06/22(月)20:56 ID:YkFzOTHg(1) AAS
鉄騎とかすごかったなー
起動シーケンスだけで偉い事に
860: 2015/06/23(火)05:29 ID:hEggCwkO(1) AAS
>>859
すげー手間かかってたよな
まず寝間着を着替えて店に行って箱とソフトとコントローラ買わないといけないんだから
861: 2015/06/23(火)09:11 ID:gnz77Anh(1) AAS
>>858
あとは、特定のアクションを起こすための操作が、
通常の操作より難しいってパターンもかな
たとえば、格闘ゲーム以外のアクションゲームで
格ゲー風コマンドを入力すると必殺技が出ますよ、みたいな。
862: 2015/06/23(火)19:27 ID:vlQCF1Or(1) AAS
みんなゲーム外のUIとかデザイン系の本とか読んで勉強してるの?
863: 2015/06/24(水)10:42 ID:XYdZEv85(1) AAS
デザインの基礎知識の本は読んでおいて損はない
基本的なデザインはセンスはほとんど無関係だし
知識を仕入れておけば最低限の判断基準は持てる
そういった本は情報を整理する、重要な物を目立たせるって考えれば常識的なことが載ってる
864(1): 2015/06/24(水)20:06 ID:bNUUJzGM(1) AAS
>>859
あれはコンセプトが素人お断りみたいなもんだしな
ロボアニメとかでよくあるスイッチパチパチOS機動カチャカチャッターン!とかやりたい人向けだし
865: 2015/06/24(水)20:55 ID:mtwmsBNA(1) AAS
>>864
だがBattleTechやってた私は買ってしまった
#ゲーム本編は今一なのがなー>>鉄騎
#Battletech Centerの筐体もスイッチが四十個くらいあって全部つかうんよ
866: 2015/06/25(木)02:58 ID:Gpk13Sa6(1) AAS
バトルテックセンター!
子供の頃に噂だけ聞いて、ちょっと憧れてたもんだ。
867: 2015/06/25(木)19:29 ID:ChixXr7w(1) AAS
シカゴと横浜でやったな
Photonなくなる頃に始まったんだったな
868(1): 2015/06/28(日)15:27 ID:vOTsGo8i(1) AAS
英語で放送されてるゲーム技術向けのラジオニュースとかありますか?
作ってるときの英語勉強+BGM代わりに聞きたいです
869: 2015/06/28(日)16:34 ID:6dFlcnlr(1) AAS
>>868
radio系は無いナー
皆Toutubeになっちゃった
時々Liveあるけどそういうのはカンファレンスとペアだよ
870: 2015/07/01(水)01:55 ID:DEUplGnY(1) AAS
終末期を感じるが雑談くらいもっとしようぜ
最近は製作技術が必要な部分はほとんどデフォルトで
提供されていてゲームデザインに集中できるよな
871: 2015/07/01(水)04:20 ID:buSO7wO/(1) AAS
たしかにUE4とかお手軽すぎて素材制作に注力できる
872: 2015/07/01(水)12:14 ID:XE+7MnLt(1) AAS
ネトゲで急死・・・!ネットゲームの恐怖
スマートフォンアプリ速報@2ch掲示板
外部リンク:smartphone.saikyou.biz
873: 2015/07/03(金)23:56 ID:VqVxBL2z(1) AAS
自分が生きてるうちにあと何本ゲームつくれるんだろう・・・
とか考えることってない?
おじぃちゃんになっても趣味でゲームつくってる人達とか居るのかな〜〜
874: 2015/07/04(土)14:30 ID:yt1/eYR2(1) AAS
むしろ老後の楽しみじゃよ
875: 2015/07/18(土)18:39 ID:JwA0kqkd(1) AAS
社長やめたらゲーム作るんだってゆってた人がいたね……
876: 2015/07/25(土)19:55 ID:G8acXjoX(1) AAS
岩田氏追悼。
877(1): 2015/07/28(火)01:00 ID:Zdiyah0i(1/2) AAS
プロデューサーってなにやってるの?
なにもできないくせに、文句だけは一人前。
878(2): 2015/07/28(火)01:28 ID:CkHGn9zX(1) AAS
>>877
金やスポンサーひっぱってきたり
発売日までの公開順序や広報を戦略的に考えたり
全チームの戦力を把握したり
ディレクターに偉い人やつてを紹介したり
と売り出すまでの開発以外の戦略ぶぶん統括する人
879: 2015/07/28(火)02:38 ID:Zdiyah0i(2/2) AAS
>>878
ほほう、いろんなことやってるんだね。
でもいらないな。
880: 2015/07/28(火)08:17 ID:+YaQYsJ1(1) AAS
あと何か問題が起きた時に代わりに責任被ったりとか?
881: 2015/07/28(火)08:46 ID:nJCeEnNT(1) AAS
もともと毛の少ない頭丸めて生放送で謝罪したり
882: 2015/07/28(火)09:49 ID:/jm1kqWE(1) AAS
>>878の仕事が要らないといえるのは
どこの世界のお話か。
883: 2015/07/28(火)21:13 ID:nOSVSj/J(1) AAS
企画を考えて
金と人員を集めて
どうやったらペイするかに知恵を絞り
プロジェクトが頓挫しないように気を配り
それでもうまく行かなかった時にクビを差し出す仕事
884: 2015/07/28(火)21:40 ID:ziGJOG6H(1) AAS
たいへんですなー(´・ω・`)
885(1): 2015/07/29(水)21:34 ID:gbDgSDTq(1) AAS
ゲーム製作者ってつぶしきく?
別の道探そうかと思ってるんだけど思い浮かばん
886: 2015/07/29(水)21:42 ID:qboHFeXV(1) AAS
何担当してたのよ?プログラマなら他に色々あるじゃん?
887: 2015/07/29(水)21:43 ID:mZVSka5K(1) AAS
>>885
おれ銀行系Javaエンジニアからゲーム系来たった(´・ω・`)
888: 2015/07/30(木)00:19 ID:lWQ8fjXj(1/2) AAS
それは…相当苦労しそう
889: 2015/07/30(木)07:34 ID:Y5tYAcJW(1/2) AAS
でもいまはテーブル定義からUnityまで使えるハイパーメディアプログラマになれたです。(´・ω・`)
890: 2015/07/30(木)14:22 ID:lWQ8fjXj(2/2) AAS
ウソだッ
ゲームプログラマなら口を開いてから閉じるまでの間ずっとFPSがどうのGPUの性能がどうの言ってるはずだッ
891: 2015/07/30(木)15:44 ID:w3uPEU3f(1) AAS
ソシャゲプログラマやんな
892: 2015/07/30(木)22:21 ID:Y5tYAcJW(2/2) AAS
最初はブラウザのエロゲー作ったったです。(´・ω・`)
893: 2015/08/01(土)01:34 ID:atrTRZ+/(1) AAS
ずっと思い出せなかったゲームのタイトルやっと思い出せた〜!!!
よ〜しこれで資料集めてコピーゲーつくるぞ〜〜!!!
894: 2015/08/02(日)20:53 ID:lY0DNSnD(1) AAS
よくvipのゲ製スレ覗くの好きだったんたけど、最近は向こうにはもう建てなくなったの?
895: 2015/08/10(月)00:27 ID:a3/O8NXZ(1) AAS
今でもあるよ。vipは頻繁に鯖がよく落ちるから人いなくなったけど
896: 厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/14(金)03:58 ID:UgUz2y6V(1) AAS
外部リンク:imgur.com
素材を作ってみたんだけどどうかな?
897: 2015/08/14(金)10:10 ID:i0TQtnE/(1) AAS
以前はVIPRPG紅白も参加したりもしたが、最近はさっぱりだ
漠然とゲーム作りたいナーと思うが
898: 2015/08/15(土)08:46 ID:CyMqZch9(1) AAS
前に打ったやりかけの自分のコードをみて理解するのが面倒くさくなってしまった
899(1): 2015/08/28(金)10:05 ID:0tBlrui1(1/2) AAS
2Dのゲームを作成したいて、敵の追尾移動経路について質問ですが、
Aスターをゲームが重くならないように使いたいのですが、どうすればいいですか?
今は何フレームかごとに経路の探査をしていますが、それでもその経路探査に時間がかかる。
プレイヤーが遠くにいるときはAスターを使わないとか思っているのですが、
一般のゲームってどのように探査アルゴリズムを使っているのでしょうか?
900: 2015/08/28(金)10:18 ID:qUT3Xhlh(1/2) AAS
>>899
どんなマップかとかゲームにもよるけどA*用のマップを2Dマップのセル(とかマップチップ)のサイズで組んでいると重いのはあたりまえじゃないかな?
A*を軽くするなら
マップがグラフで表せてノードに当たる部分が小さい部屋のような構成(FFやDQのダンジョンみたいなの)ならA*はグラフをそのままつかえる
グラフが巨大化したり広大な面積をもつマップの場合グラフをいくつかの階層をもつようにして簡略化したグラフをつかうみたいにする
ここで言うグラフはグラフ理論のグラフね、イメージ沸かないなら棒(エッジ)を通路、球(ノード)を部屋にたとえたダンジョン
階層化がムリなら
省2
901(1): 2015/08/28(金)20:01 ID:0tBlrui1(2/2) AAS
>> 900
今はピクセル単位で経路探査をしていたので重いのはそうですね。
考えているのはプレイヤ座標を、格子状に変換したマップで計測する方法です。
グラフ理論のグラフはわかるのですが、ードに当たる部分が小さい部屋のような構成が分からないので調べてみます。
後、マルチスレッドはデッドロック?とかデバグが大変なのでシングルスレッドにしています。
よって、パン屑アルゴリズムを使おうと思っているのですが、
パン屑アルゴリズムが検索に引っかからないorz..
省1
902(1): 2015/08/28(金)22:07 ID:qUT3Xhlh(2/2) AAS
>>901
追われるのがプレイヤーであればマップ上に足跡として「ヘンゼルとグレーテル」のパンをちぎって落とす事で帰り道を残すイメージをパン屑っていってます(bread clum algorithm)
足跡をフレーム数適当に間引いてもつながりが取れる当たり判定状のデータとしてRing bufferに残しておくことでRing bufferのサイズ上限にきたら消しておけば長距離の追跡が不可能になり、RingBufferの当たりにひっかかればそれを追跡する
グラフの方は実マップがどんな構造かわからないと合わせた説明がしずらいのだけど、広いフィールドの場合は適当な領域に分割してやることでグラフではなくセル単位のA*アルゴリズムが適用できる
グラフっぽいマップとしてはローグライクゲーム(シレンとか)の通路と小部屋が該当する、通路や部屋の大きさを通過コストとして扱えばそのままA*でいける
実際には広いマップも領域と接続面をグラフ化することで全部グラフ探索によるA*へ落とせる、でA*の深さを調整するのにグラフの通過コストから自動生成するツールとかを作る必要がある
とりあえずピクセル単位ってのは絶対ダメなのでどんなに広い空間でも領域として区切りを付けてA*専用マップやグラフに変換するツールから始めると良いかもしれない
903(2): 2015/08/29(土)13:26 ID:V8sxPZis(1) AAS
A1 2 3 4 5
B1 2 3 4 5
C1 2 3 4 5
D1 2 3 4 5
E1 2 3 4 5
例えば上記のように、エリアを分けていれば、
隣接するエリアの移動だけに、各マス目にA*を使うなど、
省4
904(2): 2015/08/31(月)18:02 ID:WIOEau7L(1) AAS
>>902
bread clum algorithmが不思議と中々見つからないが、ありがとうございます。
もうすこし探してみます。
ローグライクゲームというものを遊んだことがありませんが、なんとなくイメージが掴めました。
"どんなに広い空間でも領域として区切りを付けてA*専用マップやグラフに変換するツールから始めると良いかもしれない "
ということなので、まずはそっちから行こうかと思います。
マップデータは
省11
905: 2015/08/31(月)23:27 ID:5cOWBXp4(1) AAS
業務系の職業マだけど、趣味でゲ製してると鬱になってくるな。
ゲ製だけ異常に楽しすぎる。同じプログラミングなのに
906(1): 2015/09/01(火)00:24 ID:/bGEGgLK(1) AAS
>>904
プレイヤーに足跡をのこさせてそれをトレースする追跡アルゴリズムだよ
907(1): 2015/09/01(火)04:21 ID:TjJ2NK70(1) AAS
>>904
マップを数十のエリアに分けて、管理していないの?
1 2 3
4 5 6
7 8 9
例えば、リネージュでは、5が今表示されている画面で、
プレイヤーが5にいて、5以外は画面の外側とすると、
省3
908: 2015/09/02(水)17:16 ID:IKrmPtu/(1) AAS
例えがクソマイナーすぎるぞそれはw
いや分かるけどさ!
909: 2015/09/02(水)18:50 ID:bim084EV(1) AAS
>>906
ありがとうございます。
>>907
現在、それほど大きなマップは作れていないので
マップを分割管理するという発想に至っていませんでした。
一応、マップスクロールで画面より大きなマップを表示するようにしてはいるのですが。
こんな感じでどうでしょう?
省1
910: 厨房 ◆nG1wXbbFhA 2015/09/04(金)22:19 ID:xgKc+jRQ(1) AAS
歩行グラフィックで髪型を描けないのだが
何かおすすめな講座とか教えてくれないのだろうか?
911: 2015/09/05(土)01:07 ID:KkAeVOoc(1) AAS
お前らキャラクターのHPや攻撃力といったデータはどこに保存してるんだ?
スクリプトの中に盛り込んでのか、全キャラのデータを一つのテキストファイルにまとめてんのか、それとも一体一体のデータをそれぞれ別のテキストデータにそれぞれ保存してんのか
912: 2015/09/05(土)02:19 ID:vfNOzWED(1) AAS
DB、表計算ソフトじゃないの?
913: 2015/09/05(土)07:35 ID:Cb3C/qKN(1) AAS
暗号化したデータファイル
914: 2015/09/06(日)04:32 ID:ze49L8dS(1) AAS
this->hp = 30; とか全部に…
915: 2015/09/07(月)14:09 ID:CQZEhGwK(1) AAS
設計開発中はエクセルとかCSV
実行・リリース時はどっかバイナリにまとめるじゃろ
先にゲームのセーブデータの骨格だけでも考えれ
916(1): 2015/09/11(金)23:08 ID:zpym0ket(1) AAS
オープンワールド系のゲームで、何か面白いのってあるか?
Sky rimとか、Fallout3とか高評価だからやってみたけど、最初だけかじった感想としては全くつまらん
あんな似た様なつまらんのばっか、よう作るわ
何やっていいか分からんってのもあるけど、
何よりも退屈なのはアクション
敵の動きが、もっさりしてて、いかにも単調な動きしかせず、結局近付かれてからの殴り合いで勝負がつくから、全く楽しくない
しかもプレイヤーの攻撃アクションに時間がかかるんだよな
省1
917: 2015/09/11(金)23:28 ID:eO9/vazS(1) AAS
>>903
なんかルート16(ターボ)を思い出したw
918(1): 2015/09/11(金)23:47 ID:JkJT7xDJ(1) AAS
>>916
メタルギアソリッドの最新作とかどうよ?
PCじゃないけどさ
919: 2015/09/12(土)00:24 ID:ePWI7SkM(1) AAS
>>918
ファントムなんちゃら?オープンワールドなんだ
PCでも出ててsteamで買えるな
・・・
先兵隊の報告があがってくるのを待つか( ̄ー ̄)
920: 2015/09/19(土)09:45 ID:D8KqNyEA(1) AAS
再就職したらゲーム作るモチベーションが完全になくなっちった
てへ
921(1): 2015/09/24(木)00:30 ID:9uwrut12(1/2) AAS
イラストは下手過ぎて駄目
BGMは意味わからん
効果音、難しすぎてやりにくい
誰かアドバイスをくれ
922: 2015/09/24(木)00:47 ID:CtWw53ER(1) AAS
10年修行するか、外注するか、妥協するか、イラストやBGMや効果音を必要としないゲームを作るかじゃね。
923: 2015/09/24(木)01:00 ID:9uwrut12(2/2) AAS
外注するしかないのか
924(1): 2015/09/24(木)02:01 ID:uv7QkLFu(1) AAS
>>921
音楽はわしもダメダメなのだが、iPadアプリでkorgのGadgetっての使ってなんとかなるようになった
これ脳内で再生される音楽を楽譜も楽器も弾けなくても体感的に作品に仕上げられてびっくりした。
925(1): 2015/09/26(土)16:23 ID:rpaduOk7(1) AAS
絵については俺は3Dに逃げた
3Dといっても立方体や正多面体とかポリゴン数100ぐらいの図形とかなんだけど
ただの丸や四角よりよっぽど見栄えがましになる
926(1): 2015/09/26(土)21:52 ID:67VFJeKG(1) AAS
>>924
iPadねぇ持ってねぇが、そんなにいいのか
>>925
俺の場合だと使用ソフトがWOLF RPGエディターだからな
2Dでどうしても作りたいんだよな
927: 2015/09/27(日)05:27 ID:ECJbSCCG(1) AAS
>>926
これはマジで良い
つかこれ見せてもらった後にiPad買ったんだわ
928(9): 2015/10/06(火)18:26 ID:Z9xl44jZ(1) AAS
最近知ったんだけど『イニシエダンジョン』ってかなり面白な
ディアブロの最高難易度のHellレベルの様なダンジョンを、人海戦術でテンポ良く攻略する快感は、他では味わえない
色々とディアブロから強い影響を受けている気がするな
どうして大々的に広告している市販ゲームの中には、ああいう面白いのが無いんだろう?
929(1): 2015/10/13(火)13:20 ID:gnFYx60g(1) AAS
大々的に広告するからそうなるんだ
930(1): 2015/10/14(水)09:13 ID:58roFpbz(1) AAS
>>928
好みの問題で
大々的に広告してるかどうかは、お前の好む面白さとは関係ない
931: 2015/10/22(木)22:13 ID:5Ga34CHf(1) AAS
>>930
イニシエダンジョンの面白さが、個人の好みによらないものであることは、
少し調べれば、wikiの充実度や掲示板の書き込みから自明なんだが
お前ニワカか
大々的に広告するってのは、結局、ゲーム自体の価値に自信が無い証なんだろうな
932(1): 2015/10/23(金)06:08 ID:2Sy9W6PT(1) AAS
個人の好みによらないゲームなんてないだろw
パズドラだって面白いと思わない人はいくらでもいる
933: 2015/10/23(金)22:34 ID:HUbmuEx8(1) AAS
>>932
大勢が面白いと思うのと、ごく少数だけが面白いと思うのは、話が違う
大勢が面白いと思うばかりでなく、自発的なwiki情報量の拡大が生じるのは、個人の好みや個人のゲーム経験を超えた、普遍的な面白さを実現しているから
>個人の好みによらないゲームなんてないだろw
大々的に広告している市販ゲームに限って言えば、確かにその通りだろうなww
せいぜいゲーム初心者を騙すのが関の山、赤子の手をひねって嬉しいんだよなww
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