[過去ログ] 【ゲーム】日本の「eスポーツ」が世界に遅れる根本理由 (1002レス)
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(18): 田杉山脈 ★ [] 2020/01/26(日)23:25 ID:CAP_USER(1) AAS
1位ユーチューバー、2位プロゲーマー、3位ゲーム実況者――。

小学館の小学生向け漫画誌『月刊コロコロコミック』が2019年11月に発表した「読者の興味がある職業」に関するアンケート調査では、2年連続でeスポーツ大会に選手として出場する「プロゲ―マー」が2位に輝いた。ただ、子どもも憧れるこのプロゲーマーをめぐって、国内では混乱が生じている。

世界でテニスよりも多い約1.3億人の競技人口を誇るeスポーツ。子どもたちがプロゲーマーに関心を持つ1つの理由は、eスポーツの大会で選手に与えられる高額な賞金だろう。eスポーツを牽引するアメリカでは、大会の賞金総額が数十億円に上るものもある。

2019年7月には、ニューヨークで開催された「フォートナイト・ワールドカップ」で16歳の選手が優勝し、賞金300万ドル(約3億2900万円)を獲得したことが日本メディアでも大きく報じられた。

プロライセンスを巡る議論
海外では、職業としてeスポーツを行い、大会で優秀な成績を残した選手は「プロゲーマー」を名乗るのが一般的だ。一方、日本ではやや異なる意味合いを有する。2018年2月に設立された業界団体、日本eスポーツ連合(JeSU)が一定の条件を満たした場合に有料で発行する「公認プロライセンス」を獲得した選手を、プロゲーマーと呼んでいる。

業界団体がライセンスによってプロ認定を行うのは、現在知られている限り、日本だけだ。1月24日現在では、209人がプロライセンス、1人が13〜15歳向けのジュニアライセンス、そして9つのeスポーツ団体がチームライセンスを所持している。

このプロライセンスを巡っては、制度が設立されて以来、業界の内外で侃々諤々の議論が繰り広げられてきた。というのも、日本人の選手にとって、プロライセンスを所持していることが、公認大会で高額な賞金を受け取る条件となるケースがあるからだ。JeSUは、eスポーツを盛り上げる上でキーとなる高額賞金の獲得者をあえて制限する制度を、なぜ設ける必要があったのか。

JeSUがプロライセンス制度を設立した背景にあるのが、「不当景品類及び不当表示防止法」(以下、景表法)の存在だ。

eスポーツは、ゴルフやテニスなどのスポーツ競技と異なり、あくまでゲームメーカーが制作・販売(課金ゲームも含む)する商品をプレイすることで成り立つ。ゆえに景表法のもと、eスポーツ大会の賞金がゲームソフトの販売を促進するための「おまけ(景品)」と見なされる懸念がゲーム業界内にあり、そのリスクを回避するために、有料ソフトの金額の20倍、あるいは最大10万円までしか授与することができなかった。

仮に、主催者が大会に参加する選手の宿泊費や交通費を補助したり、賞金のほかに賞品が授与されたりした場合は、その相当額が全体から引かれることになる。

プロライセンス制度ができる以前は、景表法の存在によって、国内で高額賞金が出る大会が実施できない、日本の法律の管轄外であるはずの海外大会でも、「日本のチームが優勝した場合は賞金が受け取れない」という規約が設けられるケースが出るなど、日本人の選手が活躍するうえで大きなハードルになっていた。

2年に1度、5000円の発行手数料を支払う
こうした状況を打開するためにJeSUが考案したのが、このプロライセンス制度だ。ライセンス制度取得資格を満たした選手は、2年に1度、5000円の発行手数料を支払うことで「プロ」として区別され、仕事の対価として高額な賞金を受け取ることができるようになる。大会によっては、賞金がもらえる順位に入ることが確定した段階で、大会の主催者が選手へのプロライセンス授与を推薦する場合も多い。

JeSUが同制度の必要性を主張するうえで「錦の御旗」として掲げてきたのが、景表法を管轄する消費者庁からの推奨だ。JeSU会長でセガホールディングス社長の岡村秀樹社長は、「安心安全、公明正大な賞金付き大会を開く仕組みはないものか、と消費者庁ときちんと会話をする中で、(JeSUのような)中立的な団体が(選手をプロとして)認める制度があれば安心でわかりやすいですね、という話があった」と語る。

ここまでならば、JeSUは日本で合法的にeスポーツを普及させるうえで、画期的な制度を作り出したように見える。
以下ソース
https://toyokeizai.net/articles/-/325721
939: [] 2020/02/24(月)10:14 ID:jHlfyJQE(1) AAS
興行の問題なんじゃねーの
実況動画は一定の人気あるんだから、潜在的な集金力はあると思うけどな
940: [sage] 2020/02/24(月)10:16 ID:pbzlvA8s(1) AAS
暫くは、マスク不足でプレイヤーが増えなさそうだよ(^_^)
941: [sage] 2020/02/24(月)11:45 ID:mVrGdCo9(1) AAS
>>935
欧州とか日本よりeスポーツ需要でかいのに?
942: [sage] 2020/02/24(月)13:44 ID:ZhvMa/nS(1) AAS
そのうちeスポーツなんて言葉がなくなるだろうね
ゲームを競技化する上で弊害にしかなってないよ
943: [age] 2020/02/24(月)14:27 ID:Ki69LVT9(1) AAS
https://live.nicovideo.jp/watch/lv324081992

http://youtu.be/I1RsRaYTEZw
944: [sage] 2020/02/25(火)00:41 ID:cidop+sC(1) AAS
>>935
最初に「eスポーツ」て言葉使い始めたのアメリカ人でも韓国人でも日本人でもなく
ヨーロッパ人なんだけどw馬鹿だなこいつ
945: [] 2020/02/27(木)20:16 ID:N5yhHwOD(1) AAS
>>937
eスポーツもガチ勝負するなら結局オフで集まらないといけないぞ
946: [sage] 2020/02/28(金)09:49 ID:j4shIwp8(1/4) AAS
eスポーツの大会も軒並み中止、あるいは無観客試合で配信のみになってるね
947: [age] 2020/02/28(金)15:47 ID:pYOlGrZx(1) AAS
こんなもん一過性のブームだろ
パチンコのようにブームが去ればオワコンだよ
948: [sage] 2020/02/28(金)18:30 ID:j4shIwp8(2/4) AAS
対戦ゲームの需要が続く限り廃れる事は無いから安心しろ
949
(2): [] 2020/02/28(金)18:59 ID:rMIqO4cf(1) AAS
ゲーム機やゲームソフトで儲けてる日本だから
eスポーツやろうとあんまり考えなかったんでしょ
これからだしょ
950
(1): [] 2020/02/28(金)21:31 ID:ypPj2L2L(1/5) AAS
>>949
Steamを知らないのかい?日本が世界のゲームシーンの中心だったのは20年ぐらい前までで、今は欧米のゲームが世界の中心だよ。
951
(2): [sage] 2020/02/28(金)21:35 ID:HkcRLKdf(1/3) AAS
その欧米でも賞を取るゲームメーカーは日本が盛り返して来てるんだけどね
小島秀夫なんて英国アカデミー賞だぜ?
952: [sage] 2020/02/28(金)21:39 ID:7Q8e71S8(1) AAS
動体視力と反射速度、競技ルールに則った戦略性が必要
ここまでではアスリートと言えなくもないが所謂アスリートとは別カテゴリだから違和感があり反発を受けるんだろう

「行動」という言葉のニュアンスが肉体使役に限らなくなる時代が来るまでは、スポーツか否かの議論はなくならないと思う
953
(1): [] 2020/02/28(金)21:41 ID:ypPj2L2L(2/5) AAS
>>951
彼はコナミを追い出されているよ。私は知らないが、彼のスタジオの拠点はどこだっけ?
954: [] 2020/02/28(金)21:41 ID:mpBd73zl(1) AAS
こんなのは遅れてていいです
なんでも進んでなきゃならない理由がない
というか遅れてるとか進んでるってどう定義してるんだ?
955: [sage] 2020/02/28(金)21:47 ID:ypPj2L2L(3/5) AAS
Wikiによると、新生コジマプロダクションの拠点は日本だね。
>>951に質問するが、デス・ストランディング以外に日本メーカー製ゲームでSteamの売り上げ上位になるタイトルって何かある?
私は海外ゲームとネトゲばかりで、国産ゲームはノーマークなので何かあれば教えてほしい。ただし、格ゲーと美少女ゲームを除く。
956
(1): [sage] 2020/02/28(金)21:48 ID:HkcRLKdf(2/3) AAS
>>953
必死に反論したいのはわかるがそれだとソニーやCAPCOMも日本企業では無くなってしまうし「日本のゲーム」の意味を見失うぞ
957
(2): [sage] 2020/02/28(金)21:50 ID:j4shIwp8(3/4) AAS
>>949
>>950
ん〜まぁ少なくともeスポーツで主流のPCゲーム市場で
日本のゲームは存在感皆無だよね…
ほぼ欧米次いで中韓あたりの作品しかない
958
(1): [sage] 2020/02/28(金)21:53 ID:ypPj2L2L(4/5) AAS
>>956
私はねらーのような偏狭なナショナリストではないので、ゲーム会社の国籍には拘らない。英語も多少理解できるので、海外ゲームも特に支障なく遊べる。
任天堂のゼルダのように、今では海外のスタッフが日本のメーカーやスタジオに所属するのが普通であり、逆に海外の会社に日本人スタッフが所属するのも普通なので尚更。
とりあえずデス・ストランディング以外で国内メーカーの注目作を何か教えてほしい。ただし、格ゲーと美少女ゲームを除く。
959
(1): [sage] 2020/02/28(金)21:56 ID:ypPj2L2L(5/5) AAS
>>957
それだけ日本が貧しくなり、社会に活力が無くなったんだよ。それを理解していないのはバカなねらーぐらいのもの。普通の人は本や新聞を読むので、日本が貧しくなった事を誰でも理解している。
960: [sage] 2020/02/28(金)22:07 ID:j4shIwp8(4/4) AAS
>>959
国産ゲームがPC市場で弱いのは昔からだけどね
んでデジタル機器の普及が遅れてるのも昔から
961: [] 2020/02/28(金)22:10 ID:mw43Mgl2(1) AAS
戦略をすると憲法9条に反するという大学の教授が日本の先進化を阻止。欧米の脅威になるからでないの?
962
(1): [sage] 2020/02/28(金)22:13 ID:HkcRLKdf(3/3) AAS
>>958
自分語りが始まったw
その英語力でここ数年の欧米での賞関連の情報を漁ってみたら?
ちなみに
>>957の意見は同意だけど
963: [sage] 2020/02/29(土)02:40 ID:dfqDVUUZ(1) AAS
国内のトップチーム見てると幼少期からPCゲーム触らせないと世界取るの難しそうだけどな
964
(1): [sage] 2020/02/29(土)23:45 ID:LNZHOJmp(1) AAS
未成年のPC所有率が3割以下なんだよな日本て…
他の先進国が大体5割ぐらいなのに
965: [] 2020/03/01(日)00:31 ID:w4tvJAFq(1) AAS
景表法が問題の一つなのは確かだが、
そもそも大半の日本人はコアなゲーム好きじゃないってのが根本原因
第三者スポンサーついてた時期もあったが、みんな撤退

あとJeSUの話はめっちゃ面倒な景表法解釈の話が絡むので
法律実務かじったことない人間には理解不能だと思う
とりあえずJeSUなんかなくても、メジャーなeスポタイトルで高額賞金大会は開けるのよね
966
(1): [] 2020/03/01(日)00:52 ID:ogr9Iz62(1) AAS
東京オリンピックの種目がすべてeスポーツだったら
パンデミックは怖くなかった。
選手達は自宅にいながらにしてオリンピックに参加できるから。
967
(1): [] 2020/03/01(日)01:23 ID:Yufw1jsA(1) AAS
>>962
議論から逃げている所を見ると、国産PCゲームの注目作なんて無いと自ら認めているんだね。君も理解しているように、国産PCゲームなんてもうオワコンなんだよ。要するに議論は君の負け。
もしかして君は国産PCゲームに一定の支持があった昭和の世代のPCユーザーかな。想定される年齢にしてはメンタリティが稚拙過ぎるし理解力も乏しいで、違うとは思うが。
それから、2ちゃんねるばかりやるとどんどんバカになるので、SNSに移行したほうがいいよ。普通の人はSNSはやるが2ちゃんねるなんてやらない。

>>964
教育水準の低い親御さんは子供にPCを与える必要性が理解できないんだよ。スマホを与えれば大人しくするし、なによりそのほうがPCを与えるよりも安上がり。つまり、日本がそれだけ貧しいという事。
そして、そのような子は大学に入学してやっとPCの必要性を認識する。しかしその頃にはもう手遅れ。幼少期からPCに触れた人間との差は絶望的。
968: [] 2020/03/01(日)02:13 ID:BM/qViKi(1) AAS
加藤純一!加藤純一最強!加藤純一最強!加藤純一最強!
969
(1): [sage] 2020/03/01(日)06:49 ID:NwnWbBBK(1) AAS
>>967
いい年してゲームやってるバカが言っても何の説得力もないな
970: [sage] 2020/03/01(日)07:00 ID:bqtnDie2(1) AAS
>>966
それが出来るなら今年はソニーも任天堂も淘汰されて
G-clusterの時代になってたなStadiaは始まったばかりだし
971: [] 2020/03/01(日)07:18 ID:Nq/zrlWZ(1) AAS
禁止でいいよ
972: [] 2020/03/01(日)07:29 ID:oUoJz2HV(1) AAS
eスポーツの前に、政策的にeラーニング、eスクールを普及させるべきだと思うが
973
(1): [sage] 2020/03/01(日)14:39 ID:7yvDRxV2(1/2) AAS
>>969
バカだなお前は
ゲームは頭が冴えてる若い人間じゃないとできない趣味
動的知能使うから前頭前野が縮んでる老害には難しいからなw
974
(2): [sage] 2020/03/01(日)14:56 ID:r16PiVky(1) AAS
>>973
時間の無駄
975: [sage] 2020/03/01(日)15:02 ID:7yvDRxV2(2/2) AAS
>>974
お前がここでレスしてるのも時間の無駄だぞ
976: [sage] 2020/03/01(日)15:16 ID:wbK1Oqad(1) AAS
日本の格ゲーマーも早くストライダーに追い付け!
https://twitter.com/801_Gustavo/status/1233820172852449280?s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
977
(1): [sage] 2020/03/02(月)21:41 ID:AoPXjEpj(1) AAS
>>974
>注意力や迅速な情報処理、課題の切り替えの柔軟性、頭の中で物体の回転を思い描く力など、様々な認知機能の向上が厳密な心理テストで実証されている。
>一例はスイスのジュネーブ大学などの研究グループが行った次のような実験だ。
>被験者としてビデオゲームをめったにしない人を集め、認知能力の事前テストを行った後、無作為に2つのグループに分ける。
>一方のグループはアクションゲームを、対照グループはソーシャルゲーム(プレーヤー間の交流を必要とするゲーム)などアクションゲーム以外のゲームをしてもらう。
>両グループは数週間にわたって1日1時間、週5日間ゲームをプレイする。このトレーニングの数日後に最初と同じ心理テストをすると、
>アクションゲームで鍛えたグループの方が対照グループよりも認知力の向上が常に大きくなった。

>認知機能に悪影響が出ることを裏付けた研究結果はない。
>むしろ一部のビデオゲームが認知能力をどのように高めるかがわかってきたので、脳損傷や認知障害のある人向けの非暴力的なゲームの開発が米国などで始まっている。
認知機能の改善に役立つらしいぞ
お前もボケ予防にゲームやっとけよ
978
(2): [sage] 2020/03/03(火)02:39 ID:ORpldbFi(1) AAS
>>977
なんか今更な話題のような
任天堂がwiiの頃に老人ホームにゲーム機提供してたよね
979
(1): [sage] 2020/03/03(火)10:37 ID:QwruH7FX(1/2) AAS
>>978
バンナムも介護施設向けのワニワニパニックや
太鼓の達人なんか出してたね

リハビリ施設や介護施設向けに九大と連名でこんなのも出してる模様
https://www.famitsu.com/news/201209/26021868.html
https://www.med.kyushu-u.ac.jp/reha/hebi2/hebi2release20120919.pdf
980: [sage] 2020/03/03(火)11:21 ID:5MyZACOz(1) AAS
>>979
ヘビヘビパニックだなこれ
981: [sage] 2020/03/03(火)12:06 ID:Plr/6/Pq(1) AAS
>>978
ゲームの知育効果は20年近く前から着目されて世界中で研究されてたよ
ただし所謂「脳トレゲーム」はほとんど効果が無いかも
脳神経学者が監修してるボケ防止ソフトより3Dアクションゲームの方が認知改善効果高いなんて研究データもあるからな
982: [sage] 2020/03/03(火)13:23 ID:QwruH7FX(2/2) AAS
バンナムグループのデイケアセンターかいかやと九大による
高齢者向けゲーム機を用いた健康効果実証実験
https://www.kaikaya.co.jp/game/index.php
983: [sage] 2020/03/05(木)08:47 ID:Gt27a1ev(1) AAS
日本ではチートやバグ対策がどれ位出来てるんだか
984
(3): [age] 2020/03/06(金)13:16 ID:u+J2+azN(1) AAS
ゲーマの世界でいくらイキっても
現実生活ではただの無能
ゲーマーにできるのはゲームの世界に現実逃避するだけ
985
(3): [sage] 2020/03/06(金)15:58 ID:oDLRxvRL(1) AAS
>>984
だからねらーとオタクは親和性が高いんだよ。その証拠に、ここはビジネス板でありながら勘違いしたバカなオタクが活発に書き込んでいる。
理由はただ一つ。アニメやゲーム以外のビジネスの話がオタクは全く理解できないから。連中の視野の狭さは異常。
余談だが、SNSで攻撃的な人間は大抵がアニメアイコン。だからオタクは嫌われる。
986: [sage] 2020/03/06(金)16:15 ID:t6x/OJBd(1) AAS
>>984
ランナーがいくら足早くても現実じゃ車移動に勝てないもんな
987: [sage] 2020/03/06(金)18:58 ID:NQdWBI4v(1) AAS
>>985
鉄オタも同じだよな
基本的に視野が狭く協調性がない
988: [sage] 2020/03/06(金)23:23 ID:f3HZkAdZ(1) AAS
>>985
写真アイコンもわりとひどいぞ
わざわざ自分の顔晒す連中はやっぱ普通じゃないわ
989
(1): [sage] 2020/03/06(金)23:54 ID:tOBTJm+H(1) AAS
>>984
でもお前は有名なプロゲーマーに学歴も収入も負けてるじゃん
990
(1): [age] 2020/03/07(土)00:49 ID:maBeR9AA(1/3) AAS
プロゲーマー(笑)なんて企業の商品を次から次へと買わされる
哀れな消費者に過ぎない
所詮は企業の手のひらの上で踊らされてるだけ

ゲームを辞めたら自分には何も残らない現実を直視できず、
今日もゲームの世界に逃げ込む
991: [] 2020/03/07(土)00:51 ID:fKMAGEGp(1) AAS
流行らんでええ
992: [sage] 2020/03/07(土)01:00 ID:ABAIOr8A(1/2) AAS
>>990
クリエイター以外は漏れなく一方的に消費するだけの人間だから
お前も消費者だぞ
病人にこんな事言っても無駄だと思うけどな
993: [sage] 2020/03/07(土)02:15 ID:1A1s8UHQ(1) AAS
>>985
そいつ関連スレに手動で同じ内容のレス投下してるスクリプト以下の低能荒らしだから
ビジネスの話なんか1ミリもできないぞ
994
(1): [sage] 2020/03/07(土)08:15 ID:f4+lqRpD(1/2) AAS
>>989
で、お前はその有名なプロゲーマーなのか?
995: [age] 2020/03/07(土)12:25 ID:maBeR9AA(2/3) AAS
終わりが近い
996: [age] 2020/03/07(土)12:41 ID:maBeR9AA(3/3) AAS
プロゲーマー(笑)
ものは言いようだな 
997
(1): [sage] 2020/03/07(土)17:18 ID:ABAIOr8A(2/2) AAS
>>994
プロだとしたら何?
スレの流れと全く関係ないんだが頭悪いのか?
998: [sage] 2020/03/07(土)18:07 ID:f4+lqRpD(2/2) AAS
>>997
頭悪いのはお前だろ
何言ってんだかさっぱりわかんねえんだよ
999: [sage] 2020/03/07(土)18:35 ID:pKTbT7RG(1) AAS
単なるゲームだよね? 別に遅れててもいいんじゃないかな
1000: [sage] 2020/03/07(土)18:48 ID:Oy3eLd+/(1) AAS
損失は大きいけどね
1001
(1): 1001 [] ID:Thread(1/2) AAS
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