けいサク2 (666レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(簡易版) レス栞 あぼーん

353: 四年◆Aq/4WX0Kpy3J 2011/09/24(土)14:20 ID:TNeybM3DO携(1/3) AAS
>>345
同時進行と条件解放

シナリオの見た目としては、練習での経験がティータイムで話題に上ったり、ティータイムでの会話が練習に生きたりする形になるんだろうか?
と思った。

具体的には、
練習Aで何かに行き詰まって練習イベントが進行しなくなる。
ティータイムAでの何気ない会話が練習を進める鍵になり、
練習Bに進行できるようになって・・

練習とティータイムがクロスオーバーしながら、最終的には複数曲を習得できる、ような形になるのかな?
354: 四年◆Aq/4WX0Kpy3J 2011/09/24(土)14:33 ID:TNeybM3DO携(2/3) AAS
ストレートに現れたアイデアじゃあないけど、これって結構アリなんじゃないか?
と思ったり。

条件解放は同キャラ複数シナリオ同時進行の鍵になるね!

単純な「1本のシナリオ×2種類のコマンド」
よりも、豊かな表現ができると思うし。言い換えればゲーム感が出る。

俺はこの「編み編み」なシナリオ構造は結構好き。
356
(2): 四年◆Aq/4WX0Kpy3J 2011/09/24(土)18:27 ID:TNeybM3DO携(3/3) AAS
結論から言うと、
シナリオを良く読んで、正しくコマンドを選択していけば楽曲を習得できるってことをプレイヤーが理解すれば、攻略はさほど難しくなく仕上がるはず。

分岐の複雑さとか、条件のキツさについては、プレイヤーに攻略の道を悟らせる前提で作らねばならないとは思ってるよ。
次にどのコマンドを選べばいいのかについて、シナリオにきっちりとヒントを織り込むとかね。

その上で、「個別うろつき曲習得+演奏成功」とか「全楽曲習得+全楽曲演奏成功」のような、
見えやすい条件の先にエンディングを設定すれば、「目的は何か?そのために何をすればいいか?」がすぐに解る仕様になると思う。

最後に、このゲームの目的のひとつは、軽音部の三年間を唯視点で体験して楽しむことだと思ってる。
マルチエンディング方式とトゥルーエンドの存在を導入するのは、「目的に幅を持たせるため」と、「目的をはっきりさせるため」よ。
指摘の通りパワプロのサクセスは、ある程度やりこむと、シナリオをクリアすることよりも望み通りの選手を作ることがプレイヤーの目的になる。
目的の明瞭さと幅の導入が上手くできてるから、作業感がなくて楽しいのよ。
省1
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.204s*