[過去ログ] 【BattleBreak】バトルブレイク 16コイン目 (1001レス)
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650(1): 2011/11/18(金)17:47 ID:wBBGlEu20(1) AAS
コインが厳密にはコストになってないところが問題なんだよな
敵を倒すことが利敵行為につながるから、
あえて倒さずに城を狙う流れになったりするのは駆け引きとして面白いんだが
コインがコストにならないのならどこか他のところでコストを意識してほしかった
1レベルと6レベルでとんでもなく性能差があるわけで
この差を埋める「コスト感覚」が何もないんじゃ
特別な能力でもない限り1レベルなど使えるわけがない
651: 2011/11/18(金)17:48 ID:WssGqZsp0(1) AAS
一応、保有するコイン枚数が出撃枠の上限になってるから
それがコストっぽくなってるんだけど、デッキ構築の段階で
10体と固定してしまってるから、そもそも最初から優秀な個体しか選ばれないんだよな
652: 2011/11/18(金)17:49 ID:uE+5IVgp0(1) AAS
デッキを組む時点でレベル=コストの形にすれば
いろんなフィギュアを使えるようになるから楽しくなるだろうね
低レベルでおもしろいキャラがあっても10体の枠に入れるのは難しいんだよね
653: 2011/11/18(金)17:50 ID:rhsNGury0(1) AAS
TCGの立体化という感覚なのかもしれんがそれにしてもバランス悪いんだよな
TCGの方がコスト感覚あるしさすがにこんなに極端な一極化はないだろ
コストまるっきり無視だから定番メンバーが偏るのは当然なんだわ
だからすぐ飽きられてバトブレ合衆国がドミニオン公国になっちゃうんだよ
654: 2011/11/18(金)17:51 ID:831/B7Z50(7/13) AAS
>>646
ザコでの城囲みはお前の中では有用に見えるのかもしれないけど意味は薄い
装甲もちのジャクシでも2ダメ含む2体のフィギュアで突破できるからな
この辺に気付いてないあたりお前本当にプレイしてるのか?
多分それが無意味だからこそ個数制限にしてるんだろう
ちなみにお前はコスト制をそこまで望むならどれくらいならバランスがいいと思うんだ?
655: 2011/11/18(金)17:52 ID:Con0DM+D0(1) AAS
なんでわざと買いづらくしたり遊びづらくしたりするんだろ?
フィギュア増えてもデッキをあれこれ組み替える幅なんか全然ないじゃん
精鋭選抜の無双ゲーじゃすぐ飽きるよ
だからバトブレ合衆国がドミニオン公国になっちゃうんだよ
だからフルコンプが2,000円で投げ売りされちゃうんだよ
656: 2011/11/18(金)17:53 ID:Ego654Y30(1) AAS
TCGは犠牲召喚とかでいくらかコスト感覚あるけど
このゲームはコスト感覚がほとんどないからな
ダメージコインがじゃんじゃん戻ってくるから
アホみたいな無双ゲーにならざるを得ない
だからすぐ飽きる
657: 2011/11/18(金)17:54 ID:7eM+idPk0(1) AAS
優秀キャラしか使えないからデッキ考える楽しみがない
新しい弾が出たら10体の優秀メンバーと補欠を決めてそれで終わり
とにかく単体で強いキャラ入れたもん勝ちだもんな
だからフルコンプが2,000円で投売りされるんだよ
658: 2011/11/18(金)17:54 ID:G0QK7xsH0(1/2) AAS
いろんなフィギュアでデッキ組めるなら
詰めバトルしながらいろんなデッキ考えるのも楽しいかもな
今のままじゃ偏りすぎててそんな楽しみもないけど
659: 2011/11/18(金)17:55 ID:831/B7Z50(8/13) AAS
>>650
コインはコストになってるだろう?
お前の中では1ターン目からLV6が出てくるのか?
1と6ではアホほど差があるが、保有コインの差や活動できる期間等でまだバランスは持ってる
TCGのほうがコスト感覚あるといってるがTCGで強いジャンルの1つはコストを踏み倒せるカードだ
そういうことについてはどう思うんだ?
後バトブレ合衆国がドミニオン公国になったからどうだっていうんだ?
660(1): 2011/11/18(金)17:56 ID:cdQUfoHJ0(1) AAS
コインというのは場に占める自分の戦力なわけだけど
それは減ることはなく最大13枚まで増え続ける
これはコストというより出撃の上限値なんだよ
だからデッキ構築するとにコスト節約のことなんて考える必要がない
最初コイン3枚からはじめるから序盤に速攻タイプや
それを効率よく阻止するタイプを入れるけど
2、3ターンもすればどうなるか?その後はどうなるか?
あまり考えなくてもわかるよね
やられたコインは待機エリアにどんどん戻っていくから
強い敵を倒すとまたすかさず強い敵が出てくる
省4
661: 2011/11/18(金)17:58 ID:zxWHsU8e0(1) AAS
せめてコストの概念があれば1レベルも使えるようになるし
バランスよくいろんなレベルのフィギュアを使えるからおもしろいのにな
コインは一見コストっぽいが、やられる度にじゃんじゃん戻ってくるから
コストじゃなくて最大出場制限にすぎないんだよ
デッキ構築ではコストを節約する意味がない
1レベルと6レベルが同じ1体で同じ価値じゃ1レベルなんか使うわけがないよな
662(1): 2011/11/18(金)17:59 ID:L7OEeDjA0(1) AAS
入賞者デッキも平均4.5〜5弱ぐらいのレベル分布だし
1レベル入れた時点で最初から3.5〜4ダメージくらってるのと同じだからな
(能力も低いから実質もっと戦力ダウンしてる)
レベル=ライフだから低レベル入れるほど基礎的な戦力が落ちるのは明白
合計レベルでデッキを組むようにすればいろいろなレベルを使えるのに
コスト関係なく個数でデッキ制限してるから精鋭ばかりに偏ってワンパターンになるんだよ
だからすぐ飽きる
だからバトブレ合衆国がドミニオン公国になってしまうんだよ
663: 2011/11/18(金)18:00 ID:/AaMr7sE0(2/2) AAS
コストがシステムに反映されない限り、使えないフィギュアばかり増えてしまうな
個数制限である以上、単独で優秀なフィギュアを選ぶしかない
だから飽きるんだよ
664: 2011/11/18(金)18:01 ID:L6lwTm1H0(1) AAS
10個の枠があってそこにどんだけの戦力を詰め込むか?というシステム
だから当然1個当りの枠が貴重になる
無双ゲーの精鋭選抜バトルになるのは必然
665: 2011/11/18(金)18:02 ID:QLhClh8/0(1) AAS
2弾3弾4弾と弾を重ねるごとに問題点が明確になってきたな
いくらフィギュアが増えても10体制限のままじゃ選び抜かれた精鋭しか使いようがないんだよ
だからすぐ飽きるんだよ
だからバトブレ合衆国がドミニオン公国になってしまうんだよ
666: 2011/11/18(金)18:03 ID:831/B7Z50(9/13) AAS
>>660
強い敵を倒してもまたすかさず強い敵が出てくるのはお前が例にあげるTCGではむしろ当たり前
状況整えて優秀なファッティ連打なんてよくある話だろう
やられたコインが待機エリアに戻すのがイヤなら放置すればいい
どうしても倒さなきゃいけない(城囲んでて邪魔)なら倒せばいい
それも盤面上での互いが選択できる行動の1つなわけだし、それで高レベル連打させれないように持って行く
(高レベルを出さなければいけない状況にもっていってそいつにコインを保有させる)というのも当然盤面上の駆け引きじゃないのか?
後TCGを例に出すなら強い駒を選ぶっていうのは強いカードを選ぶのと一緒なんだから当然だろ?
667: 2011/11/18(金)18:03 ID:FxpH+at10(1) AAS
TCGと違って召喚条件の縛りもまったく関係ないし
コスト(生け贄)の概念もないからただ強いの選ぶだけ
その時点の強いメンバーを選ぶだけ
だからみんな似たようなフィギュアを選ぶことになる
こんなんじゃ精鋭選抜の無双ゲーですぐ飽きるのは当たり前だわ
668: 2011/11/18(金)18:04 ID:dSmosWYw0(1) AAS
・駒の強さに関係なく個数で制限
・やられる度にコインがじゃんじゃん戻ってくる
これじゃ強キャラ無双の精鋭選抜バトルにしかならないのは目に見えてる
おバカ丸出しゲー
669: 2011/11/18(金)18:05 ID:qRos2RVD0(1) AAS
もうチビッコとか関係ないんだからおバカゲーにすることないのにね
ただ強いキャラをぶつけあうだけで盤面の駆け引きがないのはつまらないし
コスト面はちゃんと見直してほしいよ
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