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RPGツクールMVスレ7
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ここはRPGツクールMVについて語るスレです
■公式
https://tkool.jp/mv/
■RPGツクールMV FAQ
https://tkool.jp/support/faq/rpgmv/rpgmv_faq
■ツクール開発部Twitter
https://twitter.com/tkool_dev
■週刊ツクール
http://tkool.degica.com/weekly-tkool
■海外版
http://preorder.rpgmakerweb.com/rpg-maker-mv/
■前スレ
RPGツクールMVスレ6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1455295370/
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次スレ立てずに雑談し過ぎだろ
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みんな自分のことしか考えてないからしゃーない
俺も含めて
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したらばも>>950でスレ立て?
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チップの拡大はPhotoshopの何も考えない拡大よりはwaifu2xなんかの元画像データから自動学習させてやるのが鉄板だが分割してしまったら学習データが足りなくなるから品質が落ちる上に分割すればスプライトシートの別領域へのぼかしは発生しなくなるが今度はループ用の素材のエッジがシームレスに繋がらなくなるからループ素材のループ部分を隣合せたり同じ系統のチップを1枚の画像に適切に再配置して最大学習させられるようにして拡大してからMV規格に再配置させたものが現状最高品質
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テンプレに何も書いとらんし誰もスレ立てろって言わんから
なんか特別なルールでもあんのかと思ってたわ
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どんなに頑張っても、所詮ソフトのみによる拡大では違和感出るよ
特に斜めのラインとかは絶対的に厳しい
本当に違和感のない綺麗なものにしたいなら、拡大後に画像加工ソフトで
一つ一つ丁寧に手作業で修正する必要がある
でもそれはもう絵を描く作業にほぼ等しいので、技術やセンスがないと難しい
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面倒くさいなら64×64にすればいいんだよ
潰れないから中途半端に48×48するよりいいと思う
http://s1.gazo.cc/up/180160.jpg
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>>8
凄いドット絵って感じになるね
個人的にウィンドウサイズに対してキャラの大きさが理想的
表示領域が少ないのは好みが分かれそう
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ゲームボーイかな?でも嫌いじゃない
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つーか実も蓋もないけど
ツクールゲーにグラフィック期待してる奴なんてそうそういないだろうし拡大方法なんてそんなに気にすることでもないんじゃないの
流石にマップチップの継ぎ目が丸見えとかは修正した方がいいと思うが
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wifuで拡大するより荒いドットの方が2DRPGって感じがしていいな
問題はファイルサイズが更に肥大化する点
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>>11
それはその通りなんだけど
素材に統一感がないと、いかにも素人が作りましたって感じが出るので
最低でもそれは止めた方が良いと思う
32×32の素材と48×48の素材を無理に一緒に使うよりは、
潔くどっちかの素材のみで作るほうがベター
現状では32×32素材のほうが充実してるのは間違い無いんで、
それら作りたいなら、なるべく全部32の素材で作った方が良い
全部の素材を32の1.5倍拡大素材で賄うなら、普通のプレイヤーは
ほとんど気にならないと思う
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拡大はオートタイルがなあ
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大人しくエンシェントダンジョンMV出るの待ったらいいんじゃね
いつ出るかわからないけど
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DEGICAは比較的能動的な方だから需要があると分かれば動くでしょ
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いっそのことACEで作ってスクショとって1.5倍にして遠景マップにしたほうがよくね?
というかパララックスマッピングにしたほうが綺麗
前スレのあれもタイルサイズで調整してるわけじゃないでしょ?
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イベントの座標の都合があるからイベントが置かれる場所(村人や扉など)は当然マトリクス(グリッド)に合わせて配置してるよ
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遠景マップは現状重くなって再起動の頻度上がるのがなぁ
改善の見込みがあるならいいけど、見込み不明のままだとあんまり多用はしたくないな
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遠景のメモリリークのプラグインなら出てるだろ
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バックグラウンドはGPUで処理してるから描画の負荷は一定なのに
タイル処理してるからとか画像サイズが大きくなると重くなるに違いないというデマを
アンチが流布して嘘を見抜けない情弱が試しもせずに信じちゃってるからな
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アニメーションタイルの激重バグはver1.0にあったがな(´・ω・`)
すぐに1.0.1で修正されたけど
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オートタイル含むマップチップやキャラの描画は100%CPUだから仕方ない。イベントなんかは数に比例してFPS低下する。
あと色変化のあるエフェクトもCPUだから多数のキャラを同時に処理しようとすると重くなるのは事実。
……なんだがこの辺顕著なのに誰も問題にせず、GPU処理で重くならない遠景がデマでバグだ何だと騒がれる面白い状況
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>>21
問題はそこではなく、MVそのものの動作推奨環境が高いため
素で重いってところだと思うわ
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>>23
イベントたくさん置くと重くなるのは昔からだろ
遠景関連の問題はMV特有のものだから騒がれてるんだと思うよ
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アップデートでバグ追加されてるから更新するなら気をつけろって言われたけど、そんな致命的なの増えたの?
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>>25
メモリリークは論外だが、処理が2行追加されるだけのパッチ(パッチ自体はもっと長いけど)で解決するもの以外に
MV特融の遠景のバグや問題点って何かあるの?
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>>26
本体側にバグが出てるらしい
Javascriptなら差し替えても問題ない
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たまにスイッチ名やイベントページが消えるくらいだから全然大したことないよ
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>>27
俺が知ってるのもそれだけだな
だけどメモリリークを叩いてる奴らは「素人が作ったパッチなんか使いたくないから公式で修正しろ」ということを言ってるんだよ
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ごめん、処理が2行追加されるだけのパッチってどれ?
liplyさんのメモリリークパッチのことでいいの?
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>>31
そそ。プラグインとしてオーバーライドするための行を除くと、Android向け判定のif行と削除メソッド行で2行
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>>30
メモリリークの原因は遠景それだけじゃないからそのプラグインだけで問題解決しないから公式が解決しろって話じゃないの?
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メモリリークは性質上解放忘れの場所に一行追加程度で解決するもので、
起こっていると判れば探せばすぐ解決するタイプの根が浅いタイプのバグなんだが
現状でまだ残ってるの?
具体的な報告や現物あれば物好きがこぞって直しにかかると思うんだが…
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そんな簡単に解決するなら騒がれて無いだろ
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>>28-29
え、それ発生条件不明?
メモリリークどころじゃないじゃん
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>>35
メモリリークがいろんなバグの中でも知名度が高い理由は
長時間リークが続いてメモリを使い果たして初めて突然アプリが強制終了(メモリ確保失敗)すること
バグと言ってもすぐの目に見て解る影響が全く無く気付かれにくく、通常使う限り何の問題も起こらず完璧に想定動作すること
数年たってからずっとバグがありましたなんて対応したのが話題としてだけ認識されやすい
が原因だからであって、発生していると判明したら原因を特定する調査ツールも豊富だし、解放命令一行追加するだけで解決するものなんだよ
リークが発生してるのが判明してるのに直せないなんて存在じゃないんだよ。
唯一再現する遠景使ってメニュー開閉やマップ移動で使用量が増えてるというリークも、具体的報告があったら翌々日くらいに処理を一行追加するパッチが出せてるだろ
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他のバグが報告だけで調査始められるのに対して、リークでは再現方法の聞き取りや実物の提供を求めないとどうにもならないのはそのせい
タスクマネージャーのキャプチャすら出せずにリークしているという書き込みだけではバグの存在自体が疑われるのはそのせい。
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だからそれが探せないんだろ
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メモリリークが起きてるのは確定なの?
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でなきゃ話題に上らないわけで
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何回ループするんですか
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メモリリークの修正対応は
1. アプリの強制終了などの報告
2. 報告者からのリソースグラフが右肩上がりか残量ゼロの確認(これがあってリーク確定で調査の開始)
3. プラグイン外して比較したり、何の操作をすると起こるかの大雑把な切り分けと絞り込み
4. 調査ツール使っての該当操作した時のリソース処理のトレース(ここまでくればすぐ原因みつかる)
5. 解放漏れの特定と修正
というサイクルに必ずなるんだが、2. の報告があったのは、liplyさんのパッチの件以外一件もない状態なんだよ
リークが存在してるから話題になっているというなら、リソースグラフの報告一件でも見つけられなきゃおかしいと思った方がいい
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あれ、一時期メモリリークじゃなくメモリブロートって言ってた件はどうなったの?
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だから叩いてる奴らには有志のパッチで修正できることなんか関係なくて
公式が正式に対応しないことを叩いてるんだってば
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>>44
メモリブロートはバグでは無く仕様として今も残ってるし対応もされないと推測される。
あれはメモリ使用量が無制限に増え続ける訳では無くて、使う画像ファイルが全部読め込まれてキャッシュされた時点でもう増え無くなる。
見つけたのもバグ調査が元じゃ無くて初期にスクリプト解析してた人たちが随時読み込みでは無くて画像をキャッシュしてるのを見て
リークではないのか?と会話に出た後に、使うかもしれない物をキャッシュするのをリークではおかしいということで、過去に似たような現象を説明した記事を探して
それっぽいワードを見つけたから言い換えた言葉でMV専用語といっても過言ではないくらいMV固有の現象
ある処理をすると無駄が多くなるという実装だけど、画像素材以上のキャッシュはしないなら100MBもいかないメモリ消費のこと。
キャッシュ用にメモリを使うだけだから、これが原因でFPSが低下したり、操作のバグがおきたり、ブラウザが強制終了したりなんかはしない。
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もう一つ、liplyさんが「オーディオバッファはGC管理外だから追いついてない」とツイートした件をメモリバグとしたい人が居るみたいだけど
結果的にバグでも何でもなかったことは、2chスレの方に経緯含めて詳細説明があるからそちら参照
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なんかその遠景のバグ以外にもメモリバグがあるって言ってたやつに「それ何なの?」って聞いたらはぐらかしてきたんだよなあ
それで察した
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>>46
解説ありがとう!
なるほどな、ブロートは仕方ないわけか
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ゲ製で相手にされないからこっち来たのか?同じ話のループは飽きた
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社員涌いてきた
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>>51
死ね
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ゲ製でMV擁護しても相手にされないからって、こっちにこられても、ねえ
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アップデート後エディタ操作の挙動が何かおかしくね?
前もおかしかったけど今よりマシだから結局前のバージョン使ってるわ
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>>46
>ある処理をすると無駄が多くなるという実装だけど、画像素材以上のキャッシュはしないなら100MBもいかないメモリ消費のこと。
ダウト
そうじゃないから皆困ってんだろ?
リーク問題を抜きにしても何故か1GB以上(ゲームプロジェクトサイズ以上)の大きさに肥大化するんだよ
名がある人の情報じゃないと信用出来ないっていうならトリアコンタンさんのテストを例に出そうか?
画像1枚目と2枚目を比較すると561MBから2710MBに肥大化しているのが見て取れる
まず最初のマップ画面に辿り着く時点で561MBも使ってる事が突っ込みどころだがそれは置いておいて
遠景バグによって肥大化したサイズは「2710 - 561 = 2149(MB)」という事になる。
メニュー開閉回数に注目すると「2149 / (494 - 23) = 4.56(MB)」一回のリークで4.56MBお漏らししてる事になる
でもBlueSky.pngのサイズは853KB。何故か元画像の4倍以上メモリに溜まる訳だわ
この辺の「データの溜まり方」も環境によって差異があるようだが自分で再現出来ないからって他の情報を全てデマ扱いはよくないね
https://twitter.com/triacontane/status/672461388917301248
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2chでやってくれ
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>>55
それがliplyさんのパッチを作るに至った経緯だな。現状唯一のリークのリソース報告。
liplyさんのパッチを当てることで1.3GB以上にならなくなり、そこから操作を放置することで最終的に800MBまで使用量が低下する。
なぜ一回の操作で数MBも増えるのかについては、bluesky.png の圧縮状態ではなく、
GPUに送る32ビットBMP状態でpixi内とGPU内に二重にリークする処理になっていたから。
時間が経つと消費メモリが回収されるのはGCが働くからで、その差500MBはどこから来たのかというと
その負荷テストが五秒周期くらいでマップシーンの生成、戦闘シーンの生成を行うのに対して、
GCに回収されるのが各約1分後だからという仕組みだから。
世代GCの他に確保したサイズで遅延が変わるんだが長くなるので興味ある人は検索して頑張って仕組み勉強して欲しい。
実際はシーンチェンジや効果音なんかでもメモリ確保したり解放したりある訳だけど、
上でオーディオバッファのGCが更に遅れるとあったのは、javascriptの管理するGCではなく(これが管理外)
ブラウザのGC管轄であったことが分かったのが由来。
これを前提に計算すると、謎のリークなんてないことがわかるし、ザックリとした計算でほぼ一致することも分かるはず
負荷テストではない環境でマップ移動と戦闘が5秒毎に繰り返されるゲームでなかったら、
1GB前後で落ち着くから試してみればいいよ。
反論があるなら、説明して欲しい挙動のキャプチャや動画とゲームデータくれたら解析レポート作るよ
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結局何が言いたいの?結論だけ頼む
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なにここ
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ゲ製だと、書き込んだ著作権を全て放棄するって利用規約に同意しないといけないから、真面目な話を2chでやるなんて馬鹿は流石に存在しないだろ
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ああ、まともに読んでなかったけど、そういうことか。
「言い訳ならいくらでもしてやるけど、5分で直せるくらいにまでの情報を、お前らが無償でデバッグして提示するまで、直す気はないよ」
簡単にまとめると、こういうことね。
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前スレのこのレスの人見てる?
>FPS安定化による副作用だな。
>リフレッシュレート依存に戻していいなら(1%以下の特殊環境の人に警告入れるしかないが)パッチ作るよ
パッチまだ?
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>>58
liplyさんのパッチ当ててたらメモリ周りにはバグは現状確認されてないし、遠景使わないならパッチも不要。
情弱よろしくデマに惑わされたり杞憂したりする必要はないよという話。
Googleマップがストレスなく動作するPCなら、プレイに支障はないから安心してゲーム作ったりプレイしようぜ
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>>63
ああ、そういうことね
無駄な情報多すぎて伝えたいこと伝えられない悪い例か
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というより上でダウト言いたいだけの人への反論だから長くなるんでしょ
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>>62
前のJavascriptに戻せばいいだけじゃないの?
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>>62
http://www1.axfc.net/u/3631358
Pass: mv
これでいいかな?
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>>67 代わりにありがと。 新旧どちらでも気にせず使えるバージョンになってるね。
>>62 他の修正が使えなくなるからトラブルだけ戻すならパッチとしての提供になる。
>>63 っ
SceneManager.updateMain = function() {
this.updateInputData();
this.changeScene();
this.updateScene();
this.renderScene();
this.requestUpdate();
};
v1.1.0 で使うの前提なら updateInputData はこっちに入れても同じだから簡略化するとこうなる。
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>>67
助かる、マジ感謝
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JSの変更箇所参考サイト
http://ktnhmv.jugem.jp/?cid=4
変更があった箇所が分かりやすく解説されてる
こう見るとバージョンアップといってもJS自体には大した改変が加えられてないみたいだし
影響のありそうな所はチェックしておくといいかも
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>>70
とてもわかりやすい解説ページ、ありがとう
ところでsteamのシーズンパスって買った人いる?
第一弾の音楽の方は2000のリミックスが10曲てことだけど
SEが新規だって聞いて気になっているんだけど、どんな感じか教えて欲しい
良さそうだったら今ちょうど3割引だし買ってみようかなと思うんだけど
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反撃スキルの対象にならない物理攻撃って作れるんかね?
つーか反撃の仕様自体がよくわからんのだが
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このメモリリークをダラダラと語ってる奴って2chで荒らしてる奴と同一人物なのが確定してるようなもんだけど
規制しないのか?
こいつが放置されるってことは、2chで荒れてる話題を持ち込んでいいのか?
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管理人に削除出せよ
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>>57
この最大の問題点は、MVユーザーでパッチを当ててる奴が多そうにないって所なのに
このまま公式が放置してたら未パッチのMVゲーが拡散されて「MV製はバグだらけ」の酷評だぞ?
その問題はどうする気だ?
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そんなもん知るかよ
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>>75
どうするんだも何も公式が動かなきゃどうにもならんだろ
どうしろと?
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どうにもならんでしょ
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今の状況は「メモリリークを批判したら荒らし」で合ってる?
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そんなん別に、対策プラグイン入れてない作品や、酷評受けたMVが売れなくなるだけだろ
MVがこれ以上売れなくなって競合が減るなら、むしろ有難い位だから
次のアプデは来年とか再来年とかでも全然大丈夫やで
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それじゃ黙って待ってりゃいいのに下手に鎮火しようとするから嫌われるんじゃないの?
公式なんか実害出るレベルで騒がなきゃビクとも動かんところだろ?
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>>72
スキルの種類に必中、物理攻撃、魔法攻撃ってあって、物理攻撃なら反撃、魔法攻撃なら反射される
反射反撃の対象にしたくなければスキル必中を選択する
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>>79
異常な意味のない長文、連投2chまたいでやってるから荒らし扱いされてるんだよ
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>>82
必中にすると文字通り絶対に回避不能になるし状態異常も耐性無視で通るからそれは困る
あくまで普通の物理攻撃と同様の性質を持たせつつ反撃だけ不可能にしたいんよ
個別に反撃の可否設定するとか命中タイプ増やすようなプラグインとか無いんだろうか?
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>>72
っ 即興でプラグイン作ってみた
// スキル、武器、防具のメモ欄に <AntiCounter> というタグを入れると物理攻撃であってもカウンター攻撃を抑止するようになる
Game_Action.prototype.antiCounter = function() {
return !!this.item().note.match(/<AntiCounter>/i) || !!this.subject().equips().filter(function (e) { return e && e.note.match(/<AntiCounter>/i) })
}
Game_Action.prototype.itemCnt = function(target) {
if (this.isPhysical() && target.canMove() && this.antiCounter()) {
return target.cnt;
} else {
return 0;
}
};
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っ 訂正
// スキル、武器、防具のメモ欄に <antiCounter> というタグを入れると物理攻撃であっても絶対にカウンター攻撃を抑止するようになる
Game_Action.prototype.antiCounter = function() {
return !!this.item().note.match(/<AntiCounter>/i) || (this.subject().equips && !!this.subject().equips().filter(function (e) { return e && e.note.match(/<AntiCounter>/i) }).length)
}
Game_Action.prototype.itemCnt = function(target) {
if (this.isPhysical() && target.canMove() && !this.antiCounter()) {
return target.cnt;
} else {
return 0;
}
};
-
ノート欄ってそういう風に使うのか
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>>86
できたわサンクス
マジ助かるわ
つーか作れる人はこんなすぐに作れるんだな
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あれ?必中で状態異常耐性って貫通する?
毒100%装備つけて必中毒って無効してたような
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貫通する。状態異常耐性判定無視するようになった
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マジか、直さなきゃ
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元からそういう仕様だよ
必中攻撃も防ぎたい時は毒無効にすればいい
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VXAからMVで変更された仕様だよ
VXA
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 使用効果[ステート付加]:通常
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect_add_state_normal(user, item, effect)
chance = effect.value1
chance *= state_rate(effect.data_id) if opposite?(user)
chance *= luk_effect_rate(user) if opposite?(user)
if rand < chance
add_state(effect.data_id)
@result.success = true
end
end
MV
Game_Action.prototype.itemEffectAddNormalState = function(target, effect) {
var chance = effect.value1;
if (!this.isCertainHit()) {
chance *= target.stateRate(effect.dataId);
chance *= this.lukEffectRate(target);
}
if (Math.random() < chance) {
target.addState(effect.dataId);
this.makeSuccess(target);
}
};
どう見てもif (!this.isCertainHit()) {が浮いてる
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あぁACEと比べてんのね
俺が言った元っていうのはMVの初期バージョンってこと
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エッセンシャルセットとかの購入特典の存在忘れたまま作ってたわ
今見てみたけどエッセンシャル結構良さげだな
作り直すか
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なんかもう、ツクールのゲーム製作者なのかツクール自体の製作者なのかわかんなくなってきたな
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昔どこかでステータスの強化・弱体化の数値変更できるプラグイン見た気がするんだけど
今になって探してみたら全然見つからない
誰か知らないだろうか
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プラグインは知らないけどrpg_objects.jsの2434行目
Game_BattlerBase.prototype.paramBuffRate = function(paramId) {
return this._buffs[paramId] * 0.25 + 1.0;
};
ここの計算式を好きなように変更するだけだよ
パラメータによって倍率を変えたかったら少し分岐入れたりしなきゃいけないから複雑になるけど
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>>98
デフォの計算式でだいぶゲーム作っちゃったけど
攻撃×4-防御×2の計算式で同じ強化倍率だと防御強化魔法だけ糞みたいな性能になるから
防御の方だけ強化量を倍くらいにしたいんだが(一段階50%、二段階100%上昇)
自分で分岐入れるのは辛そうだ
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能力値強化、弱体の重ね掛け上限を調整できるプラグインなら見つけたけどお目当てのものかは分からない
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トリアン先生のメモリリーク関連記事が来たぞー
http://triacontane.blogspot.jp/2016/03/canvas.html?spref=tw
修正プラグインを入れてないゲームでも一応プレイヤー側で対策できるみたい
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敷居が高い
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>>80
MV製ってだけで避けられるようになったら、MVで作ったってだけで損することになるって気付かんの?
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メモリリーク対策ってWindowsみたいだけど、もしかしてMacでプレイしたら何のメモリ不具合もなくプレイ出来るのか?
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iphoneやipadでも落ちるからmacでも落ちるんじゃね。
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>>103
MV製、ツクール製と思われない作りにすればおk
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VXからそうなんだがデフォのマップチップってコンセプトが無いからツクール臭醸し出してるんだと思うんだが
どうなんだ?
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とりあえず起動アイコンが違うだけでツクール製って思わないよ
少なくても起動するまでは
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ツクール製ってだけでケチ付けるような輩は相手にする必要ないと思うけどね
過去の名作にもツクールっぽさが残ってるものはたくさんあるよ
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>>107
VX以降マップレイヤーの任意操作が廃止されたから差別化が難しくなっただけだろう
遠景活用したりスクリプト併用してマップ描画を多層化したらかなりまともになる
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ツクール臭とか言ってるうちは初心者を抜け出すのは難しい
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その辺の素人が作った出来の悪い作品が多いフリゲ界隈ならともかく
利益を考えたプロが作ることが多いエロ同人ゲーム界隈なんかだと
ツクール作品は一定の需要があるからむしろツクール製ですって
広告として宣伝したりタグ付けしてる奴のが多数派なんだよな
ツクール作品ってツクールっぽくなるから作りたくないんだよなー
みたいな素人がプロを目指さずにずっとウダウダしててくれた方が
同人界隈としてはライバルが生まれないからむしろ有難いんだよな
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DLsiteのエロRPGはツクールばっかだね
現実を見てる人のチョイスはツクールなんだよなあ
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ツクール製のエロゲって質が悪いし特に利点は無いぞ
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>>113
ただ素人でも手軽に作れるからツクール使ってるだけだろ
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なんでここまでツクール臭云々かんぬんの話になっているんだ?
そんなに嫌なものか?
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一生完成しない最強の作品を妄想する趣味は否定しない
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「ツクール臭が嫌ならツクール使わなきゃいいだろバーカ」の一言で全てが片付く
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ツクールだという偏見だけで否定してる人にツクゲーをやらせるにはって話じゃないの?
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おまえらって放送見てないんだな
ツクール臭問題は公式公認だよ
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ツクール臭に過剰反応し過ぎ
そんなに自信がないのか?どうでもいいだろ
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プライドの高いツクラーのジレンマの問題
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理想を抱いて溺死すればいいさ
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言ってて恥ずかしくない?
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言ってて恥ずかしくない?って書いてるのが女子中学生なら可愛いんだけどおっさんなんだろうな
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わろたw
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>>125
へんな想像さすなよwwwwwwwwww
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女子中学生なら大抵のことは可愛い
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>>125
オッサンだよ
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MVをバージョンアップするとios8でプレイ出来なくなるバグがあるらしい
http://studio.cretia.net/blog/732
今回のはプラグインを読み込む前の段階でエラーが出るからプラグインじゃ修正出来ないってさ
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どうでもいいかな
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MacとかiOSは軽視され過ぎだよなあ
Mac版でも本体にアニメーションの色相変更出来ないバグあるみたいだし
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ガラパゴス人だから知らないんだけど
iosってのはスマホの中ではマイナーな方なの?
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1年前まではiOSがスマホでのシェアはトップだったけど、今はAndroidの方が多いね
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日本でアイフォンがマイナーなわけないだろ
つまり
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>>132
その話は、Mac版で色相変更できないんだけどって言った人がいて
私が、私の環境では問題なくできてるよと返事した
できないって言ってた人はそれを受けて再インストールしてみるって言ってたけど
その後どうなったんだろうかね
なんにしろ、あの話の流れだけでは、MVのバグなのか個人的環境の問題だったのかはわからない
Macが軽視されているというのはまあ事実だわな
でもiOSは軽視はされてないでしょ
スマホで動く、を売りにした以上、AndroidとiOSとブラウザ起動がMVの本命
少なくとも公式はそのつもりだったと思う
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色相変換はブラウザに依存するおま環。多分nsjwでもChromeでもない何かか古いバージョン
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>>136
軽視してるからバグ起きてるんだろ
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とりあえず窓では当たり前に出来る複数プロセスの同時起動がMac版はできないバグをどうにかしてくれないと
サンプル見ながら作るっていう初心者が一番最初にする定石が使えないのでそこだけはなんとかして欲しかった
このバグは初心者にとってはファイルの新規作成が出来ないことの次くらいに致命的だから
他のバグはともかくこれだけは絶対直して欲しかったってのが放置されててショックだった
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なお、窓にSteam版入れれば、普通に英語版が複数起動できる模様。
Steamは原因じゃないからMacが軽視されてるのは確定的に明らか。
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>>136
ブログとツイッターに載せていたMVゲー作者がいたよ
URL載せていいか分からんので控えるが再インストールしてもダメだったってサポートに連絡したそうだ
ちなみにコピペの不具合ってWindowsだけなんだよね
スイッチ名が消えるのはMacとWindows共通
よく分からんなMV
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Mac版はアカウントやサポートもよく分からんからSteamに日本語突っ込んで丸投げしたみたいな感ある
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>>141
コピペの不具合って何?
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>>112
ツクール製だから避けるって話じゃないだろうに…
バグだらけのMV製がバラ巻かれると「MV製は地雷だな」っていう風評が付くって話だろうに
だから公式がきちんとアップデートして穴を塞ぐのが重要だって話
自分のMVゲーだけ安定してても意味ないんだよ
全てのMVゲームが安定してないとな
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>>144
だからその「ツクールは地雷だな」って風評が付く方が嬉しいて話だろ。
開発ツールが地雷かどうかでエロ同人を買い控える奴なんていないから。
MV製の一般作品が地雷だって風評になれば素人が参入しなくなるから、
バグ対策なんて当たり前にやってるプロの作品の競合が減るって話だよ。
プロにとっては公式が穴を塞がない方がありがたいから誰も文句言わん。
文句言うのは結局商品を作らないアマだけで損するのは角川って話だよ。
何でMVの風評が悪くなって角川が損するのを心配する必要があんのよ。
別にそんなもん自業自得だし大いに損するだけ損してくれれば良いだろ。
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だれも角川の心配なんてしてないだろ
自分のゲームが風評被害に合わないか心配なだけ
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だからプロの作品だけ売れてもしょうがないって話だろ
全然違う視点で言い合っても決着なんか一生付かんよ
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同人活動をプロっていうのに違和感
アマだろ?
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「MV製は地雷だな」
代わり映えのしないゲームのサイズばかりが肥大化するんだから、地雷だと思われて当然。
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ツクール製のエロゲーがなくなるってだけの話なんじゃね?
競争相手の同人エロゲーが減れば企業は嬉しいって話かと
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200MBくらいに押さえれば既存のツクールと変わらんのでは?
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>>151
まあそうなんだが、初動がまずかったな。
幸いそこまでMV製のイメージはついてないようだが。
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ツクール製どうこう気にしてるのはお前らだけ
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まだ遊べるMV製がそんなに多いわけじゃないしこれからツクラーが頑張るべきこと
ゲームの中身の良し悪しの責任を角川に求めること自体おかしい
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容量削減は今回のアップデートでだいぶまともになるだろう
あとは素材暗号化が早く来てくれれば
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仕組み上即日で抽出ツール作成されるだろうけどな
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それはしょうがないだろ、どうやったって防ぐことはできない
とりあえず形だけでもあったほうが抑止力にはなる
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自動生成で作ったような感じのダンジョンクリア後にガッツリ凝りまくったダンジョン出すのってどう?
作り直すべきかそのままのほうがいいのか
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普通は逆だろう
まずは凝りまくったダンジョンでプレイヤの心を掴まないとすぐに見放される
ざくざくアクターズなんかはメイン攻略とは別にサブイベルートとしてランダムダンジョン要素を入れてる
あれは自動生成とは言わないけど
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竜頭蛇尾とか一番嫌われるパターンだろ
それなら序盤で見放される可能性作っても終盤ちゃんと盛り上がるように作った方がマシ
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竜頭蛇尾、ってクリア後ダンジョンにクリア前以上の面白さを期待してる奴なんていねーよ
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クリア後のおまけ要素はあくまでもおまけだからね
クリア後の方が力が入ってたら、なんでそれを本編でやらなかったんだって思うよ
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クライマックスの話をクリア後に勝手に変える程度の知能はお帰りください
-
>自動生成で作ったような感じのダンジョンクリア後にガッツリ凝りまくったダンジョン出すのってどう?
この文面からして単に自動生成ダンジョン→凝ったダンジョンの順で出すって話だろ
本編シナリオクリア後の裏ダンとは言ってねーじゃん
日本語ちゃんと読めよ
-
なんで赤の他人が推測合戦してんだよ気持ち悪いな
-
なんかよくわからないけど見た目の話
-
凝りに凝ったダンジョンは面倒すぎて開幕それやると投げられるかも知れんぞ
-
ダンジョンに凝ったからといって
必ずしも道のりを長くする必要はない
道のりが短くても充分凝れる
単純な作りで長いダンジョンもたくさんあるけど
-
凝った見た目の話だろ?
-
両者があんまりにもかけ離れてると嫌だな
最初の洞窟レベルの次に、ラスダンレベルのダンジョンが
出てきたらちょっとと思う
徐々にレベルアップさせていくならいいんじゃない
-
作ってる内に技術が身について最初に作ったマップが駄目に見えることはよくある話
ただ修正し始めると無限ループしちゃう可能性もあるから修正するなら完成後のほうがいいと思う
-
初手から完成版作ろうと気張らないのが大切
ある程度手を抜いて、後で手直しする程度の余裕を残しておくとクオリティバランスがとりやすい
-
>>167
凝りに凝った面倒くさいダンジョンってどういうのだ?
-
ドラクエ7の悪口かな?
-
面倒くさいダンジョン例
・無駄な段差の多さ
・無駄なS字カーブの多さ
・無駄な階段の多さ
・無駄なギミックの多さ
・ごちゃごちゃに柱や岩を配置しまくって通路が見にくい
・回避不可のダメージ床
・即ゲームオーバーになる罠
・エンカウント率の高さ
-
それただの面倒なだけのダンジョンじゃ
-
凝りに凝った面倒臭いダンジョンって面倒臭いのを凝ったって意味かよ
-
どっちの森を歩きたいですか?ってまとめの左みたいなやつでは
>懲りに凝った面倒臭いダンジョン
最初が右みたいなダンジョンで次が左みたいのだったら投げると思う
-
視覚的にわかりやすいマップならいくらでも凝っていい
あ、プレイヤー目線でね
ごちゃごちゃしてわかりづらいのは見てるとストレスたまってくるからやめてあげて
-
>>145
よく分からんが、素人の作品と競合してる時点でそのプロとかいうのはお察しレベルじゃないの?
金取るなら、風評付いてるツール製よりも安定してるツール製のが売上取れると思うよ
-
町もダンジョンも通路以外は皆背景って考え方するといいと思う
-
戦闘バランス考えるの大変だな
いいサンプルあればいいんだけど
-
>>182
数値以上に、アイテムにしろ、レベルを上げて覚えられるスキルの類にしろ
「そのダンジョンや前後の部分で手に入って、攻略に役立つ」ようにしておくのが第一歩
こいつの誘導をうまく繰り返して成功させると印象良くなるんじゃなかろうか
-
デフォルトの戦闘計算式なら
武器や防具の上がりを大きくしてレベルアップでは攻防力は2���4位にしてる。
武器なら8→18→32→51
装備でバランス取るのが楽だわw
-
マップは基本大きいほうがつくりがいあるんだよな
ユーザー泣かせだけど、壮大で広いほうが好き
ドラクエとかFFはせまいと感じるし、ダンジョンは1時間さ迷えるレベルがいい
-
ダンジョンは楽しくて作り込むけど街がな……
ドラクエ風に屋外と屋内とをシームレスにすると、タイルセットが制限される関係であっさりしたものになりがち
かといって個別に家に入る形にすると似たような建物ばかりになってしまう
厳選した専用のタイルセット作ればいいのかもしれないけど、億劫だ
-
>>185
それは1つのダンジョンで1時間だよね?さすがに1マップで1時間じゃないよね?
あと1時間といっても戦闘時間合わせての話だよね?
-
ロンダルキアだけで20時間は使ったので、難しすぎるダンジョンはマジで絶滅して欲しい
-
作者にとっても難しいダンジョンなんて何も知らないユーザーにとっては理解不能な糞難易度だからな
どこに行けばいいのかも分からんしどれだけ進めば終わるのかもわからんのだから
別に完全な自己満足で作るから他人に時間を無駄にさせても構わんって思うならいいけど
少しでも他人を楽しませようって気があるなら多少簡単そうに思うくらいが丁度いい
-
いや、ダンジョンのクリア時間を一時間と想定するなら
一時間の短編作品と同程度の満足度が求められることを
意識した上のシナリオやストーリーがあれば納得するよ
ロンダルキアみたいに短編20本クリア出来る時間使って
ただただ難解なだけの糞ダンジョンやるのは流石に無理
あの規模のダンジョンでストーリー性皆無とか鳥肌立つ
一時間のプレイ時間って東京都の最低賃金法の換算だと
プレイヤーは実質907円分の時間を支払ってるってのを
意識するかがクリエイターとオナニストの違いだと思う
-
ダンジョンのマップ1つあたりのマップサイズってどうしてるの?
俺は80*80にしてるけどこれが広いのか狭いのかわからん
-
部屋の広さや複雑度、歩く速さ、円カウント率、ギミックの有無が関わるからなんとも
不思議のダンジョンだって前半と深層で全体の広さ自体は同じ
-
そのサイズで30歩足らずで
次のフロアに行けるケースもないわけじゃないんで
なんとも言えない
-
部屋の構成が一緒なら30×30のフロア9個繋ぐのと90×90のフロア1個に大した差は無いからな
マップ判定してほしいならスクショ貼るのが一番早い
-
ロンダルキアはダンジョンとしては落とし穴と無限ループがあるだけで、マッピング出来れば難易度はさほどでも無い
問題は雑魚敵の強さとエンカウント率の多さで時間がガッツリ削られること
ゲームは1日1時間までって言われてた子供には到底不可能なレベル
-
>>190
まてまて仕事と遊びは全くの別じゃないか?
そんなこといいだしたら、フリーゲーム製作時間に何百時間と使っている作者にその時間バイトしてたら数百万貯まってたというもんだ
-
>>196
お前は壮大なマップを作る前に最低限の日本語の読解力を付けろ
-
生活感のあるダンジョンがええわ
この部屋は何に使われてるとか
ここは何々のねぐらだとかわかるようなの
-
ダンジョンにはベッド、タンス、本棚を確実に完備した
-
宿屋と道具屋、武器防具の店も設置しとくか
-
人工的なダンジョンもいいけど俺は自然に出来た鍾乳洞みたいなダンジョンの方が好きだな
-
一番作るのが楽なのは森で次は洞窟、山かな
全体の形を気にしなくていいし、水辺や高低差があるだけでも簡単に見栄えよくできるし
一番面倒なのは円柱型の塔だな
外壁が決められている中で、部屋と通路を階層ごと変化させていくにしても
階数が多いとパターン化してしまって結局は現実的な構造を無視したただの迷路になる
たまに落とし穴とかを利用させたりもするが面白みが出せないんだよね
-
>>196
大学で経済学の講義取らなかったのか?
機会費用でググれ
-
それぞれの目的と心構えで作ればいいんだから
機会費用とかプレイヤーに時間を使ってもらっているとか
考えてツクる人がいてもいいと思うよ
-
ここ見てもわかる通り、人間にもいろいろいるよね
-
昔は30時間ツクール製作ぶっつづけとかしてたんだけど、今は12時間あたりで限界だ
耐久力なくなったな
今度の連休は20時間ツクールでもやるかあ
-
ダラダラと長時間PCに向き合って作業するより短時間で集中してやったほうが作業は進むけどな
連続で作業するなら30時間も12時間も進行する作業量に大差はない
-
>>207
こういうのが人のことを考えられない奴だよ
自分がそうだからって世界中全ての人間がお前と同じだと思うな
お前と違って30時間ダラダラせずぶっ続けで制作できるやつもどこかにいるだろ
人のことを考えられない奴のゲームをぜひ見てみたい
-
と言うか作業内容が最初から完全に決まってる部分ならともかく
会話とかダンジョン構成は時間かけてゆっくり見直しながら作るべきだろ
-
>>208
30時間不眠不休ぶっ続けで制作しても集中力続くってほうがおかしいだろ
-
>>210
流石に適度な休憩は入れてるよ
15ふん程度な
12時間と30時間は集中的には俺は同じで
約2倍の製作進行度だった
だらだらではなく、結構必死に作っている
というか基本納期近づくとデスマーチでこうなる
-
中学生とか高校生くらいなら30時間の作業時間は普通に取れるよ。
ガント立てて業務として作業すると30時間は効率が悪いって常識を知るのは社会人になってからだし。
30代で同じことやれとか言い出す奴がいたら、それはもう老害以外の何物でもないし。
-
納期ってなんだ
-
>>212
そりゃ指示されたらモチベは減るでしょ
作りたいから作って、それが楽しいわけよ
仕事と趣味は違うよ
-
何を話してるのか理解できないのは俺だけか?
-
安心しろ、俺もわからん
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>>211「仕事でやってると必然的に長時間労働になるし、長時間労働なら効率が下がっても仕方ない」
>>212「中高生ならともかく、仕事でやってるおっさんなら、長時間労働で効率下がっても、そりゃ仕方ないよな」
>>214「趣味じゃなくて仕事でやってるから、指示されてたらモチベも下がるよな」
趣味じゃなくて仕事でツクール使ってる奴らが会話してるってだけだな。
ほんで、趣味でやってる奴らが横からやんややんや言ってるだけ。
立場が違うんだから主張も意見も食い違って当たり前だな。
-
仕事でツクールやってるとか気持ち悪いな
-
人に雇われるなんて気持ち悪すぎて無理って奴もいれば、人を雇って生活させるなんて無理って奴もいるし、まあ感性は人それぞれで良いと思う。
-
何言ってるんだこいつ
-
みんな作ってるかい?
-
パッシブスキルの名称が難しい
効果をそのまま名称にしてもいいが、それはスキルなのか?という疑問がわく
-
毒無効だけなら単純に毒無効とかにするけど
毒と麻痺無効とかになると免疫とかそれっぽい名前考えたくなるな
-
世界樹の迷宮みたくしちゃえよ
○○の心得、みたいな
-
複合効果があると「HP+100と力10%UPと毒無効の心得」みたいにアホみたいなスキル名にならね?
-
>>225
「健全な肉体」とか「腕白体質」とかそんなん浮かぶなぁ
中には抽象的にしてヘルプ見るとちゃんとした詳細がってのも手法だし
-
美学センスが無いと山のダンジョンが難しくて難しくて
自分の下手さ加減に涙が出るけど、それでも頑張る
-
山のダンジョンと森のダンジョンの区別がつかない
-
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160312-00000037-it_nlab-sci
もう、AlphaGoが人間越えちゃったんで、尾島氏にはRPGツクールに専念していただきたい。
-
坂道をうまく表現できないと
-
バグ報告や攻略質問以外の感想貰うにはどうすればいいんだ?
「〇〇が分かりません。どうすればいいでしょうか」
「バグじゃないですか?」(実際にはバグではない)
とかそんなんばっかだし
-
バグもなく攻略情報もいらないゲームを作ればいいんじゃね?
まあそうなるとコメント0になるかもしれないが
-
http://togetter.com/li/924696
感想を書く行為はハードル高いってみんな書いてるね
日本語書ければ誰でも感想書ける訳じゃないらしい
誰かが書いた文章を丸写しするんじゃなく自分で文章考えないといけないからね
-
小学生が読書感想文を上手く書けない(何を書いていいか分からない)のは語彙や自身の経験が少ないから。
そのまま文章を書く機会があまり無かったなら、当時と今とでさして変わらない能力という事になる。
「面白かったです!」の一言コメントみたいなのも、当人は真面目に書いているつもりなのかもしれない。
-
と言うか攻略質問が来てるだけマシだろ
本気でつまらんかったら質問してまで続けようと思わんだろうし
-
一人一人から感想を貰うのは無理だからとにかくたくさん宣伝してたくさんの人にプレイして貰うしかない
ウザがられるかなってくらい自己主張するのが丁度いいよ
-
文章書くの嫌いじゃないし、商業作品のレビューとかならまったく苦でもないタイプなんだけど、
作者に届けることを意識すると「この言い回しは誤解を生まないか」とかいろいろと考えて億劫になる部分はある
ただ、感想をもらう側に立つと「面白かったです!次回作も期待してます!」でも十分嬉しいんだよな
なのであんま難しく考えない方がいいとは思う
-
音楽にこだわりのある人や、実際に音楽も作ってるような人に聞きたいんだけど…
フリーのBGM素材とかもいろいろ混ぜてゲーム作ろうと思っているんだが、
128kbpsのものと196kbsのものが、MVの512kbpsの音楽なんかと混在すると、
やっぱ気になるもんかな?俺は音楽的才能0の人間なんだけど、さすがに128と512の
音楽とじゃ若干質が違うのは何となくだけどわかる…でもゲーム中にそこまで気になるか?
って言われると良くわからんので…アドバイスください
-
そこは気にならないが音源は統一しないと違和感出る
-
効果音とか混ざってくるようなゲームの音楽で音質の差なんか気にしてもしゃーない
そもそも公式が軽量化のために64kbps推奨してるからな
-
ダンジョンのギミック考えてる人いる?
いちいちしっかりした謎解き考えるのは難しいけど
単に順番にスイッチ押すだけみたいな仕掛けは面倒なだけだと思うから入れたくないんだが
そうすると結局なんのギミックもない道になっちゃう
-
どんなギミックでも面倒と思う人はいる
むしろ今のゲーム事情だとしっかりした謎解きの方が面倒でスイッチ押すだけの方が楽しいって人多いんじゃないか
-
俺の場合はよくわかんねえ謎解きでフリゲRPGやめる時はかなり多いな
なんつーか謎解きで詰まってうろうろするのはそれまで色々溜まった不満が爆発しやすいポイントだと思う
天使のうつわってゲームだと謎解きを自力で解ければアイテムできて解けない時は仲間が勝手になんとかしてくれるって感じでよかった
-
謎解きについてはこのコラムが面白かった
http://ktnhmv.jugem.jp/?eid=10
そうなんだよな、フリゲは一回詰まったら大概投げられて終わりなんだよ
-
個人的には詰まるとかそういう事より単なる岩運びみたいな
「何をすればいいのかは一目見れば分かるくせに時間だけ食う仕掛け」が一番嫌だわ
ガチの謎解きは詰まって投げる人も出るだろうけど単調すぎる仕掛けは本当に邪魔
-
そうだ!
もう沢山キャラを集めてレベル上げをするだけのゲームにしよう
-
MV持ってる人お願いだ
建物2つ分(1階のみの建物1つと1階+2階の建物1つ)を製作してくれないか?
センスがなくて自分じゃ上手くいかないんだ
-
サンプルマップ流用すればええやん
-
1階+2階の建物ってどんなだ?
-
なぞなぞ出されて正解しないと進めないっていうのはぶん投げたな
答えがかなり理不尽
-
>>249
大きめのデパートのお店部分の一階と2階の住居部分
作風はファンタジー
-
何でファンタジーにデパートがあってしかもデパートの二階が居住区なんだよ
-
そういう設定なので!デパートには武器も防具も道具も売ってます
完成したらみんなで使いましょう!
-
ダイの大冒険もデパートとかあったよ!!!
-
>>241
個人的にはポケモンの氷床みたいなレベルのギミック用意してる
難しいギミックはラストバトルでふんだんに使う
投げても構わないレベルでやる
そうすればクリアした時に感動する
難しければ難しいほどクリアした時に嬉しい
俺自身クリアできるかぎりぎりのギミック置いてプレイヤーにちょっとした地獄を見せるのが俺のポリシー
-
マップは25×25くらいが丁度いいですね!
-
1階が25×25で2階は20×20ほどで!
-
そんな中途半端にスクロールするサイズにするくらいなら1画面分にした方がいいと思う
-
リクエストスレに行けよ
-
RPGツクッテモラーウ
-
デザエモンやりまーす
-
懐かしいw
-
1マス10円で引き受けよう
-
そもそもデパートて物販階層が複数フロアある建物を指すんだか、
二階が居住区だと最早それはデパートの定義に当てはまらないぞ。
平均的なデパートは7階建位だし、3階程度なら普通デパートとは言わん
-
大きめのデパートって10階建以上ってイメージだけど、2階て。
マップ製作のセンスとか以前に常識を学んだ方が良いと思うぞ。
-
かといって本当に武器防具アイテムに魔法などが
各フロア別に設置してある階数多めの商業施設なんてあっても面倒くさいだけ
というかファンタジー世界でデパートなんて単語が出てきたら白けてプレイ止める
-
まぁ既存ではないゲームつくるためには必要でしょ
これはこうあるべきと固い考えはな
柔軟でいいんだよ、世界を作るには
しゃべるドラゴンなんて非現実の塊だ
しかしゲームだから許されるんだ わかるか?
-
常識を理解した上で破るのと単に非常識なだけとは全然質が違う
-
>>255,267
釣りならいいんだけど、本気で言ってるなら少し気をつけた方がいいぞ
例えば『ゲームデザイナーの仕事 プロが教えるゲーム制作の技術』とか読んでみた上でもういちど考えてみてくれ
-
喋るドラゴンの何が非現実の塊なんだろうか。
ドラゴンはわかるが、喋るのは何もおかしくはないよな?
だってドラゴンがまずいないんだから
喋るのがおかしいかどうかが不明なんだし。
ゲームでも漫画でも、面白ければなんでもいいんだよ結局。
勿論内容にもよるが、余程作りこみが凄い物以外設定なんて正直どうでもいい。
適当なゲームだとプレイヤーが気にするほどの世界観が滲み出ないから。
-
マザー2とかになかったっけ、3F建てのデパート
-
一階にコンビニが入居している二階建ての借家をデパートと呼ぶことの非常識さは、
ドラゴンが喋ることの非常識さと比べる対象としては相応しくないと思うんだが。
前者と比べるのに的確なのは、武器屋に防具しか売られていないようなことだよ。
後者と比べるなら、二足歩行して靴と手袋と帽子と剣で着飾る猫とかが的確だね。
-
マザー2のデパートは4階建てだよ
-
外から見ると1階建てなのに、中に入ると5階建てだった、とかのほうが変
-
デパートって百貨店のことだろ?とりあえず意味調べてみ?
複数テナントが集中してる建物なら別に階数関係ないと思うが?
まあ規模的にただのコンビニレベルだけど
-
デパートの階数に定義なんて無い
2Fでも要は店がありゃいいんだよ店が
-
デパートは物販階層が複数階ある建物のことじゃないよ
専門店が集まって、会計は別、経営は一つなのがデパート
総合スーパーは専門店の集まりではなく会計も一緒、商店街は会計は別だが経営も別
だからどちらもデパートではない、という感じ
でもまあそういう定義は置いておいて、一階が店で二階が居住区という作りで
デパートと言われると、何かが激しく違うという感じはあるわな
デパートという言葉を出すかどうかはともかく
武器防具アイテム魔法が建物一つっていうの自体は別にいいんじゃない
全部違う家で売るのより、街中移動しないでいいから合理的だし
フロアを分けるなら移動しやすいようにしておいてほしいけど
-
厳密な意味じゃなくマンションとアパートのイメージの違いをニュアンスを感じるのと一緒で
デパートって周りに伝えた時にどういう物をイメージするかって客観的に捉えた方が良いよってだけの話だと思う
-
デパートの定義調べ直してみたけど、今って大店法って廃止されてるんだな。
2000年まではデパートと居住区を同じ建物に設置するのは基本犯罪だったけど、
法律改定されて今はそんなことないのか。
こっちが時代遅れの常識知らずだったな、すまん。
教えてくれてありがとう。
-
デパートは違和感っていう意見はあるが、ショッピングセンターって呼ばせて方が違和感あるよな
-
デパートとかマップがスカスカになりやすいから完全に上級者向けだがわかってる?
-
デパートの定義とかどうでもいいだろ
お前らほんと理屈っぽいなw
-
タマムシデパートみたいに階層ごとに売り物別ける感じがいい
ここはリアル追及しなくていいんだよ?
-
反撃の仕様がよくわからん、攻撃された時に通常攻撃(スキルID1)を発動してる?
通常攻撃の計算式変えると反撃のダメージが変わるみたいだから合ってると思うんだけど
これを別のスキルに変えることってできるの?
-
BattleManager.invokeCounterAttack = function(subject, target) {
var action = new Game_Action(target);
action.setAttack();
action.apply(subject);
this._logWindow.displayCounter(target);
this._logWindow.displayActionResults(subject, subject);
};
この部分だな
setAttack();で通常攻撃が設定される
.setSkill(スキルID);で任意のスキルが設定される
-
>>285
action.setAttack();を action.setSkill(10);に変えても変化無し、一応新規プロジェクトでもやってみたけど駄目
何か間違ってるのだろうか
-
いや、反映はされている
ターゲットがおかしいと言う意味なら反撃対象をそのまま渡してるから
アニメーションがおかしいと言う意味なら正規手続きを踏んでないから
使用効果が反映されていないのも同様だな。ダメージ計算式しか参照していない
自分の使用目的に合わせて適切な変更しないとダメだと思う
-
>>287
なるほど、思ったより面倒なんだな
-
反撃アニメーション設定はどこで変えれるん?
-
カウンター時に防御無視とかできそうだな
-
みんなは武器の個性をどう出してる?
今までキャラ毎に違う武器を使うゲームを作っていたけど、
ジョブチェンジシステム導入したゲームを作り始めたら
上記のシステムに慣れたせいか上手く個性が出せなくてorz
-
装備廃止した
-
個性ってのが具体的に何なのかよくわからんけど
斬撃武器はスライムみたいな柔らかい敵に強い、打撃武器は逆に硬い敵に強いとか
飛び道具は基礎命中低い代わりに飛んでる敵に特効とかそういう共通特性は作ってる
-
>>291
アクションゲームだから銃は遠距離 剣は接かな
あとは連写速度や剣なら相手の攻撃をカウンターできるとかな
-
ゲームシステムによって色々変わるよなあ
CTBとかだと行動速度補正とか
-
正直装備の個性とか9割のプレイヤーは攻撃力と防御力しか見ないよ
-
こういう何の根拠もない脳内一般論を振りかざす人間はゲーム作るのに向いてない
-
武器の多様性をRPGの購買意欲に繋げるプレイヤーが1割もいるだなんて発想が頭おかしいもんね
-
名前かっこよくしときゃええねん
-
これが>>291 なのか。
894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2016/03/14(月) 01:00:58.18 ID:PG1gYkL8
特定の武器タイプを装備しているとき、攻撃力が上がったり特徴をつけたりするにはどうすればいいでしょうか
剣は剣士、騎士、戦士の3職が装備できるけど剣士が装備すると効果が大きいという感じにしたいです
-
武器の個性って見た目だろ?アイコンとか全部見た目変えればいいじゃん
-
>>293
聞きたい事はそんな感じの事です
参考になります、ありがとうございます
>>294
FF5を元にしたシステムにする予定です
別のシステムとはいえレスして頂きありがとうございます
>>295
行動速度補正は盲点でした、ありがとうございます
>>299
食べ物の名前を元にしようかと思ってます
>>300
全く関係無いですよ
みなさん参考になりました
ありがとうございました
-
>>302
食べ物の名前……魔剣フォアグラみたいなのしかイメージできん
-
魔剣大根ブレード
-
魔剣サヴァカン
-
雷槍エクレア
-
フランスパン
-
カボチャパンツ
-
>>303
神槍パルメザンとか
-
魔法剣マスカルポーネ
暗黒剣ゴルゴンゾーラ
-
ビタミーナ王国物語かな?
-
隠し最強武器が「男体盛り」
-
赤天
-
蕎麦に卵をエンチャントすると月見そばに
-
マップを上下左右ループする設定にしてループ場所を歩くと一瞬引っかかるんだけどこれって仕様?
-
エロ本買うより恥ずかしい
-
最強の武器はシュールストレミングだな
食物の方ですら人殺せそう
-
完成日に追い付かず延期だ
こうして延期しまくって1年くらいかかるんだろうな
いかんせん超完璧主義だから、バグとかストーリーに穴があったら許せないんだよね
懲りに懲って石橋叩きわるレベルの繊細で心配性だから
完璧主義って辛いよ、人からすればそこまでしなくてもと思われる
だが自分は許せないんだよね、甘えることがさ
-
しらんがな
-
MVに関係ない話でも大歓迎!とかやってるから
こういう俺の日記帳みたいな駄レスが増えるのさ
-
完璧主義だったらまず完璧なストーリーを書き上げてからゲーム作るもんじゃないのか
-
完璧主義でもハンターの富樫みたいに締め切り守らなかったり、雑に書いてるやつもいるからな
こだわりすぎて自分を見れなくなるんだろうな、しかし作品は一流なんだよな
-
>>322
一流か、ありがたい
確かに作品は懲りに懲りに懲って自信作だ
コメントには「メタギアを最初にプレイした感動を感じる」と書かれたことがある
俺のあこがれも小島監督でな
メタルギア5やってこの作品の続きを俺なりに作品にしたいと思って今はそれがモチベだ
完璧主義ゆえに辛いんだが、まぁやるしかない
待っているプレイヤーが1000人ぐらいいるんだ
-
これ前からちょくちょく見かける自分語りの酷い教えてクンでしょ
こういうのが増え始めるとこら過疎化一直線やなぁ…
したらばももう終わりか
-
したらばってよりツクールだろ
2chも過疎りまくってるぞ
-
この完璧主義自称する奴は釣りだな
明らかに同一人物なのに毎回少しずつ矛盾ある上に、調子に乗ったのか少しずつ釣り針でかくなってく
今まで真面目にアドバイスした奴に謝れよ
-
バレバレの自演で自分のこと一流とか書き込んでニヤニヤする人生ってすげー虚しいな
-
そこまでわかっていてわざわざ釣られてるのか…お前ら優しいな
-
>>315
仕様じゃね?ひっかかるのが気持ち悪くてループやめたわ
-
これって釣りなの?虚言癖だと思ってた
本当のことは、完成させたことがない、これだけなんだろうなって
-
完成しないと絵に描いた餅ってことに気付こう
10年20年かかっても完成できるならいいよ
でも新作ツクール出る度浮気しちゃうんだろ?
-
>>318
完璧主義という言い訳は甘えだよね
頑張ったところで期待値超えることできないのに
-
そもそも本当に完璧主義なら納期破るわけないですし
-
『最高の仕事とは、時間内で達成可能な最善のものを言う』
某アニメで出てきたセリフなんだけど全くその通りだと思う
完璧を求めて時間に間に合わないって全然完璧じゃないよ
-
アップデートは順調です、みたいな納期遅れた上にバグ増やしてる角川とやってることは一緒
完成できず公開できなきゃそれ以下だけど
-
>>323
メタルギアのオマージュか。それは大いに期待したい
コメントを貰ったことがあるというからには過去に体験版なりを公開していたんだろう?
今はしていないの?タイトルだけでも教えてくれると嬉しい
-
未完成の途中経過を体験版として公開なんてしないほうがいい
更に評価の高いコメントを貰うと最悪
結果的に>>318と同じような思考になりエターなる
歴代の高レベル体験版を出したツクラーはこれを発症させ消えていった
-
>>337
これで失敗してから体験版出すのやめたな
完成したのを意見貰って修正するほうが楽
-
体験版は完成間際で出す
体験版という名のデバッグ作業をしてもらう
-
そんなんしたら、完成品はぼろくそ叩かれるんだよなぁ
体験版=未完成であり、完成品はより質の高いものを求められる
体験版詐欺とか言って粘着するアンチが出てきたりと風評被害を受けることもある
少なくとも俺は同人エロゲーだがそれでつぶされたサークルを見たぜ
-
>>340
体験版詐欺なんてやるからだろ、自業自得の糞野郎じゃないか
-
客から金取るんだからそりゃあクソゲー掴まされたらキレますわ
とりあえずエロあれば金を毟り取れると思ってるような内容は論外
-
>>340
有料でゲーム配信すればそれはもう遊びじゃなく仕事
金銭のやり取りが存在している以上客は不満があれば文句を言う
フリゲじゃないんだからその辺ちゃんと意識しなきゃダメだよ
不味いラーメン屋が店を続けられないのと一緒
潰されたじゃなく潰れて当然なんだよ
-
本来、体験版ってのは製品が完成しているからこそ出すものなのだが。
販売(完成)できるかも不明なんて時期に出すもんじゃない。
-
間違えてES6の解説ずっと読んでた、あかん
斜め読み程度でもES5を確認し直した方がいいかな?
-
ツクールストアに新しい素材集がきたと思ったらコラボ素材しかも有料
もうわけがわからん
-
肝心のツクールMVがバグ満載の有料体験版という皮肉
-
>>347
体験版?じゃあバグのない製品版が出る可能性があるの?やったね!
-
バグ満載のクセに教育機関に売ろうとしている度胸が凄い‼
-
レジェンドつくらーの方々のインタビュー動画がUPされたな
-
知らない人ばっかでワロタ
-
>>345
いっそtypescriptで書いちゃえば無問題
-
何もイベントコマンドを入れてない白紙のイベントでも
大量に置いても画面がかくかくしちゃう?
町のモブ通行人が通れないように20個くらい置きたいんだ
-
steamにメモリリークについての見解が来てるんだけど
MVのPixi.jsのバージョンを2→4(開発中)に上げてバグフィクスって
ちょっと予想外の方向だった
ていうかPixiのバージョンを上げるつもりがあったのに驚いた
-
ツクールMV以前のPIXI.jsの使用時にも確認されていた話だからある意味じゃ当然の流れだな。バグだかクセだかは知らないが
ただ基底システムを更新したらそれに付随した諸問題が付いてくるのは当然の話でもある
自前で直そうがPIXI.js開発に修正を丸投げしようが金取ってソフトウェアを提供している以上はツクール開発部は責任から逃れられない
-
どんな責任ですか
-
>>352
微妙に悩む誘惑やめて!
正直JavaScriptはあんま心地よくない緩さなんだよなあ
>>353
YEPにそういうとき用のプラグインないっけ?
勘違いだったらすまん
-
9年もバイトした会社に正社員で面接受けたら落ちた
http://bit.ly/1R5AgJx
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>>353
モブが話さなくていいなら、常に現在位置チェックさせて、禁止座標に入ったら一歩後退するようにさせるとか
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20個くらいじゃそうそう変わらないんじゃない
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イベント100個程度なら動作変わらん
そもそも実際試せばわかるだろ
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使うパソコンのスペックにもよるな
2000時代は多いとかくついてた(自分はノーパソだからだったから)
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リージョン使う
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>>350
やっぱりレジェンドといわれるツクラーだけあって見た目のキモさ半端ないね
最近書籍出したりなんだりキモいツクラーの露出が増える時代なんだろうか
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バンダイが必殺技を商標登録しようとしてるけどこれ通ったらツクールで必殺技の表記が消えるのかね?
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一般的な名詞が受理されるわけねーだろ
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変身、R.P.Gは通ってたと思ったが
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商標登録自体は簡単に通るんじゃなかった?
登録料が馬鹿高いから元取れずにやめるパターンが多いと聞く
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商標の意味わかってんのかよ
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必殺技が使えなくなっても問題無い
格闘技で戦う奴→必殺拳
剣で戦う奴→必殺剣
銃で戦う奴→必殺砲
刀で戦う奴→卍解
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拳で戦う奴→悪魔の左腕(ブラソ・イスキエルダ・デル・ディアブロ)
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卍解って必殺技より変身ってイメージなんだが
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>>371
それ技の総称なの?
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完成できないから、合作したいんだが
出来ればおんにゃのこと合作したい
一緒にゲーム作ってのちに恋に発展したらたのしいだろうなあ
募集かけてみっかな
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合作しても一人増えるだけならたいして手間変わらないのでは
ソフトはひとつだし
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このスレのageてる書き込みだけ拾い読みすると、
釣り好きな一人が居るようにしか思えない。
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ツクールでゲーム作ってる女性なんているんだろうか?
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いたらどうする気なんだ
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いるにはいるけどお前らと性別違うだけの生き物だぞ
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上みてなかった、なるほど合作して合体ね
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1人で完成させられない人が合作やっても足引っ張るだけだぞ
というより既にゲーム制作そっちのけで恋がしたいってほうがメインになってるし
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俺は絵描く人間なんでグラ方面ではオリジナルのもの作れるんだが
スクリプトとかは完全に素人なんで、システム面では面白い物全然作れない
こうしたいな…ってアイデアはあっても実際にゲームには反映できない
なんでそっち方面に強い人と一緒にゲーム作ってみたいって希望はあるかな
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つーか普通にしたらばじゃなくてツイッターで探せば女ツクラーと相互フォローくらい簡単だぞ。
承認欲求強いのばっかりだから適当に褒めてれば喜ぶし。
ただし設定厨&おしえてちゃんばっかりで鬱陶しい。
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ツイッターの自称女はまじで頭おかしいのばっかだからな
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>>378
一緒に作る
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ツクラー同士で交流ないから男女問わず羨ましいな
どう話しかけていいか分かんないし、相手が交友望んでなかったら傷つくだけだし
「ツクール楽しいですよね^^」「あ・・・はい」
「こういう苦労ありますよね」「あ・・はい」
みたいな感じで相手うざがってんだろうなぁってなるし、そういうサイト探してもはぶられるし
わいわいやってるフォロー主見ながら羨ましいなぁと刹那に感じてる
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一芸に秀でた者が集まっての合作が理想というか、合作の本来の姿。
しかし中途半端なのに限って連もうとするというのが現実。
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>>386
お前の実力は見せてるのか?口だけで何やってるのかわからん奴はわざわざ絡もうとは思わないよ
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>>386
自分から話を振るんじゃなくて話を振ってる人に答えることから始めるのがいいかもね
ツクマテのつぶやきトピックとか、基本的には独り言だけど返答を求めてる人は多いと思うよ
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おにゃのこと合作ねぇ
ビジネスライクに、絵師に依頼という形でいけば不可能ではないが
同人界隈は出会い厨も多いから、ちょっとでもその気を前に出したらサラっと引かれるよ
まあ、打ち合わせという形であってもお話する機会がなけりゃその先に発展することもありえないので、機会造りとしては否定しないが
あくまでクリエーターとして真摯であることが大前提よ
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女と知り合うとかはおいといて、一緒に作りたいならまずはその作り手のゲームに感想を送るところから始めるといい
ゲームについて真剣に感動を伝えて、自分はこういうゲームを作ってるけど自信がなくて完成できない、是非アドバイスをってところから声掛ければ、相手も悪い気はしないし、興味あれば乗ってくると思う
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ちなみに自分女だけど、ゲーム一緒に作るのはともかく出会い目的はやめて欲しい、気持ち悪い
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というか相手の性別気にする時点で無理
トラブル回避するために同性限定とか、作品内容的に異性の視点もほしいとかなら分かるけど
>>382
俺は逆にプログラマ兼ワナビだから絵とか誰かやってくれないかなーってのはあるけど、
合作だとスケジュールとか作りたいものの相違とか出てくるからな
金出して委託するか相互協力とかのが現実的な気はする
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>>364
駄作しか作れない、あるいはそもそも完成すらできない奴はイケメンなのか、すごいな
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しかし確かに五人ぐらい分業制なら進めるのも楽しいかもな〜
ツクールMV Aceはネットワーク製作対応か
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逆に閉鎖的になるよ
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そうやってぼっち制作者切り捨ててもいいことないと思うよ
つか1人でやってるのが大半だと思うが
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絶対足ひっぱるから無理だな
一人で気楽に作ってたほうがあってるわ
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コピルちゃん……
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そういやあの漫画ってもう読めないの?
なんか懐かしくなってきたんだが
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演出手法は、組み合わせで目的とする効果を達成する部品でしかなく
ひとつの演出手法そのものの良し悪しなんてないのに
Twitterとかで見かける、初心者向け制作コラムで
アレは良くない、コレは避けたほうがいい、等と書かれているのを見ると
なんだかなぁと思う今日この頃
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「創作は技術論であり、定石もタブーも存在している」と「上手い人はタブーの1つ2つは破ってる」を両方飲み込めないとな。
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>>401
わかるわー
しかもさりげなく多数派を装って「これは皆がダメだと思ってる!」みたいな書き方してるとすげえ馬鹿っぽい
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断定しちゃうときはなんとなく「この内容が流行ってほしい/流行ってほしくない」という思惑を感じる
自分では遊びたいが自作品ではなく、他人の作品で見つける形で欲求を満たしたいってのもあるかもしれんな
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まぁ、恋愛目的に投じたら本末転倒だが
ツクールで恋に目覚めるって素敵やん
俺もツクール好きなにゃんにゃんと作ったらマンモスレベルアップしそうw
恋愛RPG作ってていつの間にかリアルの二人がコイニハッテンシテ・・・
素敵なことやないですか
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なんとなくだけど、スクリプトやイラストに関して勉強する奴は多いけど
演出や脚本は軽んじられてるイメージあるな
>>405
マジレスするけど、本気できもいので冷静になれ
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自称「シナリオ出来ます」がこの界隈に多過ぎるからな
実際は言ってる本人がライティングの難しさを全く理解していなくてチーム制作が始まった後に挫折して失踪するケースが多いんだよ
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絵、音楽、スクリプト、シナリオならシナリオが一番誰でもできそうだからな
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>>407
わかる 俺も二回ほどそれやられたわ
シナリオにどうみても矛盾や妹と近親(子供生まれる)でそれを指摘したら切れて逃亡
もう一人は設定やすんげー大まかなシナリオぶんなげで逃亡
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できそうに見えるだけでシナリオも立派な特殊技能だけどね
絵・音楽・スクリプトは別に改めて勉強する必要ない場合も多いけど、ゲームシナリオは例え小説や脚本の経験があっても勝手が違う部分も大きいから、
一定以上のレベルを期待するとしたら一番厳しい気もするんだよね
その割にはさっぱり話題にならん
起承転結レベルのことすら意識してない人とか少なくないんじゃないかな
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別にアマチュアにそこまでユーザーも期待してないでしょ
ぶっちゃけ転で終わろうが承で終わろうが面白かったら勝手に考察するし
青鬼とかゆめにっきとか代表的なものは起と結だけあるようなもんだしな
それにそんな大それたシナリオライターならツクールじゃなくてADVとか商業とかやるでしょ
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なんだかんだでマネジメントが一番難しいだろう
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ゲームシナリオと銘打った参考書が質の低い小説入門書でしかないのも問題なんだよなあ。
何冊か読んでみたけど、「物語」の作り方ばっかりで「ゲーム」シナリオである事を本気で意識してるものなんて無かったし。
映像の原則(著:富野)のゲーム版みたいなものが無くて、みんな手探りでやってるってのは大問題だと思う。
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長期的な合作はほとんどが空中分解するやろうな
超ど短期でイベント的にゲーム開発合宿みたいなことをした方が有意義だと思う
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ストーリーを作れるだけじゃダメ|20枚シナリオの書き方事講座
http://script.novelgakuen.com/dame.html
ぼんやりとしたストーリーラインしか構想できないのがシナリオを作れると錯覚し、
他のメンバーを募集したりすると >>407 のような事態に。
シナリオをできるというのは、何秒目にキャラクターがどの向きを向いてどう、
その時の音楽は○○、そこまで指定できる者のことを指す。
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>>411
今はADVより、なろうとかカクヨムみたいな投稿式小説に流れるんじゃないかな
10年ぐらい前は型月ひぐらしに続けでADV作ってる人おおかったけど
まあ何にせよ、手間かかる割りにいまいち発表の場に欠けるツクールはライター志望には魅力が欠けるプラットフォームさね
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>>413
むしろ教科書なんて自分の好きなゲームでいいんじゃないのか
プロ目指しているクリエイターならまだしもアマチュアに高レベルシナリオ要求するのは酷だよ
ゲームの作り方なら好きなクリエイターの話聞いたらいいんじゃないの
俺個人はそこに問題視したことはない
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>>411
そのあたりはシナリオに依存しない作品じゃん
物語性はあるけど、意義としては「ピーチ姫がクッパにさらわれたので助ける」と同じレベル
大それたというけれども「絵を描くときにバランスを考える」レベルに基礎的な話なわけで、そんな基礎的なことすら意識されないよなって言ってるのよ
>>413
歴史が浅いから全体的に手探りって部分もあるんだろうな
人気ゲームライターが小説や脚本に手を出したら悲惨な出来ってことも珍しくないし、想像以上に特異な気がしないでもない
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スイッチ名、変数名消失バグあるって本当かよ
怖すぎる、自分大量に使ってるから名前なくなったら再び着けるのに3日はかかる
頼むから起きないでくれ
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消えるのは名前だけだし一個か二個だけだ
安心していい
-
2、3個の名前がなんかの拍子に消えるらしいって話のこと?
再現性なくて原因わかんないっぽいのは嫌だけど、そんなにものすごく
怖がる話でもないんじゃない
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俺は5個消えた
-
名前消えると使ってないとおもって再使用しちゃうんじゃないの?
-
まあ、1個2個でも何に使ったかわかんなくなるのはけっこう悪夢だわな
名前付けれるってことで別途リスト作ったりしてないし
番号真ん中が抜け落ちてもすぐ気づくけど、末番号だと未使用と思って別に使っちゃいそう
-
こまめにバックアップしておけばいいんだよ
-
バックアップって言っても気づかないで相当先まで進めちゃったら
あんまり意味ないしなあ
心配なら未使用の奴にも名前つけとけばすぐに気付けるとは思う
未使用と書いてもいいし、簡単な記号打ってもいい
そうしとけば、名前欄が空白になってたら消えたとわかる
何に使ってたかはイベント検索でわかる
まあ応急処置だし、面倒だし、バグなら早く修正して欲しいけど
この話って最近聞くようになったけど、バージョン上がってからのバグなのかね
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前からだよ
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>>406
気色悪いっつーかそもそもそういう女には
とてもじゃないが幻想抱けんわ
猫も杓子も・・・・まあいい
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1,2個なのか、ならまだ許容範囲だな
全部消えたりしたら阿鼻叫喚だな、
全てのスイッチ名戻すのに凄まじい労力がかかるし
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ゲーム配布するときは何かとスイッチ名消えてたほうがいいんだけどな
スイッチ名ってどのファイルで保管されてるの?
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>>428
レスされたけど言ってることの意味がいまいちわかんない
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>>430
jsonで保存してんだから適当なテキストエディタで中身覗けばわかんだろ
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>>431
もしかしておんにゃのこかな
自分はレス元の人じゃないけど
ネットでは冗談半分にきいたほうがいい
2CHとか酷いよ
-
変数名が消えるバグについて現象なんとか切り分けできてきたけど、二つ以上同時に消えるパターンがどうやっても見つからん。
本当に起きてるのか信憑性が疑わしい。特定操作でひとつ消えるのは再現できた。
-
どうやるの?
-
以前複数名前つけて保存したはずのスイッチの名前全部消えててあれ?ってなったことはあるけども
操作ミスだったような気もするしレスには書かなかった
でもひとつ消えるのは再現性あるんだな
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1つだけ消えるのはたぶんタイプミスだと思うよ
名称つけてちゃんとEnter押さないと入力されないってのはMVの特徴でしょ
-
エンター押すのなんか当たり前だろ
ちゃんと名前付けてイベントページでスイッチ名が表示されててもイベント閉じてもう一回開いたら消えてるんだよ
何も知らんなら憶測でデタラメなこと言うのやめとけや
-
MVは全角入力時にアンダーバー引かれなかったからEnter押し忘れ多いよ
-
あのいちいち全角になる仕様くそうっとおしい
全角中である表示が入力バーの色だけだからわかりにくいし
-
1つのだけの時って言ってるじゃん
>>439
ほんとそれ
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>>438
再現性があるならどういう手順で操作したら消えるのか言えよ
普通に名前付けてイベント閉じる分には消えることなんかないぞ
具体的な再現法を言わないから操作ミスなんじゃないのかって疑われるんだ
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>>442
俺は再現性があるなんて言ってねえよ
エンター押し忘れて名前付けること自体に失敗してるならスイッチ編集画面閉じてイベントページ戻った時点で名前付いてないから気付くだろ
そうじゃなくてスイッチに名前付けてイベント編集して(この時点ではちゃんと名前付いてる)
イベントの編集終えて保存、後でもう一回開いた時とかにスイッチ名が消えてるんだよ
だからバグについて全然知らんくせに「お前が操作ミスしたのを気づかずにバグ呼ばわりしてるだけ」なんて頓珍漢な上に失礼なこと言うなって言ってんだ
-
>>443
そんなこといってないのに何キレてんだよ
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消えたっていうのが全部バグで消えたものなのかただのミスなのか判断できるの?
可能性の1つに上げてるに過ぎないのに
-
>>445
スイッチ名が消えたってバグ報告はどれも「いつの間にか消えてた」であって
「スイッチ名付けたと思ったのにイベントページに戻ったら付いてなかった」なんて報告は無えよ
大体そんな初歩的なミスがバグとして大量に報告上がるかよアホ
-
みんな一旦落ち着こう、茶でも飲め
俺のところも操作ミスじゃなくて変数名やスイッチ名がたまに消えることはある
しかし再現できない
ここは再現できたって言ってる>>434さんが、そのやり方を教えてくれるのを待とう
-
>>446
とりあえず落ち着こう
ここの連中はMVに少しでもネガティブな情報があったら何が何でも叩いてもみ消すような人間が多いから
ムキになるだけ労力の無駄よ
-
消えた経験した人ってWin版?
Mac版で発売日から100時間近く作業してるけど、一回も遭遇したことない
特定の人だけが何度も遭遇するなら環境問題もあるかもしれないよ
できたらOSのバージョン書いて欲しい
-
Mac版だけど消えたな
もちろん中には誤操作もあるとは思うけど、昨日イベント保存して次のイベント設置した時に「あれ?」ってなったからよく覚えてる
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IMEで変換確定前のマウスでボタンクリックや文字列選択中のテンキーのエンターあたりかね
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エンター押し忘れによる消失なら、変数名だけじゃなく数値も消えてるはずでは?
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是が非でも操作ミスのせいにしたい人がいるな
ミスじゃないって言ってるのに
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うわ、面倒臭い
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Win版だけど消えたこと無えわ
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消えるってエディタ弄ってる最中に消えんの?テストプレイなんかでゲーム起動後に消えんの?
エディタの問題なのかスクリプト側の問題なのかはっきりしてんの?
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スイッチ名が消えるのとは関係ないかもしれんが文字入力のわかりづらさは次回のアップデートでなんとかして欲しい
-
さっさと再現方法書いてどうぞ
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すげー今更な質問かもしれんけど
特定キャラしか対象にできないアイテムってもしかしてデフォルトじゃ作れない?
-
コモンイベントでやればなんとかなる
-
完成しないから、完成できないどうしのコミュニティーってないのかな
色々完成できない愚痴とか語り合いたい
自分で作るしかないのか
-
>>459
あーそれ俺も欲しかった
特定のキャラ対象のスキル…
プラグイン探してもないんだよな
>>460
良かったらやり方教えてもらえないだろうか?
-
プラグインの作り方の一例としてターゲット選択を増やす方法を記事にしていたのがあったような無かったような
-
使用対象なしでアイテム作成、コモンイベント呼び出して
選択肢でキャラクター選択してアイテム効果処理するようにすれば一応作れるだろうけど
各アイテムごとに作ると結構な手間なんだよな
ツクール2000はデフォルトでアイテムごとに対象設定できたのになんで消したんだ
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選択肢の部分を1つのコモンイベントにすれば何個作っても同じでしょ
-
>>465
例えばキャラクターが順次加入するゲームで特定キャラにスキル習得させるアイテム作る場合
キャラクターが加入してるか、スキルを既に習得してるかで選択可否の分岐作らなきゃならんし
AとBに使用可能、AとCに使用可能、BとCに使用可能ってアイテムそれぞれ作るなら全部別々に作る必要あるだろ
-
だいたいそんな感じだけど全部のアイテムでやるのはめんどすぎるな
特定のアイテムだけならできないこともないだろうけど
-
>>466
そんなのプラグインで作っても仕組みは大体同じだよ
自分で組むか他人に組んでもらうかの違いでしかない
-
YEP ItemCoreでで出来なかったっけ
-
>>468
だから自分で作らなきゃいけなくて面倒って話してるのにお前何言ってるの?
-
JavaScriptやっててRubyの有り難さを痛感
いっそRuby用のフレームワークでゲーム作ろうかと思ったけど、頒布がきついんだよなあ……
-
>>470
それはお前だけだろ
元はデフォルトで出来ないかって話だよ
-
>>472
>>466では元の話なんかしてないし
そもそもこの話始めたの俺なんだが
お前のレス全体的に論点おかしいぞ
-
>>464はやり方教えてくれって発言に対してのレスだと思ったんだけど違うのか
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アイテムの効果にステート付与をつける
そのステートにかかっているかの条件分岐を利用したコモンイベント
QED
-
戦闘用のスキルでは、特定のアクターのみ対象のスキルは作れない?
-
他のキャラにも使えるけど特定のアクターにしか効果が出ないっていうのは作れる
ダミーステートを用意して特定アクター以外にダミーステート無効をつける
スキルの特徴にダミーステートの付加、コモンイベントの呼び出しを付ける
コモンイベントでダミーステートが付加しているかを条件分岐で効果を発動
とりあえずこれをやればデフォでも作れる
-
>>477
あぁ、なるほど。そんなやり方もできるわけか
ただ、俺がやりたいのは戦闘時選択肢の対象からして
特定のアクターのみにしかこのスキルはかけられない…みたいな感じで
設定したいんだよな
それはもうスクリプトいじらないと難しそうだよな
-
無能にそんな権利は無い
-
特定のアクターのみにしか効果ないならキャラ選択必要なくね?
-
そのアイテムとは、女の子だけに効くアイテムで、
効果が発動するとミニイベントが発生するのだろう
そうだろう
-
>>480
あぁ、たしかに…選択は別に必要無かったな
そのスキル使うと自分以外の別キャラ(特定のアクター)に効果及ぼすスキル
それが欲しい
>>481
アイテムではなくスキルで欲しいんだよ〜w
-
こういうの見てると第三者としてはフローチャートみたいなものが用意されてれば
円滑にやりとりが進むような気もするんだが、その手間も惜しいし難しいか
-
じゃあコモンイベントでよくね?
-
面白いゲームしたら、意欲上がるけどどうも2時間ぐらいでネットサーフィンしてる
集中障害なんかな
-
>>484
戦闘用のスキルでも>>477みたいな感じでできたっけ?
できたとしたらおれの認識不足だ
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なんでできないと思うんだ?
-
要はターゲットにした相手のID取得できないかってことか
そんなコードあったっけ?
-
えっ
その程度ならどうとでも取れると思うけど
BattleManagerで戦闘処理が完結してるから取得関数無いけどBattleManager._subjectだろ?
-
あーごめん
もしも「コモンイベントを使って実用するなら使いそうなコマンド」って話ね
ここには現在行動中のバトラーが入ってる
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スキル使ったらコモンイベント呼び出して
$gameParty.members().contains($gameActors.actor(アクター番号))
でアクター総当たりでPTをチェックして、いたらその人に効果でいいんじゃないかね
-
おっと、特定の人にだけ効果だから総当りする必要はないか
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ゼロから始めるフリゲ制作とかいう変な本買った奴いなさそうだな
人柱もいないのか
-
感想文らしいよw
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1500円くらいするやつ?誰が買うんだよあんなもん
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素材がついてれば買ったw
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何が一番欲しいかって素材集だよな〜
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>>493
買ったよ
別に人柱目指したわけじゃないがw
何か聞きたいことがあるなら答えるよ
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後悔した?
-
ゴキブリ潰すのには使えそう?
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マニュアルってどのレベル?
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ゴミ?
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後悔はしたよw
掲載されてる人たちはほとんど知らないけど、もともと雑誌のインタビューや対談記事を
読むのは好きだから買ったけど、1500円は高いし、誤字脱字が多すぎる
内容は素人の個人制作環境での段取りやこだわりがわかるんで、面白く読めた部分はあった
分業が基本のプロとは事情が違うからね
でも顔出しはやめて欲しかったw顔写真があると落ち着いて文字を読めない
まあお勧めはしない
MVのマニュアルもあるよって話だったけど、公式サイトを紙面にしたって感じ
まだ買っていない人に向けたアピールで、既に買った人が使えるようなものではないね
それを目的で買おうと思ってるなら全力でやめろと言っておく
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>>503
ありがとう
なんか人柱になってもらって申し訳ないなw
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マニュアルには力いれてなかったのか
サンクス
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同人誌が高いのと一緒なんだろう
公式の同人誌
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ツクール開発部 ?@tkool_dev 3月18日
[今後のMVアップデート]
MVに搭載されている描画ライブラリPixi2からver.1.3.0においてPixi4へアップデートします。
Pixiに近しい方と共同で開発を進めており、メモリーリーク問題やサウンド関連の問題にも改善予定です。
よろしくお願いします。
一応メモリリーク問題はあるって認めたんだな
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次回のアップデートでもメモリリークは解決しないのが決定したわけだ
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次のアップデート予定も未定なのに更に次っていつになることやら
メモリリーク認めた上で1年以上放置するんだろうか
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直すとは言っていない
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人々から忘れ去られるまで逃げ切ろうとするのがカドカワ「以前からの」やり方
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問題の解決じゃなく改善ってところがな…
-
メモリリークをpixiのせいにしてる気がする
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バージョン上がるとピクチャーの仕様変えなきゃいけんの?
ピクチャー関連は今のままでいいや
でもバージョンあげしたいんだよな
どうしよ
-
バージョンあげてもピクチャーの仕様変わらないよ
問題があるとしたらiOSの古いバージョンが非対応になるのと前スレ最後にあったバグ報告くらい?
-
戦闘中に一時的にレベルを上げるスキルってプラグインがないと難しい?
-
ロクに運用期間のないPixi4が安定するわけがない…
新しいOSの初期が不具合まみれなのと一緒だろ
本当にMVが安定するのはPixi4の不具合が修正されたver.1.5.0ぐらいに見たほうがいいわ
-
ターン0 敵のセテート変更→不死身
スキル→コモンイベント→レベル増減
敵のHP0になったらレベル減→不死身解除
でいいんじゃ
-
>>518
敵が複数だとかなり面倒なのとイベントのレベル増減は途中の経験値までリセットされるから難しい
-
いない敵のイベントを用意してもエラーにはならないから最大敵数分のイベントを1つ作ってコピペするだけでいい
経験値は戦闘開始時に現在の経験値を変数に取得しとけばいいんじゃないの?
-
>>518のやり方だと敵が1体倒されるとレベル戻るんじゃない?
残りのモンスターの数が0の時にレベル減ってやればいいと思うけどスクリプト必須?
あとスパンがバトル、ターンだと1回イベントをやれば再びイベントが起こることはない
蘇生が使えるモンスターが出るとレベル減が使えないってこと
スパンがモーションだとフリーズするから問題外
色々と障害があるからイベントでやるには難しいと思うよ
-
戦闘終了後にレベル戻せばいいのかなと思ったけどそれじゃ経験値が入らないというね
スクリプト勉強するか
-
そもそもどういう状況なんだろ?戦闘中に頻繁にレベル上げ下げするって
FF5の調合みたいな?
-
>>523
まさにそれがやりたい
-
こういうスキルがあると基本これが無いと進めないバランスになるよな
-
>>524
FF5の調合はHPMPそのままなんだから直接レベルいじったら駄目じゃん…
やったらバランス崩壊するぞ
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あってもなくても進めるバランスになると、そのスキルが空気になるしな
-
調合以外でも敵が勝手にスキルでレベルアップしたり
倒された敵が残存に乗り移ってレベルアップしたり(そして撃破すると報酬ホクホク)
レベルアップとレベルダウンを駆使してドロップアイテム等を調整したりする一例もある
バランス云々より自由度を高めるために配置されるスキルって感じかな、調合とかレベル操作は
-
>>526
直接じゃないやり方ってあるの?かなり難しい感じがするけど
-
レベル増減は戦闘の幅が広がるね、FFTの算術士みたいな戦略とかできる
レベル半減させるとレベル5デスが有効になったりとか
-
VXAceならあるね
-
MV規格のアイコン画像がある程度揃ってるとこってある?
-
$gameActors.actor(アクターID).levelUp()で経験値変動させずにレベルだけ上げられるね
戦闘に勝利して経験値が入ると自動的に経験値に合わせたレベルに戻る
ただ、一度に1レベルずつしか上げられないから上げたいレベル分だけ繰り返す必要があるのと、
逃げたりして経験値が変動しないまま戦闘終了するとレベルが上がったままになるから注意
-
>>533
これlevelDownもできるんだな
ただレベル上限突破系のプラグイン入れておかないとLV0以下、LV99以上にするとエラー落ちするからレベルで分岐しないと危険
レベル上限突破系を入れるとレベルマイナスとか最大レベル無視してレベル上がって面白い
-
AppStoreでリリースされてるmv製アプリが
アップデートされてたから久々にプレイしてたんだけど、
セーブファイル消えた。
同じ現象になった人いない?
消え方がちょっと怖い現象だったので。
具体的に言うと
・アップデート前にはセーブファイル1番と2番を使ってた。
・ゲームをアップデートしてニューゲームで開始。
・アップデート後はセーブファイル5番と6番を使用してた。
(3番、4番は空白)
・ゲーム終盤まで進んだところでブラックアウトして
戻ってこなくなったのでマルチタスクから消して再度起動すると、
セーブファイル5番と6番が消えてた。(1番と2番は残ってる)
最後にセーブしたファイルだけが消えるならまだしも、2つ消えたのでびびった。
システム側のバグっぽいし。
CordovaやWkwebviewが原因だとしたら怖い。
ちなiPhone5, iOS9.1
-
ツクール2000製ゲームで言うところのメモリストリームエラーが起きたと考えれば辻褄は合う
そこまでおかしい現象ではない
-
マジかー。
昔からある現象なのか。
すげえなツクール。
ありがとん。
-
ツクール2000の場合でも大作ゲームだとメモリが不足する事自体も珍しくはなかった
十数年前はメインメモリ256MBとかの時代だったから仕方が無いけど
パンクを起こす要因自体は色々あったけど結果として深度1でセーブ不可能状態になって深度2で強制終了する。
セーブの上書きは厳密には①古いデータを削除して②新しいデータを保存する事。
深度1の状態で上書きしようとするとデータを削除した後にデータ保存の段階で処理が中断されるから結果的にセーブデータが削除されるだけで終わる。
この時ブザー音が鳴るからプレイヤは異変に気付いてあれこれするけど根本的に理解していないからすぐに深度2に進んで強制終了。
結果としてプレイヤの手によってセーブデータが全滅するという寸法。
ツクール2000の時の深度1の特徴としてBGMが不自然に消失するから
ネフェシエルなんかをプレイする時は「BGMが消えたら慌てずにゲームを落とせ。絶対にセーブするな」と口を酸っぱくして言われていた。
恐らくツクールMVでもメモリが不足した時に同様の現象が起こると思う。
-
Nepheshelのデータ破壊懐かしいな
-
某DF2の幽霊船でその現象と初めて出会ったからBGM消えてセーブも消えてすげえ怖かったわ
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メーカーにインタビューされるツクラーはゴマすりが酷い
-
若いねぇ
ゴマすって甘い汁を吸えるならいくらでもするよ
-
>>532
検索で出るじゃん
-
なんつーかまぁしょうがないけど、セーブ破壊って致命的だよな
-
果たしてセーブ破壊がそれで起こってるのかわからんのに決めつけるのが怖いわ
例の並列処理中にセーブするとっていうのとは違うのか?
現象自体iphoneでしか現れないとか、とりあえず再現方法見つけて欲しいわ
-
>>544
MVを使ってアプリで一儲けなんてもう物理的に不可能だろうな
ここまで酷いと
-
PCにDLさせて遊ばせるのが一番いいってことだよ
-
まぁ有志がプラグインで解決法だすでしょ
なんなわメモリーククリアした人に頼めば?
-
タダで責任まで請け負ってもらえると思ってんなら回線切って死んだ方が良いよ
-
【画像あり】資産1兆円のおっさんの昼メシをご覧ください
http://bit.ly/1R5AjFo
-
症状がどのようにすれば確実に起こる現象なのかもわからずに丸投げは無いわ
-
片手間に数分で出来る事と数十万円もらっても割りに合わない仕事の
区別がつかない人が増えたのはスクリプト素材屋さんの功罪かね?
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>>552
何十時間かけても原因特定が困難がバグを
簡単に特定できて解決できると思ってるからねぇ
そんな無料奉仕、誰がやるんだよって話さ
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相変わらず「無料」に親殺された人が多いな
まずは有能な人に問題を知ってもらって、自然とやる気になってくれることを祈ろう
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>>554
だから問題が漠然とし過ぎてるから無理って言ってるんだよ
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>>554
…ん?
無料という言葉に脊髄反射してんのは君じゃない?
何か噛み付いてきたっぽいから反論したくても何を言ってるのか理解出来ないわ
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原因がツクールにあるのかバージョンアップしたというアプリ側にあるのか端末にあるのかプレイヤーのミスなのか
これすら特定できてないのに解決しろっていうのが無理だとはわからんのかな?
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>>554
知ってる奴からすれば、上の部分セーブ破壊は極めてやっかいな代物だとすぐ分かる
並列処理セーブバグであれば全てのセーブデータが消える
2kからあったメモリストリームエラーであればセーブ実行しようとしたデータだけが消える
上の症状はこのどちらにも当てはまっていない、つまり新種バグの可能性が非常に高い
特定だけで何十時間取られるかも分からん、こんなもんに自分の時間を使いたくないと普通なら思う
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俺だったらこのバグの対策として、セーブデータを別フォルダにコピー退避させて
万が一セーブ破壊が起こったときにユーザーが対処できるような処理にする
既に強制終了対策としてオートセーブも実装してるんだが、もうこれ以上不安定な要素に右往左往したくない
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大体なんで有志が直す事が前提になってんだよ
ツクール公式に報告して公式で解決してもらうのがスジだろう
「作者さんが保証外の改造したんじゃないですか?
違う?
それじゃプレイヤさんの環境に問題あるんじゃないですか?」
みたいなテンプレ回答メールが返ってくるのは容易に想像つくけどな
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まあ、発生条件がわからんとなんとも言えんよね
実際に起きているのかもわからんし
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せめてどのゲームで起こったのかタイトルくらいは報告して欲しいよね
デフォルトの機能だけで作ってあるようなゲームで起こったなら自分のゲームでも起こる可能性があるから不味いけども
初めて聞くバグだからゲーム側に問題がある可能性の方が高いんじゃないかなぁ
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昨日の535です。
再現できないかと思ってやってたら、ちょっと状況は違うけど再現できた。
再現までにかかったプレイ時間は10分。
・ニューゲームで開始
・ステージクリア毎に11番にセーブ
・ステージ4クリア後は12番にセーブ
・魔王城の一枚絵が表示されて、玉座に向かって自動移動している最中に
唐突に画面が真っ白になってタイトルに戻された
・コンティニュー画面を開いたら11番と12番は消えてた。
(他のセーブは残ってる)
アプリ名の直接は避けるけどApp Storeでツクールmvで検索すると出てくるやつ
このゲームはセーブ出来るタイミングがステージクリア後だけなので、並列セーブとは関係ないと思う。
BGMが鳴らないとか予兆的なのはなかったので防御策がない…気がする。
iPhone5は3年前の機種だからスペック不足が原因の一つになってるのかもしれないけど、
それはそれで最新機種以外ではプレイしないでください、の注意書きが必要になってしまう。
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>>563
やっぱり一番可能性が高いのは散々話題に挙がってる通り、メモリ使用量が限界に達して強制終了しているんだとは思う
ステージ4クリア後に11番セーブに全く触っていないのならまた珍しい症状だな
仮説としてはスマホ特有の挙動でセーブファイルの出力はメモリ上だけで行われて
外部出力はゲームを正常終了した時点で実行される、したがって異常終了した場合はセーブが外部出力されない、とか?
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535です。
>>564 の指摘を元にさらに再現プレイしてみた。
・ステージ1クリア後、13番にセーブ。
・ホームボタンを押してアプリを引っ込める。
・アプリを再度起動してそのまま続行。(マルチタスクから削除などはしてない)
・ステージ2クリア後、14番にセーブして、またアプリを引っ込める。
・ステージ3クリア後、15番にセーブして、そのまま続行。
・ステージ4クリア後、16番にセーブして、そのまま続行。
・魔王との長い会話イベントの最中に真っ白になってタイトルに戻される。
・コンティニュー画面を開くと13番14番は残っていて15番16番は消えてた。
アプリを引っ込めないと外部出力されてないって事ですね。
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検証乙
やっぱりメモリ問題なんて放置して良い問題じゃないな
パンクした時にどんな問題が発生するか予測すら難しい
今の時期にスマホアプリリリースしてる人なんて当然ある程度気を遣っていて、それでもこれなんだろう
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そもそもさ、iphone5ってメモリ1GBでしょ
MVの動作スペックは2GB以上
どうにもならんのでは?
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>>560
公式は昔から直してくれないんだよ…
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>>564
スマホってそんな仕組みになってるんだ
じゃあ通常のセーブ時にも外部出力されるように出来ればいいんだろうけど
そういうところはプラグイン側では弄れないのかな
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普通に考えればこれがスマホ対応の第一段目(=試作ver)なんだから
ろくなものにならないだろう事は誰でも容易に想像できると思うんだけどな
例えばAceの時の顔グラ作成機能だとかもそうだったし
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スマホゲーを知っていれば、機種ごとのデバッグなんて個人でできるレベルじゃないことも分かってて当然
最初からツクールでスマホゲー作れるなんて期待してる人間はごく少数だったというのが自然だろう
これに懲りてスマホなんぞにリソース割かずにとにかくPCで安定したツールを出せ、っていう意見が大半だと思うがね
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機種ごと以前にAndroidでの音関係の不具合への対応・対策とかって可能なのこれ
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OSのバグとして認識されてるのに4年くらい放置されたままだから絶望的かもね
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>>567
まず、現在のOSでは動作スペックなんてものは大して関係無い。
あくまでも快適に動作すると思われる「推奨」ラインであって、
動作が保証されるラインでも動作しないラインでもない。
例えば動作スペックとしてこう表記してあるとする。
CPU : Core i7 (3.0 GHz / 8 コア)
メモリ : 12 GB
こんなものは
CPU : CeleronM (1.5GHz)
メモリ : 1 GB
でも普通に動作する。但し、日が暮れる程遅いかもしれんけどな。
よくPC質問で無能回答者が「スペック不足だろ」だの抜かしているが、
質問を見れば明らかに原因がそんなものではないケースが多すぎる。
例えば、そのセーブデータの消失は根本的なロジックに問題があるだろう。
メモリリーク問題なんかもそうで、搭載メモリを増やしたからといって解決する問題ではない。
それとそのMVの動作スペックってのは「開発環境下」のものであって、
プレイヤー側が生成されたゲームを遊ぶ場合のものではないと思うのだが。
https://shade3d.jp/product/v14/1.html
これによって生成されたグラフィックがあるとして、見る側にこんなスペックを求められていないのと一緒。
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>>574
動作保証スペックであって推奨スペックじゃねえよ、条件満たしてるのに糞重いわ
動作スペック満たしてないPCなのに重いだのなんだの文句言う基地外がいるのに一々対応してたらきりがない
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>>574
XPでモバイル回線使ってサンプル重くてまともに動かないってクレームが実際このスレにいたわけだが
まともに遊べるように作ってるなら動作スペック関係ないとかとてもじゃないが言えないわ
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一般のiPhoneアプリだって全てのiPhoneで動作保証してるわけじゃないからなあ
古いのは切り捨てられたりしてる
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ゲームタイトル上げないし検証できないから相手にするだけ時間の無駄
どうしようもないじゃん
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もしかしてツクール2000とかにあった画面効果って消滅した?
モザイク切り替えとかかラスタスクロールみたいなやつ
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消えました
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https://www.bundlestars.com/en/game/rpg-maker-mv
現在MVが6千円セール中。
今日いっぱいまで。
先月の2000円セールに比べたら割引率は高くないけど、
定価の半額ってのもまた結構なセールだと思うよ。
2000円セールの時と同じくDLCは付属しないけど。
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https://www.bundlestars.com/en/game/rpg-maker-vx-ace
なおACEは千円セール中な模様。
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そのバンドル販売のサイトだけの特価だな
steam本体では定価販売なんだな
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10.49ドルだと正確には1200円くらいかな。
ここでaceいくつか買っといて、1200円払えばaceプレゼントするようなもくもく会でも開けば人集まるかな。
学生時代にツクール触ったことなくて、こないだはじめたばっかだから、初心者のツクール友達が欲しい。
千葉か東京辺りで。
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場所関係ねーだろw
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https://www.bundlestars.com/en/games?search=rpg%20maker
2000、2003、XPならワンコインだけど、日本語化のやり方が分からないね。
どれもセール終了は今日までになってるね。
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もくもく会って普通は会議室やら喫茶店やらのスペースを借りて開くもんじゃないの?
そんなイベント開いたことないから分からんのだけども。
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MV持ってる奴が大半のこのスレでMV格安情報張ってどうなるのか聞きたい
まさかMV持ってない人間がこのスレを見てるとでも?
そんな奴がいたらたぶんMVを買おうとすら思わないんじゃない、こんなネガティブな情報で溢れてるのに
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だからACE以前の特売情報ものせてくれてるじゃないか
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>>579
プラグインは出てる
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>>590
どこに置いてある?
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2k、2k3、XPは本体exeファイルに文字列テーブルがあるから翻訳したかったらexeを直接いじる必要がある。
いじれば当然exeファイルのサイズが変化する。サイズが変化してると破損チェックに引っかかるのか起動不能に陥る。
これが現状翻訳できない理由。
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Ace買おうか迷ってるがsteamで買った方がメリット大きいのかな?
だとしたらsteamのセールの時に買おうと思うが
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bundle系で購入するとSteamキーを貰えるからどっちで買っても変わらないと思うよ
ネット決済の融通が利くようにPaypalアカウントも作らなきゃならないけどそれくらいだな
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>>593
VXAceなら今steamで698円のセール中
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>>594-595
サンクス購入してみる
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VXA(RGSS3)は全てのメソッドにコメントが振ってあるから理解しやすい
ゲームプログラムの構造自体は大して変化が無いから
プラグイン作りたいけど基本プログラムを理解出来ないという人にオススメ
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動的データベース構築プラグイン使ってる人いる?
http://triacontane.blogspot.jp/2016/01/rpgmv-javascript-javascript-javascript.html?m=1
これって特徴も操作できるの?やり方わかんない
特定の条件の時、特徴追加とかできればいいと思うんだけど
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VX ACEのセールで見たが、SteamだとVX AceもMVも
評価は「非常に好評」となっているんだな
海外だとメモリリークは話題になっていないのか?
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遠景対策していれば解決するからな、日本は騒ぎすぎ
まあ海外でも発売当初は評価最悪と半々だったけど
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steamの発売当初のマイナス評価は、主に出力について誇大広告的だったからだよ
簡単にボタン一発でスマホアプリにできそうな感じに書いておいて
実際は設定むちゃくちゃ大変な外部ツールを使え、だったから
メモリリークとサウンド遅延についてはPixi4にして対策するから待って
って公式のお知らせに書くくらいには話題にはなってるけど
日本のユーザーみたいにヒステリックに騒いではいないね
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海外のツクールMVコミュニティ全て巡回してんの?
スゴイネー
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対策が必要な時点でツールの明確な欠陥なんだから文句言われるのは当たり前
それを見過ごすのは寛大じゃなくてただの馬鹿
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>>602
なんで海外コミュニティを全部見ないといけないの?
steamの評価やコメントの全体的な傾向の話をしてんだけど
まあ比較すんのは日本のユーザーじゃなくて日本の2chの一部ユーザーだったね
そこはゴメンネー
ま、匿名じゃないからってのは大きい
RPGMakerの公式フォーラムも割と冷静な雰囲気に感じるが
登録制で基本的に匿名じゃないからだろう
匿名だと同じこと言うんでも感情的で扇動的になりやすいし
歯止めもききにくい
言いにくいことポンポン言える長所とトレードオフなんだけどさ
日本でも公式が登録制のフォーラム作って、海外並にスタッフが密にやりとりしたら
いろいろ違うんだろうとは思う
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見切りをつけた人はそれで興味失ってそれで終わり、グチグチ見切り付けたものに文句いうようなキモい人が2chは多すぎ
問題受け入れたうえで普通に作ってる人いればネガティブなこと言っててもしょうがないもん
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だな
ツクールMVはおろか、ツクール自体ふるくさいだの作ってるやつはバカだのめちゃくちゃだ
ひとのあし引っ張るしか脳がないのかと小一時間問い詰めたい
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脳内で超大作考えては毎回エターナらせてる奴がツクール世界のゾンビ化しやすいんだよなあ
自分の能力のなさをツールのせいにしたり、他人の完成済み作品を自分の脳内の超大作と比較して批判したりする
そうやって他人の足を引っ張ることでギリギリ自尊心を保ってるゾンビがあっちには闊歩してる
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>>604
さすがに見てる範囲が狭いとしか…
ツイッターでMVサンプルゲームがバタバタ落ちた報告がどれくらいあったか見てみなよ
騒ぎってのは何もないところからは起きないっつーの
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>>608
今そういうこと言ってるんじゃねえよ
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>>607
自己紹介ですか?
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もう少し建設的な話しようか
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>>610
早く2chのスレに帰ろうな
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えんため大賞に応募しようと頑張ってる人いる?というかコンテストに向けて作ってる人いるの?
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なにそのコンテンスト知らない
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俺も初めて聞いた名前だわ
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どうせ間に合いそうもないからスルーだわ
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※優秀なオリジナル作品には、小説化、コミック化の可能性もあります
これってゲームとして優秀でもジャンル的に無理なゲームあるよね
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コンテストは興味なしか、何か目標とかあって作ってる?
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javascriptの勉強もかねてそのうちMX買おうと思ってたけど、さすがに698円は惹かれる。
rgssとやらを勉強したらその経験はjavascriptにも生かせる?
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下手に知識がないほうがすんなり入れるような気がするが
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Javascriptにしといた方がいい
RGSSはもう廃れてる
最近爆発的に増えるプラグインの数見てもMVの方が将来性はある
それにスマホでゲームする時代だしな
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Aceの素材利用権が698円と思えば爆安かと。
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>>619
JSが扱えてもMVの構造が分からなければコードが書けない
MVのJSはコメント注釈が一切ないので、JSができない人間が見ても暗号文にしか見えない
JSを勉強したくてMVを買おうと思っているなら絶対にやめとけ
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ふむ、rgssはjavascriptの下地にはならないようだねサンキュー
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たったの698円を惜しむ経済状況ならバンドル入りして100円で買えるようになるの待った方がいいんじゃない
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公式ツイッターがAce押しなのが怖い
いくら安売りしてるからって発売して間もないMVより過去のAce押しのフォローばかりってのは…
なんかMVそのまま黒歴史にしてバグ放置しそうな勢い
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ACEのバグも放置されてるから関係ないよ
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ゲーム進行上問題ないじゃん
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ダンジョン作るの飽きた…あと最低でも100*100のマップ50は作らんと駄目なんだが気が遠い
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>>629
自動生成でいいじゃん、糞マップで萎えるけど
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もう壮大なゲーム作ろうとしてます自慢はいいよ
そんな糞みたいなチラ裏より前みたいに一枚でも自作のマップ貼った方がよっぽど盛り上がる
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たかが50で壮大って…
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>>631
じゃあまず言い出したお前からどうぞ
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Aceで作ってるけど、俺には35*35の小さな村のマップを作るだけで大変だ…
最近サンプルマップの存在を知って読み込んで参考にして作ってる
数をこなせばサクサク作れるようになる…といいなあ
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ダンジョン数50なら壮大だがマップ数50なら普通じゃない?
5階建てのダンジョンなら10、10階建てのダンジョンなら5しかないし
短編から中編ってとこだと思うけど
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100x100とか作るのもめんどくさければ歩くのもめんどくさいし大味になるだけでいいとこなんもなくね?
小分けにしたほうがいいよな
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>>636
通常ならそうだけどシンボルエンカウントで斜め移動ありならわりとサクサク進めるんだよね
小分けにしても管理できる自信がない
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マップ数50は普通としても100×100なんて1マップで半端なダンジョン一個分あるわ
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通路の広さ次第でしょ
シンボルエンカウントで回避できるようにしてるからその限りじゃないよ
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いつもおもうんだけど回避できるように作るくらいなら最初から接触で戦闘開始じゃなくて決定押したら戦闘入るとかでいいんじゃねーかなって思うんだけどダメなの?
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マップは結構広くてもエンカウント率が高くなければそこまで苦ではないわ
限度はあるけど
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>>640
意味がわからないんだけど強制戦闘のほうがいいの?
ロマサガなんかで回避するのは否定?
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戦闘回避しながらだだっ広いマップ歩いて何が楽しいんだ
だったらダンジョン小さくすればいいやん
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100×100のマップ作ってるけどそんなに広いかな?
http://s1.gazo.cc/up/182505.png
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>>643
うーん、どんなもの想像してるのか知らないけど回避可能なのと必ず回避できるのは違うよ?
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>>645
そもそも「戦闘を回避したい」と思われてる時点で良くない兆候なんだよ
既にダンジョン探索が面倒になりかけてるってことなんだから
なのに「戦闘は回避できるから平気。代わりにダンジョンはメチャ広いよ」じゃ解決してないどころか悪化してる
特にプレイヤーは最短ルートも知らないしどこまで進めば終わるのかも知らないんだから
作者視点だと多少短いくらいが丁度いいだろ
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>>640
全部のシンボルがそれだとすごくのんびりしたゲームにならない?
もちろんそういう世界観として作るなら有りだけど、一般的な冒険もののゲームには合わないと思う
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>>646
回復手段がなく撤退するのにランダムエンカウントや強制シンボルうざくない?
低レベルで進みたいって人は無駄な戦闘は回避できる
作者の求める遊び方しかできないってつまらなくないかな?
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>>646
小分けにしてどこまで進めばいいかわからないのと1マップが広いのと何か違いはあるの?
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>>648
俺は回避可能なシンボル=糞とは言ってねえよ
戦闘が回避可能ならダンジョンがだだっ広くても平気にはならないって話だ
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がっつり無視されてるけど>>644のマップが広いかどうか判断してやれよ
お前らの話題にしてる通路の大きいただっ広いマップだぞ
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俺は走れないようにしてマップ小さく作るわ
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戦闘を回避したいと思う場面はあってもいいと思う
それに 戦闘を回避したい=ダンジョン探索が面倒 は違うんじゃない?
戦闘が面倒=ダンジョン探索も面倒 て言うのなら分かるけど、そんな面倒くさがり屋に配慮する必要はないと思う
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たぶんID:Ge/yDWMYが想像してるのは通路も何も無いだだっ広いだけのマップにポツンとシンボルエンカウントがあるんじゃ
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>>651
移動速度やエンカウント率によると思う
デフォルトの速度でシンボルも全回避出来るバランスだとその程度のマップじゃサクッと越えられちゃうけど
速度遅くしてたりエンカウントが多かったら少し辛いかな
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設定次第だろ、斜め移動があるなら実質的に1.5倍で移動できるわけだし
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>>644
ひとダンジョンとしてなら丁度良い広さではあるがエンカウント率次第かな?
しつこく追ってくるようなシンボルエンカウントだと嫌がられる道の広さ
そうじゃなくても幅が1マスの通路もあるのでジグザグ移動で歩きづらく地味にストレス溜まっていくだろうな
どこがスタートとゴールかわからないが分かれ道から先が長いから行ったり戻ったりは面倒そう
もしこの手のマップが50個もあると知ったらうんざりするかもなあ
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俺は長編完成させた結果ダンジョンは短くていいという結論にたどり着いた
綺麗なマップはどうせすぐ飽きるしギミックはめんどくさくなるし
よっぽど歩くのが楽しいマップが作れないなら短くていいや
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ラスダンならともかく毎回クソ長いダンジョン回るのは疲れるわ
ダンジョン探索が中心のNephehelですらそれぞれのダンジョンはそこまで大きくない
あれは中断ポイントが多めで移動も快適、ある程度進むと別のダンジョンに繋がってるから退屈しないし隠し部屋探す楽しみもあった
一つのダンジョンがただデカいのはマジで退屈以外の何でもない
>>644くらいだと1マップなら普通に行けるけど
同じようなマップ二つ目に入ったら徐々にダルくなってきて3マップ目以降は苦痛にしかならんと思う
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>>644
この1マップ自体が1ダンジョン、という構成ならともかく
このボリュームが続くとなるとラストダンジョンポジションで、
尚且つ2マップくらいが限度じゃねーかと思う
ダンジョンの中身は「できること」も大きく評価に影響してくるので、マップだけでは正直評価しきれない点もあるが
やり玉に挙げられないためには結構センスを要するのではないだろうか
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この規模で10マップ1つのダンジョンと考えていたけれど散々だね
探索というより狩場って感じでクリア自体を目的としているわけじゃないからいいんだけど
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>>661
それを先に言わなきゃいかんよ
通過地点としてのダンジョンと寄り道としてのダンジョンは全くの別物
奥まで探索する必要がないならどんなに広くても誰も文句言わないよ
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100*100のダンジョン10マップと1/4の50*50のダンジョン40マップと1/16の25*25のダンジョン160マップ
どれもサイズ的には同じだけどやるなら10マップのほうがいいな
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>>619
JavaScriptを契機にプログラムを全般的に学ぶつもりなら、Rubyから始めた方が分かりやすい
JavaScriptさえ使えればよくて他の言語なんかしらんというなら、Rubyをやると逆に混乱する
表層的にはJavaScriptは言語全体の中で異端なんで最終目的次第だな
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> rgssとやらを勉強したらその経験はjavascriptにも生かせる?
プログラムなんざ一つを身につけさえすれば次は楽勝。
従って、自分としてはそれは「活かせる」という解答になる。
ポインタだのを扱わない、インタプリタ言語なんてのは文法以外に大した違いはない。
ツクラー勢に多い「やりたい事さえできれば何でも良い」みたいなタイプなら、
使いたいツクールの言語に四苦八苦して満足してればいい。
-
ダンジョンはともかく、町マップは広大がいい
500 500ぐらいで作り込んでると好きなんだ
裏道が繋がっていたり、隠しショップがあったり
くまなく探索したい
-
>>666
残念ながらMVでそのサイズは無理、フリーズするわ
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>>665
コンパイラ言語かインタプリタ言語かは処理系の話であって言語とは何の関係もないよ
ポインタなんてそれこそ枝葉であって、例えばC#だとインタプリタ的にポインタを扱える
単により高級言語だからわざわざ意識して使う必要がほとんどないってだけで、参照に対する依存度はRubyやJavaScriptの方が果てしなく高いじゃん?
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>>662
いや寄り道だろうが何だろうが広すぎたらやる気湧かんのは変わらんだろ
嫌なら寄らなきゃいいって言うならそもそも作る意味ないし
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仕事じゃないんだからやりたいことからやるのがいいよ
Aceで作りたいわけじゃないのにRGSS勉強したってモチベ上がらん
趣味でゲーム作ってるだけなら、やりたいことだけできりゃいいでもいいじゃん
ゲーム会社に就職したいなら話は別だろうが
ただそういう話とは別にAce見ておくのはいいと思うな
ヘルプも親切だし、コメントがすごく丁寧についててわかりやすい
JSの知識で見てもツクールの動きが理解しやすいんじゃない
なんでこれをMVでもやってくれなかったんだ
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>>669
数値上の大きさと実際の歩いた体感の広さって設定次第でどうにでもなるよ
エンカウント率や移動速度、斜め移動これらが大きく左右する
マップ小さくても移動ダルいエンカウント率高いじゃ糞鬱陶しいし
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ドラクエのフィールドマップがサイズが小さいわりに広く感じるのもそれだな
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>>661
10マップで1ダンジョンというのは、まさか10マップ全部森なのか?
だとしたら狩場なら狩場でイベントも特にないということになりそうだし
マップにもメリハリがなくてマンネリ化で眠たくなりそう
狩り自体に面白味がなければ数をこなしていくと確実に面倒になるだろうから
もうコマンド一つで行ってきた事にしてほしいってなりそう
まあ好きな時に行き来できるダンジョンということだから
行きたくなければやめればいいんだろうけど
-
「寄り道ダンジョンならクソ広くても平気」って理屈がおかしいって話であって
移動の快適さがどうたらなんて話してなくね?
-
このスレって特に条件出してないのに駄目なやりかたで作るの前提で決めつけて批判するよな
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>>673
例えば風来のシレンやらで階ごとに見た目変わらない、イベントないからメリハリ無くて眠くなるってある?
どういうダンジョンかはわからんがダンジョンの良し悪しはサムネみただけで決められないと思うが
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マウス操作ができるようになったけどマウスメインで操作する人ってどのくらいいるんだろうな
UIが駄目なせいか結局キーボード操作から変わってないわ
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せめて項目選ぶときに一発で選択可能にできればな
選択肢1、2、3あるときにデフォルトで1にカーソル合ってる場合2選ぶなら2回クリック必要なのがダルい
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マウスは地味にちょっとテストプレイって時に楽
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戦闘が特に面倒だな
戦うコマンドにカーソル移動、クリック、通常攻撃にカーソル移動、クリック、対象エネミー名にカーソル移動、クリック
自動でカーソル移動すればいいんだけどな
マップ移動くらいでしかマウスの恩恵受けられない
-
YEP入れれば攻撃→敵グラクリックで行けるべ
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メニューでの操作性もどうかと思う
アイテムやスキル画面で見えてる目的のものを直接クリックできないのは面倒
いちいちカテゴリー選択してからじゃないと選べないって手間だね
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>>681
それだと画像に変わっただけで手間は変わらないんだな
今は自動でグラ選択されるの?
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キーボード操作とマウス操作、両方で優れたインターフェイスなんてのは不可能。
共にどちらかの影響を受けて足を引っ張る形になる。
もしもあるとすれば、オプションでどちらで操作するかを選択し、
それぞれに特化した形のインターフェイスに様変わりするようにでもしなきゃならん。
-
ButtonSet.pngって何に使うのかと思ってたけど店や数値入力のの時マウス操作でのみ表示されるんだな
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キーボードとマウス以外にも、タッチ操作も考慮すべきかと
でないと、カーソル位置で何かする動作で詰む人が出る
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あの挙動、タッチに一番適してそうなんだけれど実際はうーん
なお個人的にはゲームパッドの買い替えを強いられがちなのも痛手
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その辺の操作感の悪さはwiiDS全盛期の頃良く感じたわ。
何で2回タッチさせるんだよと
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誤操作が出るよりはテンポ悪い方がマシって判断かもしれんけどせめて選択制にしろよと思う
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戦闘アニメーション表示ってエネミーしか選択できないの?
アクターにアニメーション表示させることってできない?
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別の項目のアニメーションの表示ってやつ使え
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戦闘中アクター側に戦闘アニメって出来たっけ?
やったけど無理だったような
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アニメだけのスキル作って戦闘行動の強制させるとか?
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startAnimationすりゃええんじゃないの
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>>691
無理です、それじゃできません
>>694
ありがとう、できました
とりあえずこれで表示できたけど面倒臭い
$gameParty.members()[0].startAnimation( 1, true,0)
なんでイベント項目にないんだ?
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サイドビューじゃないと表示されないからじゃない?
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VXAからこのデータ構造してるんだけどね
フロントビューでもアニメーションに付随したSEやフラッシュ効果は発動するはず
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>>695
スクリプトでやるとターゲットやアニメーションIDの指定に変数を使えるから便利だよ
不特定のキャラに表示させたい時とかに、いちいち条件分岐で細かく場合分けする必要がなくなる
慣れないうちは面倒臭いのも分かるけど凝ったことしたいならそのくらいは自然に打てるようになった方がいい
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マップって美的センス問われるよな
絵が上手い友人と下手な俺でマップ見比べると、やっぱり友人の方が綺麗
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美的センスなんてある程度は訓練で身につくから頑張れ
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センスというよりどれだけ手間を惜しまないかだけだと思う
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マップが駄目な奴はShiftキーなんか使わないし手間をかけてないからとにかく雑なんだよ
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灯りスクリプトとフォグで誤魔化せばそれなりに見える
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>>700
練習あるのみだよな
初期に比べたら大分良くなったよ
ただ四角い感じが残るから、そういう感じを消してくのが今後の課題
>>701
美的センスがないとある人に比べて何処に手間をかけたらいいかわからんものなんよ
鮮明にマップをイメージできるかどうか、それが面白いかどうか
中々難しい
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>>699
マップは上手くても絵は下手なやついるよ
その友人に1マップ作るのにかかった時間とサイズを聞いてみたら?
ぽっかり開き過ぎたスペースがないかとか見直しては修正したり
小物の配置に悩んでみたりそれなりに時間かけていると思うよ
要はひとつのマップにどれだけ手間と時間をかけられるかであってセンスがないからは言い訳にしか聞こえない
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いや、センスの問題だろ
-
有名なやつだけど、これ見れば手間掛けてごちゃごちゃ物置けばいいってものでも無いのがよく分かるよね
http://togetter.com/li/881522
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人間、何でも努力すれば 70 点くらいの所まではいきつける。
それ以上はセンスの問題になる。
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まあセンスのせいにしたけりゃそれでいいだろ
そこで俺はセンスが無いから仕方ないとか言い出すかセンスが無くても何とかしようと思うかが問題
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これは作ってる側と遊ぶ側の意識が離れすぎててダメだわ
ちっともユーザーフレンドリーじゃない
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どっちを選びますかって選択させといて想定と逆の方が選ばれたら「でも俺の個性を優先したいからなー」とか言い出すあたり根本的な人間性がダメなんだろうな
最終的に多少は改めたっぽいけど相変わらず地面に蜘蛛の巣が張ってたりするからこれはマジでセンスがないと思う
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センスってなんだ?
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99の努力と1の閃きっていうじゃん
1の閃きがどんなに努力しても無駄なんだよね
この閃きってのがセンス
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>>701,702,705,709
お前らは時間さえかければ誰でもトップクラスのマップが作れると言っているということでいいんだな?
俺は10時間くらいかけて上手い人が20分で作れるレベルのマップしか作れない
ただし10時間の内9時間はアイデアが思い浮かばない時間
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>>714
その9時間が無駄だし無意味、実質1時間で作った駄マップでしょ
まず駄マップを1時間で作って9時間かけて修正しろ
同じ10時間でも後者のほうがまだマシだ
-
>>715
頭の中で想像しているものを形にするのは難しいけど目の前に形としてあるものなら修繕するだけだからね
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>>715
そうは言うけどさ、何も出てこないんだよ
絵が下手じゃなくて、下手な絵すら描けない、この苦しみ誰か分かる人いないかな
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>>715
>その9時間が無駄だし無意味
それ凄くないか?
俺は最初の2時間は資料集めしてじゃないと駄マップすら作れんよ
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時間かけて資料集めて駄マップ作ってるなら無駄じゃん
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マップの見た目なんて5分で慣れて感動しなくなるんだから正直そうとうひどくないかぎり正方形いじったマップでも問題ない
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絵の上達は一朝一夕では無理だけど
マップは上手い人のを参考にクリックしていけばいずれは完成する
それを繰り返していけば無駄な9時間も短縮していけるだろ
だいたい素材集めならともかく資料集めってなんだ?
外国の美しいの町並みの写真並べてたとしたら
そりゃツクールのデフォ素材じゃ作りようがないからイメージもわかないわ
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申し訳ないけどRTPマップをどんなに苦心して綺麗に見せようとしても
スクショのインパクトは一枚絵で作った手描きマップのほうが上なんだよね
だからマップの習作なんてそこそこでいいんじゃない?
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>>699
実物が要りそうな話題は匿名掲示板にやさしくないぞ
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とりあえずこういうのはスクショ晒した方が話しやすい
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SeasonPass 第二弾がキャラグラでどんなのが来るのか楽しみにしてたけど
2000キャラのリマスターなのか…バストアップのアレックスに謎の違和感
http://tkool.degica.com/weekly-tkool/20160325
第一弾のBGMも2000だったし第三弾のタイルセットは2000マップのリマスター?
買わなくてよかった
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>>725
片倉響素材集がMV用にバージョンアップってほうが気のなる
steamで買ったけどアップデートされるんだろうか
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新品かもしれないのにバストアップから伝わってくるこの手抜きオーラは一体…
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海外でACEが安いと思ってたけどツクールストアでも今は半額で売ってるんだな
しかもXPのリマスター音源付きで
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>>725
これといい第一弾といい、本体に最初から入れておけよ
としか言いようがないな
で、最初から入ってる現代美少女立ち絵とかを別売りにして充実すればよかったのでは
なんか割り振り方のセンスがおかしい
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片倉響って何個か素材集出てて有名感だしてるけどさっぱり知らないしそのへんのPixi絵師連れて来て「あのイラストレーターの素材集が!」って言われてるのと変わらんよな
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>>725
2000/2003の全キャラの歩行グラとサイドビューグラがつくならお得じゃね?
と、思ったけどよく見たら何人かのキャラクターをか
子供とか老人のサイドビューグラ欲しかったんだけど無理そう
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美的センスがすべてとは言わないけど、大事な要素ではあると思うよ?
個人的に出来のいいマップは「ゲーム性」「物語性」「美術性」が優れてると思うんだけど
ストレスなく遊べる広さにしたり、宿などの配置に気を配るなどがゲーム性、
どんな設備を置くかで生活臭なんかを出して、テキストとして語られない部分を表現するのが物語性、
単純に見映えが美しかったり変化に富んでて飽きないのが美術性として、
前ふたつは遊んでみないとよさが分からないことが多いのに対して、美術性は初見の段階で評価しやすいから、
美術性が欠けてるだけで素人臭いと忌避されたり、評価が下がるってのはフリゲとしてはよくあることかと
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何だ、俺はめちゃくちゃマップ作りのセンス抜群だったのか
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>>725
マップをリマスターするなら欲しい
あとアニメーション、戦闘背景をリマスターすれば需要はあると思う
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過去作品のリマスターするのは欲しいユーザーもいるだろうから別にいいんだけどそれよりもMVオリジナルのDLC素材増やしてほしい
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SeasonPass第二弾マジかよ
正直過去のツクールに思い入れなんてないからなあ
こういう路線なら最初から言ってくれれば買わなかったのに
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俺、普通にヘレン好きやから買うてまうわ
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今後アップデートする素材集は片倉響のみなんだろうか
タイルセットはやはり厳しい?
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2000の勇者、立ち絵にすると違和感あるよなw
肩幅とか・・
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このアレックス酷すぎるだろwwww
何かおかしいと思わなかったのか
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最近2000推し多いよなw
2000の時は自分、20代だったな・・・若い
あの頃のツクラー仲間は墓の下か行方不明よ
時代だなぁ
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アレックスのあの首のくしゅくしゅに顎が隠れるのおかしいだろ。もっとローブみたいなものならわかるが…
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>>741
何か勘違いしているようだがツクール2000のゲームは現在進行形で定期的にリリースされてる
特にニュー速VIP板のツクールスレは年に3回、ツクール2000メインのコンテストが行われてる
ツクール公式はともかく半公式のDEGICAはそちらの方も認識してるっぽくて分かる人には分かるネタをたまに仕込んでくる
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知ってる人からすれば常識だから逆に分からないだろうけど主人公1-2を「リリア」と呼んでるのはVIPRPG界隈の人間だけ
アレックスとは違って公式設定の名前が存在しないキャラクタ
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へえ
それは初めて聞いたわ。
豆知識だな。
リリアって名前はVIPRPG界隈でよく使われるようになって定着したのか
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>>725
よくバストアップ素材が残っていたな。ところで、ツクール2000の絵師って誰なんだ?
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新規に描き起こしたやつだろ
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>>741
申し訳ないが、そのネタ含め自分語りは適度にしてくれないか?
初出のときはまだ流れに沿ってたけど、他に被災者いると分かってるのに関係ない奴でも気分良くない話題を繰り返すのは少し無神経だぞ
それ以外のネタでも同じこと書きすぎて、名無しなのに個人特定できるレベルってのは控えてほしい
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35過ぎててそれはちょっと
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2000のキャラで古参の興味を惹こうとしなければならないほどに
MVの売り上げは相当によろしくなかったんだろうか
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Steam版MVに色々DLC来た。
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>>750
海外では2000は人気ないよ
サイドビューの2003の方がよっぽど使われている
だから2000でユーザーを釣るとかいうのは当てはまらないと思う
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さっさと2000ユーザーをMVとかに移行させてサポート切りたいだけなんじゃ
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海外でAceが60万本売れたらしいね
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2000のキャラ推すなら最初からMVのデフォルトキャラをアレックスにしとけばよかったと思わなくもない
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>>752
まるで2003に2000に存在しない新規キャラがいるかのような口ぶりだな
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>>752
だから数少ない日本の2000ユーザー頼らなければいけないほど売り上げヤバイのかなってこと
MVが好評なら小出しにDLCなんて出してこないんじゃないだろうか
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素材の数増やしたい→金無い→費用おさえめリメイクで同時に話題作りなんじゃない
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>>756
同じキャラなの?
2003持ってないので、適当なこと言ってすまんかった
自分のレス読み返してみると、海外では2000より2003てのも、
なんか断定的に言い過ぎな感じだな
ちょっと言い方とか反省します、ごめん
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ツクール2000であまりスポットライトが当てられなかった「主人公2」のグループがデータベース枠に回ってる
ただそれ以外はツクール2000と同じ。アレックスが勇者1-1のままだし他の2000勢も全て2003用素材が揃ってる
昨年になって正式に2000/2003の海外販売が始まったけど
それ以前に出回ってる海外ツクールゲームは全て違法な改造海賊版によって開発されたもの
構成も基本的に変わらないはず
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2kの話とかされても興味ないんだが
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>>752
確かに海外のプラグイン素材の動画見てもサイドビューしか無いよな
2000式の戦闘は向こうじゃ流行らないのか
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つーか2000式は明らかに原始的すぎるだろう
敵の攻撃エフェクトも出ないとかファミコンかよ
XP式が不評だったわけでもないのになんでVXからまた2000式に劣化したんだ
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VXやMVの賢い点はサイドビューの複雑なプログラムをユーザー任せにした所だな
2003が酷かったから
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>>763
プラグインでいくらでもできるだろ
敵が動いてアニメーションもできる
ないものは自分で作ってこそクリエイターだ
俺ならそうする
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ツクールの意味ないじゃん
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俺はもっと泥臭くやる
モラルに反しない限りどんなことでもやる
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いつの間にか2000スレになってた
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http://i.imgur.com/Jxi2SmC.png
http://i.imgur.com/YsK7BUp.png
上が古い町で下が作り直した新しい町なんだが
利便性はともかくデザイン的には改善されてるよな?
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上のは歩きづらそうだし、屋敷の位置を右上に持ってきたのはいいけど下はなんかスカスカに見える
家の位置もかっちりしすぎてて作り物っぽい感じがする
上の画像の右下の家とか双子島っぽい形の家みたいにグリッドに沿わない家があった方が街っぽい
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スカスカに見えるっていってもこれ縮小した全体図で見てるからそう見えるだけじゃないの?
実際歩けばその辺は気にならんと思うけど
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したのほうが各建物にアクセスしやすくはなったとおもう
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下のマップのメインストリートから他の建物の入り口が一個も画面内に収まってないの異常だと思うんだけど
デフォ移動速度だったらどう考えても広すぎ
屋敷の大きさに引っ張られて道広くしすぎたんじゃねーの?
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>>769
改善されてるとは思うけど、大きな差は覚えないかな?
この密度ならもう少しマップ狭くしたり小物で装飾するのがよさそう
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サンプルマップも大体こんな感じだったから広さとしては普通じゃないか?
ただ密度が下がったのは本当にその通りだと思う
実際マップは広くなったのに家は一つ減ってるし
もうちょい細かいところは詰めた方がいいか
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スチームのDLC来た!
ホラー系ばっかじゃねーか!!!!
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これは?クオリティーは高いけどデフォとの相性最悪だけど
http://store.steampowered.com/app/455521/?snr=1_7_7_151_150_1
http://store.steampowered.com/app/455520/?snr=1_7_7_151_150_1
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ファンタジーのほうUOかと思ったw
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ウルティマオンラインそっくりだな
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ACE版を買ってたけど使いこなせずに放置してたな
ドット移動じゃないと動作に違和感あるし
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>>777
ツクール臭出なくていいと思うけど…
デフォのキャラクター使うのは厳しそうだなw
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こんなん使いこなすの難しいだろ
もっと普通の出せよw
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海外勢だったら使いこなせるというのだろうか
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まぁいることはいるだろうな
この系統の素材がもっと充実してくれば、
こっちに移るヤツは多そう、海外勢は
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>>>777
思った以上にUOだったw懐かしい
クォータービューっぽいけど何かプラグイン使ってるのかな?
今洋ゲーっぽいの作ってるからちょっと興味出たわ
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http://i.imgur.com/P3IYp72.png
サンプルマップ見てるとオートタイルが繋がってないやつがあるけど(一階と二階の天井部分)
これってどうやって作るんだ?自分で色々試したけどわからん
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まぁ日常的に管理人巡回してると思うし放っておきゃ関係レス消えて首謀者のアク禁くらいしてくれんでしょ
半端な日時だから若干微妙だけど
>>810
Shift押しながら左クリックとか
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オフ会=出会い系とか意味不明
だいたいこの板女いないだろw
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>>810
右クリックでスポイトできることは知ってる?ドラックで範囲でスポイトできる
更にshiftキーを押しながら右クリックすると選択した範囲をそのままコピーできる
これをshiftキーを押したまま左クリックでオートタイルを無視して貼り付けできる
ツクールの基本操作だから覚えておいた方がいいよ
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キャラ生成でデフォルトで老人や子供やらデブとか用意しろや!
顔グラも一度に複数作らせろ
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>>812
>>817
Shiftでそのまま貼り付けとかあったんだな
知らんかった
サンクス
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Shift押してって操作、すごく独特だよね
なんで普通に範囲選択にしてコピペって風にしないんだろう
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>>822
オートタイルがあるからだろ
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XPまでは範囲選択があったね、慣れるとshift操作したほうが早いからいいんだけど
この機能自体知らないユーザーの多いこと多いこと、右クリックでコピーすら知らない人もいるし
ACEの初心者講座のマップ編、便利なテクニックとか見たほうがいいよ
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>>817
コピーするときにshiftが必要なのはACEまででMVからは右クリックだけでよくなったんだぞ
一応MVの新規機能のうちの1つだ
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削除きた?
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きてる、30〜40レスくらい消えたっぽい
>>824
必要になる時まで説明書を見ないスタイルでいくとつい見逃すよねそういうの
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主催者逃亡だから消えていいよ
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久しぶりに大量あぼーんを見た
残されたレスから察するに香ばしい子がいたのかな?
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>>845
発信源は途中でいなくなったが言うほど酷くなかった、むしろそれに対する叩きが酷かった
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出会い系だ!俺このスレから消えるわ→2chでしたらば批判
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ゲ製に行ったみたいだ、まあこの板からキチガイが自ら消えてくれるってならいいじゃん
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どうせここ見てるでしょ
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今まで壁に2マス使ってたけどキャラの頭身考えれば1マスで十分だと気がついた
これで小さいサイズでマップを広く使える
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基本は1マスでも足りるけど時計とか窓とかのオブジェクトは縦2マス取るからな
扉も1マスじゃすげえ窮屈に見えるしMVの規格ってバランス悪い気がする
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そうそう それで結局2マスに戻す羽目になる
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町を排除したから隙はないぜ
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>>850-851
気になって、FF3FC版あたりとVXAceの街並みマップを見比べてみた
こっちも窓あたりの規格がビミョーな気もする
マップ側がキャラ側の身長1.5マスぶんくらいの気持ちで「つい」仕上げちまったとかそんな感じなのだろうか
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<削除>
-
<削除>
-
<削除>
-
社交辞令だよ
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まーた消えてる
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過去の発言から出会い系目的と判断し削除させていただきました。
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やっぱり>>374なワケね
煽りたくはないけど擁護してた奴は本気で反省しろよ
「知らなかった」で済む事と済まされない事があるぞ
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まぁ気持ちはわかるw
男ツクラーだったら、女ツクラーと仲良くやりたいって普通思うしな
それぐらい許してやれw
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>普通思うしな
>普通思うしな
>普通思うしな
管理人さーん!↑こいつ374ですかねー?
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>>863
予備軍が大量にいる事が分かったからその内の一人だろ
出会い系批判者にレッテルを貼る係、企画賛同するレスを書く係、率先して参加する旨を書くサクラ係…
既に裏で繋がってるんじゃないかってくらい女子高生ツクラーの警戒心を解きほぐすような見事なチームワークだった
女性がこのスレを見ていたら本当に気をつけた方が良いよ。「会いたい」とか「知りたい」とか言う奴がいたらすぐ逃げろ
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いうほど擁護する奴いたか?ただのキモい俺消えます宣言叩いてただけだと思うが
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すまん、ツクールをきっかけに結婚してしまってすまん!
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「男性でもいいよ」って言い方してたから募集主自身女だと思ってたわ
男だったら男同士集まるのはいいに決まってるんだからこんな言い方しないでしょ
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それでも俺は怖い
俺は実はホモとかバイだったって奴とオフったことあるし
以来オフ沙汰になるのは避けてる
-
>>867
普通に考えたら
「(ライバルが増えるから本当は女性しか来てもらいたくないけど)男性でもいいよ(がっつくとヒかれそうだし)」
っていう本音にしか見えないよ…女子会なら一番最初に明記するわ
-
ああ管理人さん
消すなら俺のレスも消してくれていい
-
無意識の共犯者は自省が必要だと思うけどこれ以上この話題引っ張っても仕方が無いか
ごめん
-
とりあえず、彼が>>374なのかは今のところ管理人にしか分からない
その可能性は少なくはないと思うけど
そして彼の目的が出会いだったのかも断定はできない
俺は擁護してた一人だけど、
仮に実際に彼が出会いを目的としていたのなら残念だ
匿名掲示板でオフ会を開くことの危険性については、少し調べてみたりして理解した
認識不足で発言してしまったことは申し訳ありませんでした
今後は今回のような例もあることを踏まえて発言します
ただ、彼の目的が出会いかどうか分からないのに叩くのは違うと思う
自分の思い込みで決めつけてしまうのは危険
(もちろん俺自身が、彼は出会いが目的ではないだろうと決めつけていたことも問題)
それこそ管理人に報告して判断してもらえばいいはず
出会い目的である可能性があるから、何でもかんでも叩けばいいって話じゃない
その可能性を危惧しているなら、叩くという方法以外にも対処法はあるってことは理解して欲しい
とは言え今後の危険性も考慮して、この板ではそういった企画自体を禁止にするのもありだと思う
このレスは管理人の判断で消してくれても大丈夫です
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一応「オフ会がやりたい」って言うこと自体はまあ百歩譲って問題なかったとしても今回の件は叩かれて当たり前だろ
「男性でもいい」なんて言ってる時点で出会い目的だと思うなって方が無理な話
それでも「証拠がないから叩くべきじゃない」なんて言うのは本当にただのアホ
その上「自分は一作も作ってないけど劣等感は感じてない」とか糞みたいな発言もしてたし
まともな神経してたら一作も作ってないなら「自分は有益な情報を提供できないけど学ばせてください」とか言うわ
どういう神経してたら「俺は劣等感感じてないから大丈夫」なんて発言が飛び出すんだよ
オフ会企画が問題なんじゃなくて明らかに言い出した奴の人格に問題があるから叩かれたんだよ
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本人の真意はともかく自分の目的を果たすためにはもう少し頭を使って欲しかったね
匿名だろうとそういう発案をする以上は常に最悪の事態を考慮しないと人を不安に陥らせちゃうよ
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ふと思ったけど創作トークするだけならスカイプでよくね
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自分より有能な作者と繋がっておくと
得るものが大きい
俺は町やダンジョンのマップの作り方を教わってから
だいぶ変われた
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>>875
これ。
スカイプで肉声で話し合って、リアルで会うならそれからでもいい。
いきなり見ず知らずの者同士がさあ会おうってのが不自然な流れ。誰も怖くて行かないよ。
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出会いたいならツイッターでやれや
MVの話しろ
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次のアプデいつな?
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自称5月で既にver1.3(PIXI.jsのverup)の更新も予定されている
メモリ周りの改善は1.3に持ち越しとして1.2で何が変わるのかよく分からないな
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そうなのか
thx!
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理想:5月に1.3
現実:7月くらいに1.2、来年1.3
このくらいの覚悟は必要だろう
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8月って言ってなかった?
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誰が?
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前回生放送で
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生放送で次は5月って言ってたんじゃなかったっけ?
どうせ後ろにずれるんだろうとは思ったけど
8月とは言ってないと思うんだけど流し聞きだったから自信ないわ
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現実:このまま放置
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イベントコマンドの場所移動のエディタをACE仕様に戻して欲しい
マップ縮小、座標表示機能を何故無くした
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ヘルプのライブラリちゃんと全部日本語訳してくれ
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>>862
まったく思わないし
そんなこと考えてるとすると同性ながらに引く
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お前らいい加減にしろよ
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1.3にアプデされるのは
実際には夏休み前くらいだろうな
単純な問題ながら解決が難しい問題って
実際あるからな
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えーと、、、1.2忘れてません?
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いや、最終的にって話
さすがに夏が来る前にゃ1.2は来るでしょうw
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前スレの>>500〜600台の流れを見る限りだと門限関連であの会社を信用するのは厳しい
-
えんため大賞直前でアップデート、その後の不具合で阿鼻叫喚は防ぎたいから1.2は早くて7月以降
1.3はよくて年内と予想
-
デフォだと反撃のアニメーションって無いんだな
YEP_BattleEngineCore入れると表示できるけどいらん機能が多くて競合してしまう
反撃アニメだけ表示させるプラグインって無いの?
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>>897
YEP_BattleEngineCoreの反撃アニメーションは正直使い物にならない
反撃時にアニメーションとダメージポップが同時に表示されるからタイミングがおかしい
反撃で敵を倒した場合、敵が消滅してるのにまだ攻撃アニメーションが途中という感じになる
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Steamにのってるのを見ると5月の出るのはpix.jsのv4で、MVのアップデートは必然的にその後じゃないの?
提携してるらしいけどそれでも出て一ヶ月で完成するとはとても思えない
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pix.jsのv4に対応する1.3はいつになるやらわからんがその前の1.2なら5月の対応できる可能性はある
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http://s1.gazo.cc/up/183318.png
デフォの歩行キャラがいまいち好きになれないのでいじっているんだけど
ちょっと意見を聞きたいんだけどいい?左から、
デフォ
身長を変えずに顔の幅を狭める
身長上げ+首から下の体を全体的に伸ばす
身長上げ+足(体の下半分)を伸ばす
なんだけど、どの方向性がいいと思う?
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>>901
1番右
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とりあえず左から二番目は無い
右二つは微妙なところだ
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サブイベントってどれだけ入れてる?
自分は100ぐらい入れて寄り道を楽しんでる
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>>901
何だかんだデフォが一番バランスいいような
次点で小顔化した左から2番目かな
俺は頭身低いのが好きだからそんな感じ
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>>901
左から二番目が一番かわいいと思う
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帽子とか髪型の都合上、頭の上部分は余白を残しておいたほうがいいよ
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>>901
試しにもう1パターン作ってほしい
頭は左から二番目で目の感覚も狭める
横向きの頭はデフォのまま
等身は一番右がバランスがいい
右から二番目は上半身の体格がゴツく見えるが腕の長さを短くしたら問題ないかも
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MV発売と同時に等身弄ったけど面倒過ぎて挫折するよ
オリジナル規格をある程度数揃えてる素材屋は尊敬する
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2.5頭身くらいが個人的には一番好き
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あの頭でっかちなチビキャラみてると、
どうにもキューピー人形思い浮かべてしまうのって自分だけかな・・・
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横2:縦3くらいがバランスいい気がする
VX以降の1:1ドットはどうにも好きになれん
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上半身と下半身の2パーツ程度に分けての変形だったら画像編集しなくてもスクリプトで出来るけど
目の位置とか手の長さとか細かく調整するとなると結構難手間掛かりそうだね
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>>911
俺も思ったw>キューピー
顔もなんだかキューピーっぽいんだよな
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XPの頭身からVXへの流れの時点で「どうしてこうなった」だわ
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FSMのキャラサイズが1.5マスで壁2マスだと丁度いい
デフォのキャラサイズだと壁1マスじゃないとなんか違和感ある
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RPGツクール3やXPやFSM→ここらの頭身は好き
VXと同Ace→デフォルメだが、動かす分には悪くない
MV→キャラ1マス以内であれ以上のデフォルメ、そしてキューピー化はどうしてこうなった
公式のパッケキャラのアレ見て勿体ねぇと思った上に解像度に振り回された雰囲気がしていたたまれんものがある
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>>901
作るどころか遊ぶにも強烈な違和感を抱いてみた身からすれば、その労力は尊敬に値する
ただ、すごく我儘なことだが、ドレス系では足回りがちょっとわかりづらいというのが本音なので
ズボン系や素足系でもうひとつモデルが出てきたら評価・判断しやすいと思う
違和感の大半は頭部まわりのマズさだと思うので、>>908案に一票
この四つの中だったら左から二番目と一番右の二択だろうな
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MVデフォの正方形の扉は誰も疑問を持たなかったのかと問い詰めたい
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>>919
即、縦に1.5倍にしたよ
そのままじゃマップに対して小さくて気持ち悪い
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>>901だけどありがとう
頭身低いのが好きな人は左2番目の小顔バージョン、頭身あるのが好きな人は4番目の
足を長くしたバージョンて感じかな
色々いじってるうちに何がいいのかわからなくなってきてたんで助かりました
ドットは修正程度しか打てないので、選択して拡大縮小って感じでやってるんだけど
>>909の言う通り、あんまりいじるやり方だと面倒すぎて挫折してしまう危険性があるので
できる限り簡単にいきたいと思ってる
いくつかやってみたけど、修正が一番簡単なのは体伸ばし、足長がその次、小顔は割と面倒
http://s1.gazo.cc/up/183421.png
正面だけだけど、スーツ男と女性素体、並び順は前と一緒
横にいるハロルドは、デフォと、>>908の足長+小顔+寄り目、正直これは相当面倒
マップに置いてみて眺めて考えてたんだけど、とりあえず今作ってるやつは
メインキャラは足長バージョン、モブは体伸ばしにしようかと思う
挫折しないように、かつ、それなりに納得いくのがそれかなって感じ
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[SV] 攻撃モーションの剣のモーションで
「突き」や「飛び道具」にしても「振り」しか出ないなあ
と思ってたら、キャラ側の動きなんですね
武器のアニメーションを変える方法はやっぱりないでしょうか
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失礼しました。
自力で見つけました。
ttp://respawnfromhere.blog.fc2.com/blog-entry-6.html
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>>901
自分も強いて言うなら左から二番目が好きだが、
こういうのは作者が思う以上にプレイヤーからは「同じ絵」としか思われない。
Photo Shop のバッチアクションなんかで一括処理できるならともかく、
一個一個修正する位なら時間の無駄なのでやめておいた方が良いのでは?
作業量と効果が見合ってないように思えて仕方がない。
-
まぁ顔グラや立ち絵にしっかりしたオリジナルのイラストが来るなら、
ホコグラはデフォの1マスキャラでも充分ってのはあるな
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サイドビュー戦闘のときの立ち絵の位置が非常に悩ましい
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バグはさておき、細かい部分はMVの方が好きという箇所が結構あるのに、
素材が致命的すぎてテンションが上がらない&規格が違うから安易に流用できないってのがほんと……
-
それはあるな。
素材流用を選択できてワンボタンで作り手が選べるようになってればよかったかもな。
-
VXとかACEの顔グラ、モンスターグラの高解像度版配布してくれないかな
歩行グラとかと違って縮小する前の原画は持ってると思うんだが
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>>929
和素材集だとオリジナルサイズのが入ってるんだよなあ
RTPのオリジナルは持ってるんじゃないかな
2000とかのリマスター要らないけどVX系の高画質素材は欲しいね
-
素材もだけど、ES6準拠で動くように作り直してくれないかなあ
勉強すればするほどそんな気になってくる
というかTypeScriptとかが魅力的に思えてきたけど、混ぜて使うのはさすがにめんどくさそうだな
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typescriptは全然めんどくさくないよ
mv用のts.dをももまるさんのgithubから取ってきてtsconfig.jsonのfilesに書いて出力先をプラグインフォルダにすれば
コマンドラインからtsc走らせるだけで出力先js更新できるようになる
typoがコンパイル時に見つかるしコンパイル後のjsも元のtypescriptのソースと見比べやすいし
使わない手はないなと思った
-
>>919
歩行グラってファイル名に!がないと数ドット上にズレるから正方形の扉と重なると頭突き抜けるんだよな
扉通るたびに頭をぶつけるイベントを作らんといけなくて面倒
-
フロントビュー戦闘で、データベース画面で設定した戦闘背景が表示されずに
マップのぼやけたやつが背景になってしまうようになった。何が悪いんだろう。
プラグイン全オフで直らないからお手上げ状態です。
-
設定ってマップの?ちゃんと戦闘背景にチェックされてる?
戦闘背景設定して無いと背景はマップの暈けたのになるよ
-
データベース画面の背景設定はテスト戦闘にしか反映されないよ
-
>>935>>936
マップ編集からの戦闘背景項目、完全に見落としてました。解決しました。
原因わからず心折れかけてたんで助かりました。ありがとうございます。
-
戦闘背景無しの時のぼかしって無しにできないの?
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あのぼかし付きのスクショってメニューの背景等にも使われるからプラグインで他に影響しないようにやるとなると
SceneManagerのsnapForBackgroundでぼかし無しのスクショも別に保存するようにして
Spriteset_BattleのcreateBackgroundでそれを参照するように書き換えるという手が思いつく
-
ツクール開発部 ?@tkool_dev
RPGツクールMV 【Ver1.2.0】のバージョンアップの公開は、半月前後を予定しております。
もしかして5月前にアップデートくる?
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半月前後の意味がわからねえのは俺がバカだからなんだろうか
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平気で裏切るから期待するな
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半年の間違いなのでは
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半月ってなんや今から半月くらいで4月中旬ごろってことか?
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半月ってなに?どこかの方言?
半月斬?キム?韓国??
市ノ瀬は韓国人?
-
安心しろ
予定を一ヶ月オーバーしてる状態で順調に進んでますと言い切った奴だ
カレンダーが理解できないんだろう
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半月前後を予定って変な書き方だなあ
普通4月中旬頃、って書かない?今から半月後って意味で言いたいなら
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半月って15日ってことじゃ?2週間前後と予想
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そもそもエビデンはセールやってないから定価だし
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しかも特典はなくなり次第終了で手に入るかどうかわからない
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誤爆
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俺は実際バグなし実装するなら一年は待つよ
作品完成もまだまだ先だしね
できればスマホで簡単にできるようにして欲しい
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OS側の問題やブラウザ側の問題があるからバグ無しなんて現実的に無理
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スマホアプリ化の時は日本語ファイル名は使えないって聞いたけどブラウザ配信の時も日本語ファイル名使えないの?
それだと今更ファイル名直すの面倒だからブラウザ配信は諦めるけど
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文字コードがらみは python にパッチ充てるなり、ブラウザ配信の時もHTTP規約に則った設定してれば全く問題ないよ
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15000近くとっといてバグ無し無理とかあまえたこといってんじゃねーぞフリーソフトじゃねーんだぞ
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>>956
さすがにそれは言い過ぎ
バグがそんな簡単に消えるならIT土方はもっと人気職業だわ
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>>955
よくわからないけどパッチ当てないと駄目ってこと?
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>>956
定価で買っちゃったのかよ…
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>>958
PythonがマルチバイトをUTF-8文字列として正しく扱わなでいわゆる文字化けした状態で格納する、
ウェブサーバに届いた日本語ファイルリクエストに対して(サーバが)UTF-8でファイルを探しても見つからない、
のがそれぞれ原因。
数年前から問題点をピンポイントで解決する方法をブログで書いてる人いるのに
これを解決するパッチとしては出てないんだよな。 技術力ない人は諦めるしかない
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>>960
難しそうなので諦めます、教えてくれてありがとう
公式はこういうことちゃんと書いて欲しい
あとから修正するのは大変だしバグの温床にしかならない
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ファイル名日本語はド素人の証
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素材管理追加されたんだから日本語の場合警告なり出せばいいのに
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マップサイズ上限がどうだの解像度上限がどうだの、頭が悪い主張してる奴が後を絶たないから
親切心で警告を出しても「俺の環境では全角文字使っても問題無い。妙な制限掛けるな」
とか言い出す奴が絶対に出てくるよ
ブラウザ出力とかスマホ出力とかに限らず正常動作する保証は無い。エディタで編集出来る項目以外で日本語は使うな。
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何言ってるんだコイツ
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上級者だから、何のためらいもなく日本語ファイル名を使い生産性を上げ、何のトラブルもなくリリースする。
面白い相関
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片倉響・ファンタジーヒーロー素材集のMV版ってツクールストアでMV買った人限定?
ACE版買うとMV版も付いてくるとかではなく?
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>>967
ツクールストアのMV限定だと思った
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MV公式サイトが今日リニューアルってことだがエイプリルフールネタでも仕込んでるの?
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単純に見にくかったから見やすくしただけじゃないかな?
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公式ブログね…ツクールブログみたいに素材配布とかするのかね?
ツイッターと情報変わらないならやる意味ないんだけど
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2ヶ月以上放置されてるブログをリニューアル後にデカデカと置く意味がわからない
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MVって属性付きの回復スキルって作れるの?
VXの時は耐性で回復量を変化させれたけど
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そんなの1分で試せるだろ
なんでわざわざ人に聞くの?
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1分でわかるなら教えてくれたっていいと思うんだけど
わざわざ体験版落とすほどでもないと思うし
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できるぞ
でも色々試すなら体験版落として自分で試すのが一番いいと思うんだぜ
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>>976
ありがとう
体験版は30日の制限あるから落とし時を考えて躊躇してる
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属性付きの回復って意味あるの?
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ぶっちゃけプラグイン入れれば何でもできる
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仲間のサラマンダーには炎属性なら大回復、他は中回復、水だとダメージ
みたいな感じじゃないかな?
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>>980
耐性あるなら逆に回復量減らない?
弱点の属性だと逆に回復量多くなると思うんだけど
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その辺を再現したいなら回復に属性をつけるより計算式に耐性値を組み込んだ方がいいな
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>>981
耐性って言うか属性への親和性って解釈だろ
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ああ、属性付きにすれば特定のキャラのみ回復とか回復させないとかできるのか
ロボットにはポーションが効かないとか
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シーズンパスの2000キャラってMV風も付いてるんだな
http://tkool.degica.com/weekly-tkool/20160401
アレックスがイケメン過ぎて違和感しかないわ
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シーズンパスの1と2はマジでゴミだったな
買って損したわ
あとはタイルセットとおたのしみしかないけど期待できなさそう
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だって中身の確認せずに金出してる時点で普通気付くよ
福袋と一緒でゴミで金回収するのが目的じゃん
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2000持ってなくても使えるの?公式の規約が意味不明になるわ
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アレンジバージョンだから、2000のRTPとは別素材なんじゃない
さすがにMV用のDLCとして出しておいて、使用に2000が必要とかはないだろう
この分だとタイルセットも2000のリメイクだったりするのかな
2000のRTPをMV仕様にってなら、それは欲しいかもしれない
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2000の等身のMVキャラチップがあったら買ってしまうかもしれない
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>>990
首から下を伸ばして、少し調整してみたら?
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それだけじゃ無理、歩かせるとまあ気持ち悪い動きをする
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>>992
ホラー系として使えるかもw
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>>991-992
>>901-からの流れを見るに、相当の調整が要りそうだからなアレ
MVに合わせるより過去のキャラチップの頭身とにらめっこするところから始まるくらい
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次スレ立てんの?
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立てるか
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うめ
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>>987
やっぱ完全新作を期待するじゃん
2000のリメイク素材とかまとめて4番目のおたのしみに入ってていいレベルだろうに
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次スレ立ててるならリンクくらい張れよ、総合スレみたいに無駄に乱立させると子だったわ
RPGツクールMVスレ8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1459659100/
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梅
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