したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

お借りします 本好虫 #firdri

1NPCさん:2014/07/27(日) 11:10:44
書き込む予定の項目

◆ コンセプト
◆ 世界観
◆ 付属品
◆ キャラ作成
◆ 個性カード
◆ バトルシート
◆ 判定方法
◆ オープニングフェイズ
◆ 迷宮ギミック
◆ 迷宮フェイズ
◆ 準備フェイズ
◆ 戦闘ギミック
◆ 戦闘フェイズ
◆ エンディングフェイズ

2 ◆xb0pyQzmJk:2014/07/27(日) 11:13:09
あれトリップが出ないテスト

3 ◆xb0pyQzmJk:2014/07/27(日) 11:13:52
書き込む予定の項目

◆ コンセプト
◆ 世界観
◆ 付属品
◆ キャラ作成
◆ 個性カード
◆ バトルシート
◆ 判定方法
◆ オープニングフェイズ
◆ 迷宮ギミック
◆ 迷宮フェイズ
◆ 準備フェイズ
◆ 戦闘ギミック
◆ 戦闘フェイズ
◆ エンディングフェイズ

4 ◆xb0pyQzmJk:2014/07/27(日) 11:16:54
◆ コンセプト

 私が自分自身が「どんなシステムを作りたいと思っているのか?」を思いつくまま書き出してみました。

・シナリオ作成の手間がかからない。
(私自身が、シナリオを作るのが苦手なので、それをシステムでサポート出来ればと)

・繰り返し何度も遊べる。
(ボードゲームの中でもマルチゲームと呼ばれるものが好きなのですが、有名どころだとカタンとかシステム自体は単純なのに中毒性すごいですよね。
最終的には、あんなふうに毎日遊べるようなものが作れるといいなと思っています。
結果、TRPGでは無く、GMが居る協力型のロールプレイをするボードゲームになるかもしれませんが)

・キャラクターメイキングをアフタープレイでは無くセッションに取り込んだシステム。
(最初にキャラクターメイキングで全ての要素を決めるのではなく、プレイ中に徐々に作っていきたいと思った経験と、
キャラクターメイキングって「それ」だけで夢中になって一晩徹夜とかしちゃうぐらい楽しいじゃないですか、どうせならセッション中その楽しさを味わえればと)

・人数差による有利振りが出ない。
(やりたいことというか、私の理想にとても近い冒険企画局のシステムでは何故ダメなのかの理由ですね。人数の少なさが行動できる回数の少なさになってしまう
それは、リアルかもしれないですけどゲームとして考えた場合、必ずしもリアルにする必要が無いことなのでは? と)

・メタ視点で戦闘をおこなう。
(大抵のシステムは「誰から行動するか決めて、命中判定やって攻撃して、防御して回復して」の結果、優勢と劣勢が決まると思うのですが
「優勢/劣勢」なシーンの演出を任意で行えるようにして、より劇的な戦闘にしたいと思っているのです。
それだけだと常に「優勢」を選択するでしょうから、「優勢」を選択することのデメリット、「劣勢」を選択することのメリットもちゃんと設定します)

・視覚情報で状況が理解できる。
(シートを見れば、PC全員の状態が誰の目にも一目瞭然だといいなと思いまして)

5 ◆xb0pyQzmJk:2014/07/27(日) 11:17:30
◆ 世界観

 前から作っていたシステムのをそのまま流用して
「攻略すれば願い事が叶う神秘の迷宮に挑むファンタジー世界の住人たち(一部例外あり)」ということに
詳細な世界設定は後回しにします。

◆ 付属品

 個性カード(PCの能力を現したもの、詳しいデータは「◆ 個性カード」で説明します)
 迷宮ギミックカード(迷宮で起こる出来事を現したもの、詳しいデータは「◆ 迷宮ギミック」で説明します)
 戦闘ギミックカード(戦闘の状況を現したもの、詳しいデータは「◆ 戦闘ギミック」で説明します)
 迷宮シート(12種の地形それぞれに対応するシートを参照、詳しくは「◆ 迷宮フェイズ」で説明します)
 バトルシ−ト(PCや敵の状態を現すためのシート、詳しいデータは「◆ バトルシート」で説明します)

6 ◆xb0pyQzmJk:2014/07/27(日) 11:21:06
◆ キャラ作成

◇ キャラクターの構成要素 
 
 まず、このシステムでは、どのような要素でキャラクターが構成されているのかを説明します。

1・名称
 PCが他のPCから、なんと呼ばれるかのです。

2・個性カード
 PCの特徴をカードで示したものです、詳しいデータは「◆ 個性カード」で説明します。
 初期では、カテゴリ「種族」「年齢」「性別」「目的」「経歴」から任意のものを1枚づつと、カテゴリ「経験」から【迷宮初心者】のカードを獲得できます。
 これらは、プレイ中に別のカードと入れ替ることがあります。

3・状態
 バトルシートの状態「健全」に自分のPCを現すダイスを置きます。セッション中、PCがダメージを受けると、「軽傷」「重傷」「戦力外」と変移していき
そこに記載されたペナルティを受けることになります。

4・気力
 PCの精神的な高揚/疲労具合を現す数値です。裏になった個性カードを表にすることができます。詳しくは「◆ 判定方法」で説明します。
バトルシートに置かれた自分のPCを現すダイスの出目が現在の気力となります。初期では「6−参加人数」となります。セッション中、1〜6の範囲で変動します。


◇ キャラクターの作成

 特にイメージが無い場合は、個性カードをランダムに引くとよいでしょう。イメージがある場合は、それにしたがって獲得してください。
 欲しい個性カードが他のPLとかち合った場合、話し合いをし、それでも決着がつかなかった場合はダイスを振り合い高い目の人が獲得できるものとします。  
 
 注意・このシステムにおいては、どの「能力値」で判定するかが行動の選択肢によって変わりますが、PCデータとしての「能力値」は存在しません。
正確には、習得した個性カードの効果として存在しています。詳しくは「◆ 判定方法」で説明します。

7 ◆xb0pyQzmJk:2014/07/27(日) 15:14:41
◆ 個性カード

 個性カードはPCの特徴・能力を現したカードです。

◇ 個性カードの構成要素

 個性カードは、以下の要素で構成されています。

1・カード名
 そのカードの名称です。

2・カテゴリ
 カードごとに記載されたカテゴリです。PCは「その他」以外の同一カテゴリのカードを複数所持することが出来ません。

3・特殊効果
 カードごとに設定された能力です。能力を使用すると、カードを横倒しにします。
横倒しになっているカードの効果を使用することは出来ません。これを「使用済み」状態といいます。

4・その他
 「初期・使用済み」と記述されているカードは、そのカードを習得したときカードを横にして受け取ります。
 「解説」ゲームデータに関係しない、習得のイメージ例です。
 
◇ 個性カードの例

 カード名・「正体不明」
 カテゴリ・「種族」
 特殊効果・①このカードはあらゆる判定でスキル値1として扱える。ただしこの効果を使用した場合、追加コストとして、このカードと別の任意のカード1枚を
「使用済み」にする。
     ・②場に、「種族」の個性カードがある時、貴方は正体を明かすことでそのカードとこのカードを入れ替えることができる。
     カードは使用可能な状態で習得できる。
 解説・貴方が「着ぐるみをまとっている」「ボロボロのマントで体を包んでいる」などで、どんな種族なのかも判別不能、正体不明の
存在であることを表すカード。

 カード名・「ウッドエルフ」
 カテゴリ・「種族」
 特殊効果・①このカードは能力値「魅力」での判定でスキル値1として扱える。
      ②「地形・森林」では、このカードはあらゆる判定でスキル値1として扱える。
 解説・森に住まう、ウッドエルフの一員であることを現すカード。

 カード名・「復讐」
 カテゴリ・「目的」
 特殊効果・①このカードは「遭遇・戦う」での判定でスキル値1として扱える。
     ・②このカードは「戦闘フェイズ」では、あらゆる判定でスキル値1として扱える。
 解説・迷宮に挑んだ親しい人が、帰ってこず、その仇をとりたいと思っていることを現すカード。

 カード名・「迷宮初心者」
 カテゴリ・「経験」
 特殊効果・このカードは、自分が所持する他のカードを「使用済み」にするとき代わりに「使用済み」にすることができる。
 解説・迷宮に初めて挑むことを現すカード。

 カード名・「鋭き目」
 カテゴリ・「その他」
 特殊効果・①「行動・偵察」での判定でスキル値1として扱える。
     ・②貴方は、「行動・偵察」の判定に成功した時、3枚ではなく5枚のカードをめくることができる。
 解説・貴方が、卓越した視力を持っていることを現すカード。

 注意・「◇ キャラクターの構成要素」「4・気力」で「裏になった」とあるのは「使用済みとなった」に変更します。

8 ◆xb0pyQzmJk:2014/07/27(日) 15:15:07
◆ バトルシート

 バトルシートは、PCの受けているダメージや、状況を視覚的に理解しやすくするためのシートです。

 ◇ バトルシートの構成要素。

 1・自陣「戦力外エリア」 戦闘に関与できないほどの傷を負った状態を現します。このエリアに居るPCは、自分のシーンで「回復」以外の行動を選択できなくなります。
 2・自陣「危機エリア」  危機的状況にあること現します。このエリアに移動したときに「気力」を「迷宮の難度」と同数獲得します。  
 3・自陣「万全エリア」  万全の状態であることを現します。初期状態では、ここにPCを現すダイスを配置します。
 4・敵陣「万全エリア」  敵が万全の状態であることを現します。
 5・敵陣「危機エリア」  敵が危機的状況にあること現します。このエリアに敵が移動したときに、GMは任意の「戦闘ギミック」1つを裏にします。
 6・敵陣「戦力外エリア」 敵が戦闘に関与できない状態を現します。

 注意・「◆ キャラ作成」で、書いたものとは若干異なっています。

9 ◆xb0pyQzmJk:2014/07/27(日) 20:42:16
◆ 判定方法

 PCの行動が成功したかを判断するためにダイスを振って、それを元に結果を決めるのを「判定」といいます。

 ◇ 判定の手順

 1・目標値を確認する。
  目標値は、「迷宮難度」とギミックの修正によって決定されます。初期の「迷宮難度」は2です。

 2・ダイスを振る。
  6面ダイスを1つ、振ります。

 3・目標値と出目を比較する。
  出目が、目標値以上なら、その判定は成功となります。

 4・個性カードを使用するか決める。
  出目が、目標値未満でも個性カードを使用することによって、判定を成功に出来る可能性があります。
  その判定と合致する「〜〜での判定でスキル値Xとして扱える」と記述された個人カードの使用を宣言することで、PCは一時的にスキル値を得ます。
  出目と同数のスキル値を得ることで、その出目を反転させ、その目で目標値と比較することが可能となります。使用した個人カードは「使用済み」となり
回復させるまで、使用できなくなります。
  
 5・成功/失敗の効果を適用します。
  
  いかなる判定でも、失敗した場合。自身の「使用済み」カード1枚を使用可能な状態にすることができます。
  その他、とった行動ごとに記載された、成功/失敗の効果を受けます。


 


 続きはまた来週。

10 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/03(日) 09:58:36
シンプルなのがベストと思っているのに、気がつくと細々したルールを加えてしまいます。
自分で見てすら面倒くさいですが、とりあえずは完成させるのを優先して、それから整理して、そぎ落としていこうと思っています。
人様に見せられる段階では無いじゃないか、と言われたら、その通りです。すみません。

★ 変更点

・気力=効率値
 バトルシートに置かれたダイス目は、そのPCの行動について数値的な効果を求められた時に参照するものとします。

・気力(新)
 PLが所持している個性カードを気力と呼称します。「気力回復」と書かれていれば、「使用済み」の個性カードを「使用可能」な状態に戻し、
「気力減少」と書かれていれば、「使用可能」な個性カードを「使用済み」にすることを示します。
 
・初期の「迷宮難度」
 2から3へ


新規

・経験点とレベル
 全PL共通、行為判定に成功すると1点、失敗すると3点を獲得。通常は20点まで溜めておくことが可能。
 自分の手番を消費することで、10経験点ごとに1レベルアップすることができる。
 レベルアップ後のレベルが偶数になるごと「パーティカード」を1枚獲得できる。
 またレベルアップ後のレベルが奇数になるごと全PCは「個性カード」を1枚づつ獲得できる。
(この時、「待機状態」で表にされたカードからなら任意に習得できるが、表になったカードが無い場合、ランダムに習得) 
 PCの初期レベルは1。最大レベルは16です。
 
 
・パーティカード
 パーティ全体に影響する常駐効果を得る。どの効果を得るかは、相談して決めること、最終決定権は「成長」を行ったPLが持つ。


変更点や追加によって前に書いた事と違ってしまうことが色々出てきますが、修正しても、またすぐ修正を重ねることになると思うのでとりあえずそのままにしておきます。

11 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/03(日) 10:00:01
 ◇ 判定への修正

 初期の「迷宮難度」は、3ですがギミックの「難度上昇」の効果を受けることで、「迷宮難度」が上昇します。
 これは判定のダイスを振る前に受けるかどうかをシーンプレイヤーが選択することができます。この修正を受けることで
 「経験点」の獲得や「効率値」の上昇など、ギミックに書かれた「追加報酬」の効果を得ることができます。

 
 ◇ クリティカル

 判定の際、最初に振ったダイスの出目が6だったとき、「クリティカル」となります。
 そのPCは即座に自分の「気力」を1回復することができます。
 通常、個性カードによって出目を1から6に反転させた場合はこの効果を得ることはできません。
 なお、このシステムにファンブルは存在しません。

 
 ◇ 判定とスキル値

 各種判定は、判定ごとにどの能力値で判定を行うのかが決まっています。
 PCは固有の能力値を持ちませんが、自分の所持する「使用可能」な「個性カード」に書かれた条件の一致する判定に対して
 「スキル値」を得ることが出来ます。
 
 「スキル値」の記述は 
 『能力値「魅力」での判定でスキル値1として扱える』
 『「遭遇・交渉」での判定でスキル値1として扱える』
 といった風です。

 能力値「○○」でと書かれている場合は、その能力値で行う全ての判定にスキル値を適用することが出来ます。
 ただし、複数の能力値で判定できる場合に異なる能力値のスキル値を加算することは出来ません。1つの判定に使用できる能力値は
 1種のみです。

 「特定の行為判定」が書かれている場合は、その判定にしか適用することが出来ませんが、その判定で使用できる
 どの能力値を使ってもスキル値を適用することができます。

 複数の「個性カード」を「使用済み」にすることで、スキル値は加算されていきますが、最大値は3までです。 
 『スキル値2として扱える』「個性カード」を2枚同時に「使用済み」にすることは出来ますが、その場合も「スキル値」は3として
 扱います。


 ◇ 援護

 シーンプレイヤー以外のPCは、シーンプレイヤーに「援護」をすることが可能です。
 ただし、「援護」出来るのは、1つの判定につき誰か1人だけです。

 自分の「個性カード」1枚を「使用済み」にすることでシーンプレイヤーにスキル値1を与えます。
 この時、どのカードを「使用済み」に出来るかは「◇ 判定とスキル値」を参照してください。
 ただし、「援護」の時に限り『能力値「知識」での判定でスキル値Xとして扱える』は、元の判定の能力値に関係なく使用できるものとします。

12 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/03(日) 10:00:42

◆ オープニングフェイズ

 主にPC同士の自己紹介を行います。
 名前他、どの自分の持っている「個性カード」を順に読み上げれば良いでしょう。
 

◆ 迷宮ギミック

 迷宮フェイズに効果を発揮するイベントカードです。
 4つの山に分かれて種類ごとに「待機状態」で配置されています。
 
 ・「迷宮ギミック山A」
 「観察」イベントカードを9枚裏にして置きます。 

 例・
 「観察・偵察」 
  指定能力値「探索」「戦闘」 
  効果・成功すれば、任意のイベントカードの列から1つを選び「効率値」だけ表にした後、好きな順序に並び替えることができる。
  解説・偵察を行い、先に何があるのかを知る行動。
 「難度上昇」
  効果・シーンプレイヤーは、この判定の目標値を1高いものとして判定を行うことが出来る。
 「追加報酬・効率値」 
  効果・「難度上昇」を受けた判定に成功した場合、「効率値」が1高いものとして成功の効果を受けることができる。
 

 ・「迷宮ギミック山B」
 「遭遇」イベントカードを9枚裏にして置きます。 

 例・
 「遭遇・退治」 
  指定能力値「戦闘」「知識」 
  効果・成功すれば、経験点を「効率値」だけ獲得できます。失敗すると「体力減少」の効果を受けます。 
  解説・迷宮に住む怪物と遭遇し、戦うという行動です。
 「難度上昇」
  効果・シーンプレイヤーは、この判定の目標値を1高いものとして判定を行うことが出来る。
 「追加報酬・経験点」 
  効果・「難度上昇」を受けた判定を行った場合、成否に関係なく、「経験点」を1獲得できる。

13 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/03(日) 10:01:01
   
 ・「迷宮ギミック山C」
 「回復」イベントカードを9枚裏にして置きます。 

 例・
 「回復・気力」 
  指定能力値「魅力」「探索」 
  効果・成功すれば、回復ポイントを「効率値+2点」だけ獲得できる。ただし、ここで得た回復ポイントは気力の回復にしか利用できない。
  解説・良かった探しなどをして、気力を奮い立たせるという行動です。
 「難度上昇」
  効果・シーンプレイヤーは、この判定の目標値を1高いものとして判定を行うことが出来る。
 「追加報酬・個性変更」 
  効果・「難度上昇」を受けた判定を行った場合、現在自分の持っている「個性カード」1枚を表になった「待機状態」の中から
 1枚選択し、交換できる。この時「使用済み」状態の「個性カード」を交換した場合、新たに得た「個性カード」も「使用済み」となる。


 ・「迷宮ギミック山D」
 「観察」「遭遇」「回復」のイベントカードを3枚づつ、合計9枚裏にして置きます。 



 補足
 ・「待機状態」について、現在「効果を発揮しているイベントカード」「PCが所持する個性カード」以外のカードの状態です。
 ・「状態異常・不調」このバッドステータスを受けている間、「効率値」が1減少します(最低1)。この効果は累積しません。
 ・「体力減少」この効果を受けたPCは、バトルシートの自分の駒を1エリア外側にずらします。すでに戦力外の時は、「状態異常・死の影」を強度1で受けます。
 ・「状態異常・死の影」このバッドステータスには強度が設定されており。新たにこのバッドステータスを受けるたびに強度は加算されていきます。
 このバッドステータスを受けている間、「状態異常・死の影」以外を回復させるのに、このバッドステータスの強度分余計に回復ポイントを必要とされます。
 ・「気力減少」この効果を受けたPCは、「参加PL数」分の個性カードを「使用済み」にします。
 ・「回復ポイント」回復ポイントを得たとき、得たポイントを使用して回復を行うことができます。これは特に指定されていない限り、複数のPCに対して行えます。
 (「回復ポイント」はそれぞれ、別に消費する必要があります)
 1点消費で、個性カード1枚を「使用可能」にするか、「状態異常・死の影」の強度を1減少させることができます。
 2点消費で、体力の回復(バトルシートの駒1つを内側に1歩進める)か、「状態異常・不調」を解除することができます。

    
続きはまた来週。

14 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/10(日) 16:10:20
もう誰も見てないでしょうが続き

★ 変更点

 バトルシートの構成要素に追加

 7・迷宮難度の記入欄
  迷宮には3種類あり、それぞれ3・4・5の「迷宮難度」が設定されています。
  そのセッションで挑む、迷宮難度を記入欄に記載します。

 8・行動の記録
  各シーンでどの行動を選択したのか、その成否を記録しておくための記入欄です。

 9・現在獲得している経験点
  0〜30までのマスがあります。現在獲得している経験点の場所に駒を置いて管理します。
  ただし、通常では溜めておける経験点は20までです。

15 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/10(日) 16:11:05
◆ 迷宮フェイズ

 迷宮フェイズは「第1迷宮フェイズ」から「第3迷宮フェイズ」までの3つのフェイズと、各フェイズの前に行われれる「幕間」があり。
 一つの迷宮フェイズは4つのシーンから構成されています。
 
 セッションの流れ・迷宮フェイズ
 
 幕間1
 「第1迷宮フェイズ」
 シーン
 シーン
 シーン
 シーン
 幕間2
 「第2迷宮フェイズ」
 シーン
 シーン
 シーン
 シーン
 幕間3
 「第3迷宮フェイズ」
 シーン
 シーン
 シーン
 シーン

 シーンプレイヤーは、その時点でシーンプレイヤーになった回数が一番少ないものから、任意です。
 該当者が複数いて、特に希望が無ければGMから時計回りでよいでしょう。

16 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/10(日) 16:11:27


 ◇ 迷宮シートの構成要素
  
 迷宮シートは、現在PC達がいる場所がどんな場所かを現すためのシートです。
 迷宮フェイズで使用する「生命ノ樹海」「仮初ノ楽園」「暗黒ノ墓地」「永劫ノ凍土」「異形ノ食卓」「殺意ノ洞窟」「幽玄ノ魔境」「灼熱ノ砂漠」「腐臭ノ沼地」
と戦闘フェイズで使用する「妖魔ノ玉座」「牛鬼ノ狩場」「火竜ノ寝床」の合計12種類があります。

 1・地形の名称
  その地形の名称です。

 2・地形固有イベント
  その地形でシーンごとに起こる固定イベントです。

 3・地形イベント対応表
  迷宮フェイズでのみ使用します。PLが選択した行動に対応したイベントの内容です。


 ◇ 幕間

 迷宮フェイズが切り替わるたびに行います。
  
 1・迷宮シートの変更
  現在の迷宮シートを別の迷宮シートにランダムに変更します。

 2・個性カード、迷宮ギミックの処理
  現在、最前列のカードを全て捨て札にします。その結果、最前列に裏になったカードがあれば表にします。

17 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/10(日) 16:11:50
 ◇ シーン

 シーンプレイヤーは、現在場に出ている最前列の迷宮カードに記載されている行動の1つを選択するか「成長」を行えます。
 
 行動の種類
 
 「観察・偵察」 指定能力値「探索」「戦闘」 偵察を行い、先に何があるのかを知る行動。
  効果・成功すれば、任意のイベントカードの列から1つを選び「効率値」だけ表にした後、好きな順序に並び替えることができます。
 
 「観察・予見」 指定能力値「探索」「知識」 知識や直感から、未来を予想する行動。
  効果・成功すれば、「効率値」分までの表にされた、「待機状態」のイベント・個性カードを捨て札にし、捨て札にしたのと同じ枚数を新たに表にします。

 「観察・仲間」 指定能力値「探索」「魅力」 仲間との絆を深め、知っていく行動です。
  効果・成功すれば、任意の「待機状態」の個性カードの列から1つを選び「効率値」だけ表にできます。

 「遭遇・逃走」 指定能力値「戦闘」「探索」 迷宮に住む怪物と遭遇し、逃げる隠れるなどで接触を避ける行動です。
  効果・成功すれば、シーンプレイヤーは「状態異常・不調」の効果を受け、経験点を「効率値」だけ獲得できます。
  失敗すると全員が「状態異常・不調」の効果を受けます。

 「遭遇・退治」 指定能力値「戦闘」「知識」 迷宮に住む怪物と遭遇し、戦うという行動です。
  効果・成功すれば、シーンプレイヤーは「体力減少」の効果を受け、経験点を「効率値」だけ獲得できます。
  失敗すると全員が「体力減少」の効果を受けます。

 「遭遇・交渉」 指定能力値「戦闘」「魅力」 迷宮に住む怪物と遭遇し、交渉するという行動です。
  効果・成功すれば、シーンプレイヤーは「気力減少」の効果を受け、経験点を「効率値」だけ獲得できます。
  失敗すると全員が「気力減少」の効果を受けます。

 「回復・気力」 指定能力値「魅力」「探索」 良かった探しなどをして、気力を奮い立たせるという行動です。
  効果・成功すれば、回復ポイントを「効率値×2」だけ獲得できます。ただし、ここで得た回復ポイントは気力の回復にしか利用できません。

 「回復・体力」 指定能力値「魅力」「戦闘」 体を休め、体力を回復させるという行動です。
  効果・成功すれば、回復ポイントを「効率値×2」だけ獲得できます。ただし、ここで得た回復ポイントは体力の回復にしか利用できません。

 「回復・状態」 指定能力値「魅力」「知識」 状態異常に対し、的確な対処をする行動です。
  効果・成功すれば、回復ポイントを「効率値×2」だけ獲得できます。ただし、ここで得た回復ポイントは状態異常の回復にしか利用できません。

 「成長」 判定無し 経験点が10点以上なければこの行動は選択できません。
  効果・レベルアップの処理を行います。

  続きはまた来週

18 ◆xb0pyQzmJk:2014/08/17(日) 09:03:39

続き


◆ 準備フェイズ

 戦闘フェイズに移行する前の準備を行います。
 オープンされている迷宮ギミック1枚につき1戦略ポイントを獲得します。
 
 ◇ 戦略ポイントの使い方

 1・1戦略ポイントごとに2回復ポイントに変換して即座に回復を行うことが可能です。
 2・参加PL数の戦略ポイントを使用するごとに、戦闘ギミックを1つ表にすることが可能です。
 3・使用しなかった戦略ポイントは同数の経験点となります。

◆ 戦闘ギミック
 
 8枚の戦闘ギミックから戦闘時の状況を示します。表と裏があり、準備フェイズで表にしていなかったカードは全て、裏の状態で開始されます。

 ◇ 戦闘ギミックの構成要素

 1・表
  PCが有利に進められるような効果が多いです。
  
 2・裏
  PCが不利になるような効果が多いです。

 3・カテゴリ
  「行動選択」は、戦闘フェイズで選択できる行動です。4枚がそれぞれ「探索」「戦闘」「知識」「魅力」の能力値を使用する判定で1枚が汎  用で使用します。 
  「状況」は、3枚存在し、判定を行った後に効果を受けるかどうか決めます。ボスに止めをさすには3とも表になっている必要があります。

 例
 表「睨み合い・優勢」
 カテゴリ・「行動選択」
 効果・「判定成功」PCは回復ポイントを「効率値×2」を得る。敵は回復ポイントを「効率値」得る。
    「判定失敗」PCは回復ポイントを「効率値」を得る。敵は回復ポイントを「効率値×2」得る。
 裏「睨み合い・劣勢」
 カテゴリ・「行動選択」
 効果・「判定成功」PCは経験点を「効率値」だけ得る。シーンプレイヤーは、強度2の「状態異常・死の影」を効果を受ける。
    敵は回復ポイントを「効率値」得る。
   ・「判定失敗」PCは経験点を「効率値」だけ得る。PCは、強度2の「状態異常・死の影」を効果を受ける。
    敵は回復ポイントを「効率値×2」得る。

19NPCさん:2014/08/17(日) 09:04:17

◆ 戦闘フェイズ

 迷宮の深奥に潜む、強大な敵と戦うことになります。最初のセッションでは、「妖魔の玉座」の迷宮シートを使用します。

 ◇ 戦闘フェイズの行動

  戦闘フェイズでは、カテゴリ「行動選択」となっている戦闘ギミックに書かれた行動と「成長」から選択します。
  ただし、戦闘ギミックには表と裏があり、現在オープンされている側の行動しか選択できません。
  またカテゴリ「状況」の戦闘ギミックが3枚とも表の側になっており、なおかつボスが危機エリアに居るとき
  「止めをさす」判定を行えます。
 
 ◇ 戦闘フェイズの終了条件

 1・12ラウンドが経過する。
  PC達は強制的に、迷宮の外に排出されます。セッション失敗Aの処理を行ってください。

 2・PC全員が戦力外の状態でラウンドを終了する。
  PCは全員死亡します。セッション失敗Bの処理を行ってください。  

 3・ボスに「止めをさす」判定に成功する。
  目的にそった宝物を手に入れます。セッション成功の処理を行ってください。

20NPCさん:2014/08/17(日) 09:05:06

◆ エンディングフェイズ

 戦闘フェイズの結果によって、どうするのか変わります。

 1・セッション失敗A
  今回の迷宮攻略は失敗に終わりました、レベルが2減少します。レベルが下がった分、任意の個性カードや
 パーティカードを返却します。しかし、PCが迷宮に挑んだ目的は果たされていません。近いうちに再挑戦することでしょう。
 
 2・セッション失敗B
  PCは死にました。PCに親しい人たちは嘆き悲しむでしょう。もしかしたらPCの縁者がその為に迷宮に挑むかもしれません。

 3・セッション成功
  PC達は迷宮を攻略し、ボスを倒して宝物庫にたどり着きました。大抵の目的は叶うでしょう。

 4・セッション成功、キャンペーン継続
  PC全員は、個性カード「迷宮初心者」を「さらなる迷宮に挑む者」と入れ替えます。    
  セッション2では「迷宮難度」が4に上昇し、戦闘フェイズに使用する迷宮シートが「牛鬼ノ狩場」となります。  
  セッションに成功した場合、個性カード「さらなる迷宮に挑む者」を「終なる迷宮に挑む者」と入れ替えます。
  セッション3では「迷宮難度」が5に上昇し、戦闘フェイズに使用する迷宮シートが「火竜ノ寝床」となります。   

  新しいセッションでは経験点は持ち越し、気力体力は全快、状態異常は全て解除された状態になります。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板