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お借りします 本好虫 #firdri
1:NPCさん[sage] 2014/07/27(日) 11:10:44
書き込む予定の項目

◆ コンセプト
◆ 世界観
◆ 付属品
◆ キャラ作成
◆ 個性カード
◆ バトルシート
◆ 判定方法
◆ オープニングフェイズ[省6|]
2: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/07/27(日) 11:13:09
あれトリップが出ないテスト
3: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/07/27(日) 11:13:52
書き込む予定の項目

◆ コンセプト
◆ 世界観
◆ 付属品
◆ キャラ作成
◆ 個性カード
◆ バトルシート
◆ 判定方法
◆ オープニングフェイズ[省6|]
4: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/07/27(日) 11:16:54
◆ コンセプト

 私が自分自身が「どんなシステムを作りたいと思っているのか?」を思いつくまま書き出してみました。

・シナリオ作成の手間がかからない。
(私自身が、シナリオを作るのが苦手なので、それをシステムでサポート出来ればと)

・繰り返し何度も遊べる。
(ボードゲームの中でもマルチゲームと呼ばれるものが好きなのですが、有名どころだとカタンとかシステム自体は単純なのに中毒性すごいですよね。
最終的には、あんなふうに毎日遊べるようなものが作れるといいなと思っています。[省17|]
5: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/07/27(日) 11:17:30
◆ 世界観

 前から作っていたシステムのをそのまま流用して
「攻略すれば願い事が叶う神秘の迷宮に挑むファンタジー世界の住人たち(一部例外あり)」ということに
詳細な世界設定は後回しにします。

◆ 付属品

 個性カード(PCの能力を現したもの、詳しいデータは「◆ 個性カード」で説明します)
 迷宮ギミックカード(迷宮で起こる出来事を現したもの、詳しいデータは「◆ 迷宮ギミック」で説明します)[省3|]
6: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/07/27(日) 11:21:06
◆ キャラ作成

◇ キャラクターの構成要素 
 
 まず、このシステムでは、どのような要素でキャラクターが構成されているのかを説明します。

1・名称
 PCが他のPCから、なんと呼ばれるかのです。

2・個性カード[省20|]
7: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/07/27(日) 15:14:41
◆ 個性カード

 個性カードはPCの特徴・能力を現したカードです。

◇ 個性カードの構成要素

 個性カードは、以下の要素で構成されています。

1・カード名
 そのカードの名称です。[省47|]
8: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/07/27(日) 15:15:07
◆ バトルシート

 バトルシートは、PCの受けているダメージや、状況を視覚的に理解しやすくするためのシートです。

 ◇ バトルシートの構成要素。

 1・自陣「戦力外エリア」 戦闘に関与できないほどの傷を負った状態を現します。このエリアに居るPCは、自分のシーンで「回復」以外の行動を選択できなくなります。
 2・自陣「危機エリア」  危機的状況にあること現します。このエリアに移動したときに「気力」を「迷宮の難度」と同数獲得します。  
 3・自陣「万全エリア」  万全の状態であることを現します。初期状態では、ここにPCを現すダイスを配置します。
 4・敵陣「万全エリア」  敵が万全の状態であることを現します。[省4|]
9: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/07/27(日) 20:42:16
◆ 判定方法

 PCの行動が成功したかを判断するためにダイスを振って、それを元に結果を決めるのを「判定」といいます。

 ◇ 判定の手順

 1・目標値を確認する。
  目標値は、「迷宮難度」とギミックの修正によって決定されます。初期の「迷宮難度」は2です。

 2・ダイスを振る。[省21|]
10: ◆xb0pyQzmJk 2014/08/03(日) 09:58:36
シンプルなのがベストと思っているのに、気がつくと細々したルールを加えてしまいます。
自分で見てすら面倒くさいですが、とりあえずは完成させるのを優先して、それから整理して、そぎ落としていこうと思っています。
人様に見せられる段階では無いじゃないか、と言われたら、その通りです。すみません。

★ 変更点

・気力=効率値
 バトルシートに置かれたダイス目は、そのPCの行動について数値的な効果を求められた時に参照するものとします。

・気力(新)[省23|]
11: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/08/03(日) 10:00:01
 ◇ 判定への修正

 初期の「迷宮難度」は、3ですがギミックの「難度上昇」の効果を受けることで、「迷宮難度」が上昇します。
 これは判定のダイスを振る前に受けるかどうかをシーンプレイヤーが選択することができます。この修正を受けることで
 「経験点」の獲得や「効率値」の上昇など、ギミックに書かれた「追加報酬」の効果を得ることができます。

 
 ◇ クリティカル

 判定の際、最初に振ったダイスの出目が6だったとき、「クリティカル」となります。[省36|]
12: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/08/03(日) 10:00:42
◆ オープニングフェイズ

 主にPC同士の自己紹介を行います。
 名前他、どの自分の持っている「個性カード」を順に読み上げれば良いでしょう。
 

◆ 迷宮ギミック

 迷宮フェイズに効果を発揮するイベントカードです。
 4つの山に分かれて種類ごとに「待機状態」で配置されています。[省27|]
13: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/08/03(日) 10:01:01
   
 ・「迷宮ギミック山C」
 「回復」イベントカードを9枚裏にして置きます。 

 例・
 「回復・気力」 
  指定能力値「魅力」「探索」 
  効果・成功すれば、回復ポイントを「効率値+2点」だけ獲得できる。ただし、ここで得た回復ポイントは気力の回復にしか利用できない。
  解説・良かった探しなどをして、気力を奮い立たせるという行動です。
 「難度上昇」[省25|]
14: ◆xb0pyQzmJk 2014/08/10(日) 16:10:20
もう誰も見てないでしょうが続き

★ 変更点

 バトルシートの構成要素に追加

 7・迷宮難度の記入欄
  迷宮には3種類あり、それぞれ3・4・5の「迷宮難度」が設定されています。
  そのセッションで挑む、迷宮難度を記入欄に記載します。
[省6|]
15: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/08/10(日) 16:11:05
◆ 迷宮フェイズ

 迷宮フェイズは「第1迷宮フェイズ」から「第3迷宮フェイズ」までの3つのフェイズと、各フェイズの前に行われれる「幕間」があり。
 一つの迷宮フェイズは4つのシーンから構成されています。
 
 セッションの流れ・迷宮フェイズ
 
 幕間1
 「第1迷宮フェイズ」
 シーン[省18|]
16: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/08/10(日) 16:11:27
 ◇ 迷宮シートの構成要素
  
 迷宮シートは、現在PC達がいる場所がどんな場所かを現すためのシートです。
 迷宮フェイズで使用する「生命ノ樹海」「仮初ノ楽園」「暗黒ノ墓地」「永劫ノ凍土」「異形ノ食卓」「殺意ノ洞窟」「幽玄ノ魔境」「灼熱ノ砂漠」「腐臭ノ沼地」
と戦闘フェイズで使用する「妖魔ノ玉座」「牛鬼ノ狩場」「火竜ノ寝床」の合計12種類があります。

 1・地形の名称
  その地形の名称です。

 2・地形固有イベント[省15|]
17: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/08/10(日) 16:11:50
 ◇ シーン

 シーンプレイヤーは、現在場に出ている最前列の迷宮カードに記載されている行動の1つを選択するか「成長」を行えます。
 
 行動の種類
 
 「観察・偵察」 指定能力値「探索」「戦闘」 偵察を行い、先に何があるのかを知る行動。
  効果・成功すれば、任意のイベントカードの列から1つを選び「効率値」だけ表にした後、好きな順序に並び替えることができます。
 
 「観察・予見」 指定能力値「探索」「知識」 知識や直感から、未来を予想する行動。[省30|]
18: ◆xb0pyQzmJk[sage] 2014/08/17(日) 09:03:39
続き


◆ 準備フェイズ

 戦闘フェイズに移行する前の準備を行います。
 オープンされている迷宮ギミック1枚につき1戦略ポイントを獲得します。
 
 ◇ 戦略ポイントの使い方
[省31|]
19:NPCさん 2014/08/17(日) 09:04:17
◆ 戦闘フェイズ

 迷宮の深奥に潜む、強大な敵と戦うことになります。最初のセッションでは、「妖魔の玉座」の迷宮シートを使用します。

 ◇ 戦闘フェイズの行動

  戦闘フェイズでは、カテゴリ「行動選択」となっている戦闘ギミックに書かれた行動と「成長」から選択します。
  ただし、戦闘ギミックには表と裏があり、現在オープンされている側の行動しか選択できません。
  またカテゴリ「状況」の戦闘ギミックが3枚とも表の側になっており、なおかつボスが危機エリアに居るとき
  「止めをさす」判定を行えます。[省11|]
20:NPCさん 2014/08/17(日) 09:05:06
◆ エンディングフェイズ

 戦闘フェイズの結果によって、どうするのか変わります。

 1・セッション失敗A
  今回の迷宮攻略は失敗に終わりました、レベルが2減少します。レベルが下がった分、任意の個性カードや
 パーティカードを返却します。しかし、PCが迷宮に挑んだ目的は果たされていません。近いうちに再挑戦することでしょう。
 
 2・セッション失敗B
  PCは死にました。PCに親しい人たちは嘆き悲しむでしょう。もしかしたらPCの縁者がその為に迷宮に挑むかもしれません。[省11|]
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