ファンタジー学園TRPG製作スレッド (9レス)
ファンタジー学園TRPG製作スレッド http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1102669741/
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レス栞
1: 老朽区 [sage] オリジナルTRPG製作スレ10(http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/) でネタが挙がった、ファンタジー学園モノTRPGを製作するスレッドです。 どこまで反映できるか判りませんが、みなさんのご意見やアイデアをいただけると幸いです。 さしあたって、埋めてみたコンセプトシート http://members.at.infoseek.co.jp/roqku/gakuen/concept.html http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1102669741/1
2: 老朽区 [sage] と、ここまで書いて『MOP』とコンセプトが一部被っている事に気付く(汗 さらに、想定している判定方法『副能力値使用&能力値+ダイスで判定』はyuukiさんと被ってるし(汁 が、もろもろ含めて、考えない事にします。 例えば、言い出しっぺでもないのに勝手に作ってる事とか。 さて、ざっくりと決めるべき事を羅列してみると、こんな物でしょうか? ▼能力値 ▼異種族の有無 ▼判定方法 ▼成長 ▼成長リソースの獲得方法 ▼絆(仮称) ▼ブレイクスルーの有無 ▼セッションハンドリング ▼キャンペーンの運用 ▼セッションの運用 ▼フェイズの分け方 ▼シーンの分け方 ▼シーンの運用 ▼データ ▼世界設定を深める ▼学園 ▼周辺 ▼アイテム ▼スキル ▼モンスター ……気が遠くなってきますな。 とりあえずは脳内で形になっていないアイデア類を、この分類に従って吐き出して行こうかと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1102669741/2
3: 戦車スレの10 [sage] ▼能力値 人間関係に於ける多重構造(ライバルにして守るべき物とか)を目標にしてい るようなので、それ関係の能力値が欲しい。出来れば複数。 そこで「情動」と「魅力」という能力値を提案する。 情動は「自分の持つ他者への興味」を表す能力。 魅力は「他者から向けられる自分への興味」を表す能力である。 そして、関係を得る際には 自分の「情動」+目標の「魅力」+ダイス=達成値 で判定するというのはどうだろうか? つまり、情動が高ければ他人への感情を持ちやすく、 魅力が高ければ他人から感情を受けやすい。 そして、感情を持つ事にももたれる事にも別のメリットがある要にすれば 面白いのでは無かろうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1102669741/3
4: 通りすがり [] 俺も作ってるよ! いつかここで発表したいね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1102669741/4
5: NPCさん [sage] 暇なので書いてみたっと。 ファンタジー学園 汝、智慧の僕となれ。 感じ、思い、考えよ。 ――学生たちは学ぶ。「智慧の王」になるために。 ・・・ その学園では一つのことを学ぶ。 「大数式の命じることを為せ。」 すべての数式を解き明かすため、学生達は苦悩に自ら立ち向かう。 学生達は自らの「因果律」から「私式」と呼ばれる魔法を唱えることができる。 また、学生達は望むならば一つの世界を創造し、王として君臨し、その世界を支配し、破壊することができる。 ただしその絶対的な力は学園に所属し、大数式に自らを捧げているからこそできることであり、 学園から逃れてなおその力を振るうことはできない。 PCの作成。 最初に能力値を決定する。 初期の能力値はすべて1。 次のアーキータイプから選び、能力値に加算する。 支配者(Lord) : M:2 A:0 T:0 H:2 流浪人(Outsider) : M:1 A:2 T:1 H:0 現人神(Goddess) : M:0 A:0 T:2 H:2 知識人(informationer): M:1 A:1 T:1 H:1 転生者(Codestay) : M:3 A:1 T:0 H:0 ボーナスとして、2点を好きな能力に振り分ける。(最大6) 能力値: 魔力(Magic) :魔法の力。「私式」を使うために必要なもの。 攻撃(Attack) :魔法の攻撃力。「私式」が当たった時に与えるダメージに影響。 技術(Technic) :魔法の応用力。「私式」の命中力。「私式」からの回避力。 頭脳(Head) :機転の良さ。他人の説得などに影響。 HPを決める。 初期のHPは10。 一つの能力値を1下げるごとにHPが加算される。(能力値は最低1) 加算される値はその(能力値の現在値×3)。つまり6なら+18、5なら+15、4なら+12、3なら+9、2なら+6。 MPを決める。 初期のMPは10。 (魔力×3)をMPに加算する。(6なら+18、5なら+15、4なら+12、3なら+9、2なら+6) 「私式」を選択する。 選んだアーキータイプごとに習得できる私式は決まっている。 面倒なので未作。 私式の種類と対立 攻撃型<>防御型 打撃型<>射撃型 支援型<>妨害型 目標型<>対立型 移動型<>領域型 最後に名前と設定を考えて終了。 判定 判定に使う能力値と目標値を指定されたら、3d6を振る。 3d6のうち、一番高い出目を指定された能力値と入れ替える。(同じ数の場合はその数だけ) 出目の合計値が目標値以上なら成功。 07:けっこう簡単 10:普通 14:けっこう高い 対抗判定 お互いの出目の合計値を競い合い、高い方が勝利。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1102669741/5
6: NPCさん [sage] 戦闘ルール 戦闘の最初にイニシアチブの判定が行われる。 戦闘に参加するキャラクター全員は3d6を振り、最も低い目二つを組み合わせ、 更に私式の修正を加えて、一番高いものがその値分の行動値を得て、行動していく。 例) [3,2,5]の出目を出した者は5の行動値を得て、行動していく。 隊列 各キャラクターは戦闘の中心(トップ)にいるか、 その1つ外(センター)にいるか、その2つ外(アウト)にいるかの状態にある。 同じ領域にいる者達はお互いに「近距離状態」であり、離れている者は「遠距離状態」である。 各領域へは、敵がいなければ自由に動ける。 敵がいる場合、移動の妨害が発生する。 隊列の妨害 初期の各キャラクターの移動力はイニシアチブ判定の時の最も大きい数字である。 ただし私式などでこの値は変動する。移動力の高い側は妨害を受けずに移動できる。 私式の基準 イニシアチブ判定の時のダイス目から、 攻撃宣言の私式の基準値、防御宣言の私式の基準値、自動発動の私式の基準値を算出する。 それぞれに使うダイス目を任意で選ぶ。 行動 行動する者は、私式による攻撃を行う。 それに対し、攻撃されたものは私式による防御を行う。 行動の終了 一度行動を終えたものは行動値が0になる。 全員の行動値が0になったならば、再びイニシアチブ判定を行うか、戦闘は引き分けとなる。 どちらかの陣営が敗北するまで、これを繰り返す。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1102669741/6
7: NPCさん [sage] 支配者の私式 攻撃宣言 攻撃=打撃=妨害=対立=領域 基本 基本威力:1(1ポイントごとに+3) 行動妨害:0(1ポイントごとに+2) 近距離範囲:単体 判定:対抗【技術×2】(1ポイントごとに+1) 移動妨害:1(1ポイントごとに+3) 初期作成ポイント:5 威力上昇:1ポイントごとに+1 行動妨害:1ポイントごとに+1 近距離範囲:範囲+2 判定値:1ポイントごとに+2 移動妨害:1ポイントごとに+1 防御宣言 防御=打撃=支援=目標=領域 基本 基本防衛:1(1ポイントごとに+4) 行動支援:0(1ポイントごとに+1) 近距離範囲:単体 判定:目標【技術12】(1ポイントごとに-1) 移動妨害:1(1ポイントごとに+3) 初期作成ポイント:6 防御上昇:1ポイントごとに+1 行動支援:1ポイントごとに+1 近距離範囲:範囲+2 判定値:1ポイントごとに+1 移動妨害:1ポイントごとに+2 自動発動 防御=打撃=支援 基本 防御上昇:【基準×1】(1ポイントごとに+1) 行動支援:0(1ポイントごとに+1) 近距離範囲:単体 初期作成ポイント:5 防御上昇:1ポイントごとに+2 行動支援:1ポイントごとに+1 近距離範囲:範囲+3 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1102669741/7
8: NPCさん [sage] 話は聞かせてもらったぜ!(ガラッ 判定がちょいと面倒そうなのだが (と言うより、一番デカイ出目が引かれるってのは心理的に萎えそう)、 この様な形にした理由ってどんなのがあるんだろう。 イニシアチブ判定も、コイツだけが特殊な処理をする理由ってのも何かあるのかしら。 や、どーせ私式とかに頼るんなら、いっそのこと能力値に組み込んで、 キャラの個性として生かした方がいいんじゃないってな話です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1102669741/8
9: NPCさん [sage] 判定は出目が3〜18までに固定されるのと期待値が分かりやすい、 能力値がとりあえずは最大6で取れるというのが理由かな。萎える気持ちはよく分かる。 平均で高い方が、極端に高い出目を出すより強いという感じ。 イニシアチブ判定はダイス振り一回で攻撃、防御、自動発動、行動順の基準の判定が 全部出来るようにしている。ステータスに加えるのは(語呂合わせ的な意味で)難しいかもしらん。 ただ現状基準と行動をどう組み合わせるか決めていないので、あんまり意味がない部分はある。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1102669741/9
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