ファンタジー学園TRPG製作スレッド (9レス)
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1 老朽区 2004/12/10(金) 18:09
 オリジナルTRPG製作スレ10(2chスレ:cgame
でネタが挙がった、ファンタジー学園モノTRPGを製作するスレッドです。
 どこまで反映できるか判りませんが、みなさんのご意見やアイデアをいただけると幸いです。

さしあたって、埋めてみたコンセプトシート
http://members.at.infoseek.co.jp/roqku/gakuen/concept.html
2 老朽区 2004/12/10(金) 18:10
 と、ここまで書いて『MOP』とコンセプトが一部被っている事に気付く(汗
 さらに、想定している判定方法『副能力値使用&能力値+ダイスで判定』はyuukiさんと被ってるし(汁

 が、もろもろ含めて、考えない事にします。
 例えば、言い出しっぺでもないのに勝手に作ってる事とか。

 さて、ざっくりと決めるべき事を羅列してみると、こんな物でしょうか?
 ▼能力値
  ▼異種族の有無
 ▼判定方法
  ▼成長
   ▼成長リソースの獲得方法
  ▼絆(仮称)
  ▼ブレイクスルーの有無
 ▼セッションハンドリング
  ▼キャンペーンの運用
  ▼セッションの運用
   ▼フェイズの分け方
   ▼シーンの分け方
   ▼シーンの運用
 ▼データ
  ▼世界設定を深める
   ▼学園
   ▼周辺
  ▼アイテム
  ▼スキル
  ▼モンスター

 ……気が遠くなってきますな。
 とりあえずは脳内で形になっていないアイデア類を、この分類に従って吐き出して行こうかと思います。
3 戦車スレの10 2004/12/17(金) 21:12
▼能力値
人間関係に於ける多重構造(ライバルにして守るべき物とか)を目標にしてい
るようなので、それ関係の能力値が欲しい。出来れば複数。
そこで「情動」と「魅力」という能力値を提案する。
情動は「自分の持つ他者への興味」を表す能力。
魅力は「他者から向けられる自分への興味」を表す能力である。
そして、関係を得る際には
自分の「情動」+目標の「魅力」+ダイス=達成値
で判定するというのはどうだろうか?
つまり、情動が高ければ他人への感情を持ちやすく、
魅力が高ければ他人から感情を受けやすい。
そして、感情を持つ事にももたれる事にも別のメリットがある要にすれば
面白いのでは無かろうか?
4 通りすがり 2004/12/23(木) 16:13
俺も作ってるよ!
いつかここで発表したいね。
5 2008/10/02(木) 21:08:34
暇なので書いてみたっと。

ファンタジー学園

 汝、智慧の僕となれ。
 感じ、思い、考えよ。

 ――学生たちは学ぶ。「智慧の王」になるために。

・・・

 その学園では一つのことを学ぶ。
 「大数式の命じることを為せ。」

 すべての数式を解き明かすため、学生達は苦悩に自ら立ち向かう。

 学生達は自らの「因果律」から「私式」と呼ばれる魔法を唱えることができる。
 また、学生達は望むならば一つの世界を創造し、王として君臨し、その世界を支配し、破壊することができる。

 ただしその絶対的な力は学園に所属し、大数式に自らを捧げているからこそできることであり、
 学園から逃れてなおその力を振るうことはできない。

PCの作成。

最初に能力値を決定する。
初期の能力値はすべて1。
次のアーキータイプから選び、能力値に加算する。

支配者(Lord)     : M:2 A:0 T:0 H:2
流浪人(Outsider)   : M:1 A:2 T:1 H:0
現人神(Goddess)   : M:0 A:0 T:2 H:2
知識人(informationer): M:1 A:1 T:1 H:1
転生者(Codestay)   : M:3 A:1 T:0 H:0

ボーナスとして、2点を好きな能力に振り分ける。(最大6)

能力値:

魔力(Magic)   :魔法の力。「私式」を使うために必要なもの。
攻撃(Attack)  :魔法の攻撃力。「私式」が当たった時に与えるダメージに影響。
技術(Technic)  :魔法の応用力。「私式」の命中力。「私式」からの回避力。
頭脳(Head)   :機転の良さ。他人の説得などに影響。

HPを決める。
初期のHPは10。
一つの能力値を1下げるごとにHPが加算される。(能力値は最低1)
加算される値はその(能力値の現在値×3)。つまり6なら+18、5なら+15、4なら+12、3なら+9、2なら+6。

MPを決める。
初期のMPは10。
(魔力×3)をMPに加算する。(6なら+18、5なら+15、4なら+12、3なら+9、2なら+6)

「私式」を選択する。

選んだアーキータイプごとに習得できる私式は決まっている。
面倒なので未作。

私式の種類と対立

攻撃型<>防御型 打撃型<>射撃型
支援型<>妨害型 目標型<>対立型
移動型<>領域型

最後に名前と設定を考えて終了。


判定
判定に使う能力値と目標値を指定されたら、3d6を振る。
3d6のうち、一番高い出目を指定された能力値と入れ替える。(同じ数の場合はその数だけ)
出目の合計値が目標値以上なら成功。

07:けっこう簡単
10:普通
14:けっこう高い

対抗判定
お互いの出目の合計値を競い合い、高い方が勝利。
6 2008/10/03(金) 20:33:06
戦闘ルール

戦闘の最初にイニシアチブの判定が行われる。
戦闘に参加するキャラクター全員は3d6を振り、最も低い目二つを組み合わせ、
更に私式の修正を加えて、一番高いものがその値分の行動値を得て、行動していく。
例)
[3,2,5]の出目を出した者は5の行動値を得て、行動していく。


隊列
各キャラクターは戦闘の中心(トップ)にいるか、
その1つ外(センター)にいるか、その2つ外(アウト)にいるかの状態にある。
同じ領域にいる者達はお互いに「近距離状態」であり、離れている者は「遠距離状態」である。
各領域へは、敵がいなければ自由に動ける。
敵がいる場合、移動の妨害が発生する。

隊列の妨害
初期の各キャラクターの移動力はイニシアチブ判定の時の最も大きい数字である。
ただし私式などでこの値は変動する。移動力の高い側は妨害を受けずに移動できる。

私式の基準
イニシアチブ判定の時のダイス目から、
攻撃宣言の私式の基準値、防御宣言の私式の基準値、自動発動の私式の基準値を算出する。
それぞれに使うダイス目を任意で選ぶ。

行動
行動する者は、私式による攻撃を行う。
それに対し、攻撃されたものは私式による防御を行う。

行動の終了
一度行動を終えたものは行動値が0になる。
全員の行動値が0になったならば、再びイニシアチブ判定を行うか、戦闘は引き分けとなる。

どちらかの陣営が敗北するまで、これを繰り返す。
7 2008/10/03(金) 20:34:54
支配者の私式

攻撃宣言 攻撃=打撃=妨害=対立=領域

基本
基本威力:1(1ポイントごとに+3)
行動妨害:0(1ポイントごとに+2)
近距離範囲:単体
判定:対抗【技術×2】(1ポイントごとに+1)
移動妨害:1(1ポイントごとに+3)

初期作成ポイント:5

威力上昇:1ポイントごとに+1
行動妨害:1ポイントごとに+1
近距離範囲:範囲+2
判定値:1ポイントごとに+2
移動妨害:1ポイントごとに+1

防御宣言 防御=打撃=支援=目標=領域

基本
基本防衛:1(1ポイントごとに+4)
行動支援:0(1ポイントごとに+1)
近距離範囲:単体
判定:目標【技術12】(1ポイントごとに-1)
移動妨害:1(1ポイントごとに+3)

初期作成ポイント:6

防御上昇:1ポイントごとに+1
行動支援:1ポイントごとに+1
近距離範囲:範囲+2
判定値:1ポイントごとに+1
移動妨害:1ポイントごとに+2

自動発動 防御=打撃=支援

基本
防御上昇:【基準×1】(1ポイントごとに+1)
行動支援:0(1ポイントごとに+1)
近距離範囲:単体

初期作成ポイント:5

防御上昇:1ポイントごとに+2
行動支援:1ポイントごとに+1
近距離範囲:範囲+3
8 2008/10/06(月) 00:21:28
話は聞かせてもらったぜ!(ガラッ

判定がちょいと面倒そうなのだが
(と言うより、一番デカイ出目が引かれるってのは心理的に萎えそう)、
この様な形にした理由ってどんなのがあるんだろう。

イニシアチブ判定も、コイツだけが特殊な処理をする理由ってのも何かあるのかしら。
や、どーせ私式とかに頼るんなら、いっそのこと能力値に組み込んで、
キャラの個性として生かした方がいいんじゃないってな話です。
9 2008/10/07(火) 19:46:06
判定は出目が3〜18までに固定されるのと期待値が分かりやすい、
能力値がとりあえずは最大6で取れるというのが理由かな。萎える気持ちはよく分かる。
平均で高い方が、極端に高い出目を出すより強いという感じ。

イニシアチブ判定はダイス振り一回で攻撃、防御、自動発動、行動順の基準の判定が
全部出来るようにしている。ステータスに加えるのは(語呂合わせ的な意味で)難しいかもしらん。
ただ現状基準と行動をどう組み合わせるか決めていないので、あんまり意味がない部分はある。
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