ファンタジー学園TRPG製作スレッド (9レス)
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1: 老朽区 2004/12/10(金)18:09 AAS
 オリジナルTRPG製作スレ10(2chスレ:cgame
でネタが挙がった、ファンタジー学園モノTRPGを製作するスレッドです。
 どこまで反映できるか判りませんが、みなさんのご意見やアイデアをいただけると幸いです。

さしあたって、埋めてみたコンセプトシート
外部リンク[html]:members.at.infoseek.co.jp
2: 老朽区 2004/12/10(金)18:10 AAS
 と、ここまで書いて『MOP』とコンセプトが一部被っている事に気付く(汗
 さらに、想定している判定方法『副能力値使用&能力値+ダイスで判定』はyuukiさんと被ってるし(汁

 が、もろもろ含めて、考えない事にします。
 例えば、言い出しっぺでもないのに勝手に作ってる事とか。

 さて、ざっくりと決めるべき事を羅列してみると、こんな物でしょうか?
 ▼能力値
  ▼異種族の有無
 ▼判定方法
  ▼成長
   ▼成長リソースの獲得方法
省17
3: 戦車スレの10 2004/12/17(金)21:12 AAS
▼能力値
人間関係に於ける多重構造(ライバルにして守るべき物とか)を目標にしてい
るようなので、それ関係の能力値が欲しい。出来れば複数。
そこで「情動」と「魅力」という能力値を提案する。
情動は「自分の持つ他者への興味」を表す能力。
魅力は「他者から向けられる自分への興味」を表す能力である。
そして、関係を得る際には
自分の「情動」+目標の「魅力」+ダイス=達成値
で判定するというのはどうだろうか?
つまり、情動が高ければ他人への感情を持ちやすく、
省3
4: 通りすがり 2004/12/23(木)16:13 AAS
俺も作ってるよ!
いつかここで発表したいね。
5: 2008/10/02(木)21:08 AAS
暇なので書いてみたっと。

ファンタジー学園

 汝、智慧の僕となれ。
 感じ、思い、考えよ。

 ――学生たちは学ぶ。「智慧の王」になるために。

・・・
省46
6: 2008/10/03(金)20:33 AAS
戦闘ルール

戦闘の最初にイニシアチブの判定が行われる。
戦闘に参加するキャラクター全員は3d6を振り、最も低い目二つを組み合わせ、
更に私式の修正を加えて、一番高いものがその値分の行動値を得て、行動していく。
例)
[3,2,5]の出目を出した者は5の行動値を得て、行動していく。

隊列
各キャラクターは戦闘の中心(トップ)にいるか、
その1つ外(センター)にいるか、その2つ外(アウト)にいるかの状態にある。
同じ領域にいる者達はお互いに「近距離状態」であり、離れている者は「遠距離状態」である。
省16
7: 2008/10/03(金)20:34 AAS
支配者の私式

攻撃宣言 攻撃=打撃=妨害=対立=領域

基本
基本威力:1(1ポイントごとに+3)
行動妨害:0(1ポイントごとに+2)
近距離範囲:単体
判定:対抗【技術×2】(1ポイントごとに+1)
移動妨害:1(1ポイントごとに+3)

初期作成ポイント:5

威力上昇:1ポイントごとに+1
省26
8: 2008/10/06(月)00:21 AAS
話は聞かせてもらったぜ!(ガラッ

判定がちょいと面倒そうなのだが
(と言うより、一番デカイ出目が引かれるってのは心理的に萎えそう)、
この様な形にした理由ってどんなのがあるんだろう。

イニシアチブ判定も、コイツだけが特殊な処理をする理由ってのも何かあるのかしら。
や、どーせ私式とかに頼るんなら、いっそのこと能力値に組み込んで、
キャラの個性として生かした方がいいんじゃないってな話です。
9: 2008/10/07(火)19:46 AAS
判定は出目が3〜18までに固定されるのと期待値が分かりやすい、
能力値がとりあえずは最大6で取れるというのが理由かな。萎える気持ちはよく分かる。
平均で高い方が、極端に高い出目を出すより強いという感じ。

イニシアチブ判定はダイス振り一回で攻撃、防御、自動発動、行動順の基準の判定が
全部出来るようにしている。ステータスに加えるのは(語呂合わせ的な意味で)難しいかもしらん。
ただ現状基準と行動をどう組み合わせるか決めていないので、あんまり意味がない部分はある。
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