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総合雑談スレッド
1:ロラン 2003/04/19(土) 22:10
ここは「オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板」の
総合雑談所です。

この板の希望とか言ってもらえれば、
できる限り反映していくのでよろしくおながいします。
90:NPCさん 2004/07/20(火) 09:53
■ レンジャースキルリスト ■------------------------------------------------
★《ブルズアイ》ARA(レン)の同名と同じもの。自動取得スキル。

《トラッキング》
メジャー 判定:知力  対象:自身 射程:−  コスト:4
効果:足跡や痕跡などから、実物を見ないでも[エネミー識別]を行う。このとき難易度は+3される。また、通常の[エネミー識別]で判明する情報以外にも、足跡の主がどの方向にどれくらい離れているか判明する。GMは離れすぎている、または痕跡が古いなどの理由などを理由に、今回のセッションに関係ない場合などは、この情報を与えなくてもよい。《トラッキング》のSLは2レベル以上に出来ない。

《カモフラージュ》
効果参照 判定:知力  対象:オブジェクト 射程:−  コスト:4
効果:1時間かけることにより、オブジェクトひとつを[コンシール]する。このときのコンシール発見難易度は[【知力】+2D6]になる。《カモフラージュ》のSLは2レベル以上に出来ない。[省42|]
91:NPCさん 2004/07/20(火) 09:54
■ プリーストスキルリスト ■------------------------------------------------
★《ヒール》ARA(アコ)の同名と同じもの。自動取得スキル。

《ターンアンデッド》
メジャー 判定:魔術  対象:範囲[選択] 射程:20m  コスト:4
効果:対象があなたの[CL−1]の[種別:アンデッド]であれば、対象は逃亡する。対象がモブであればあなたの[CL]まで逃亡する。このスキルで逃亡した対象は、成長点計算の際に倒したとは見なさない。《ターンアンデッド》のSLは2レベル以上に出来ない。

《フォース》
メジャー 判定:魔術  対象:単体 射程:20m  コスト:5
効果:対象に[(SL+1)D6]の<光>属性の魔法ダメージを与える。また、この魔術の[魔術判定]に+[SL]する。《フォース》は[魔術]である。[省28|]
92:NPCさん 2004/07/20(火) 09:55
《バニッシュ》ファリスの特殊スキル。
メジャー 判定:魔術  対象:単体 射程:20m  コスト:6
効果:種別が[種族:アンデッド]、[種族:魔族]の対象にのみ効果がある。対象に[対象の【筋力基本値】]と等しい[HPダメージ]の<光>属性の魔法ダメージを与える。また、この魔術の[魔術判定]に+[SL]する。《バニッシュ》は[魔術]である。
《バトルソング》マイリーの特殊スキル。
セットアップ 判定:自動  対象:範囲(選択) 射程:20m  コスト:6
効果:対象はダメージと命中判定において+1Dを得る。あなたはこの[メインプロセス]において[メジャーアクション]を行うことができない。《バトルソング》のSLは2レベル以上に出来ない。

《ウィークポイント》ラーダの特殊スキル。
パッシヴ 判定:−  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:あなたが[エネミー識別]を成功した対象に何らかのダメージを与える行為を行う場合、そのダメージに+[SL]する。[省18|]
93:NPCさん 2004/07/20(火) 09:56
■ シーフスキルリスト ■------------------------------------------------
★《ファインドトラップ》ARAの同名と同じもの。自動取得スキル。

《アクロバット》ARA(ヴァーナ)の同名と同じもの。

《リッスン》
パッシヴ 判定:感知  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:壁やドアの向こうの物音を聞く判定に+1Dする。また危機感知に+1する。《リッスン》のSLは2レベル以上に出来ない。

《ディスガイズ》[省39|]
94:NPCさん 2004/07/28(水) 10:52
jbbs.shitaraba.com
リンク先がブラクラなんで削除キボンヌ

参考リンク
jbbs.shitaraba.com
95:85 2004/07/29(木) 03:21
【アリアンロッド with ソードワールド】 制作ライン.085-0002
 コンパチバランスバージョン。アリアンロッドと混ぜて遊べるバランスで。
(アリアンロッドのキャラクターと一緒の冒険が出来、一緒のシナリオが出来るの意)
 このシステムは上限CL40で作成。(上級が出たんで改正)

■ キャラクター作成 ■------------------------------------------------
■ 能力基本値
 能力値は筋力、器用、敏捷、知力、感知、精神、幸運の7種類。
 [能力基本値]は種族と生まれで決定される。二つの表から任意のものを選択して合計すること。
 この合計にさらにボーナスポイントを5ポイント割り振ることが出来る。しかし、このときの上限は13とする。種族+生まれで13以上になる場合は、それ以上にその能力値に対して割り振ることは出来ないものとする。[省21|]
96:85 2004/07/29(木) 03:21
■ スタートクラス
 冒険者はゲーム開始時、任意のクラスレベルを1でもつ。これをスタートクラスと呼ぶ。
 スタートクラスに[自動取得スキル]が存在する場合は、それを習得する。また、自分が選んだスタートクラスのスキルリスト、または共通スキルリストから、前提条件を満たしているものを、3レベル分、任意に習得する。
 キャラクター作成時のスキルレベルの上限は2とする。
 スタートクラスはファイター、レンジャー、プリースト、シーフ、バード、シャーマン、ソーサラーから選択すること。

 また、スタートクラスにより、キャラクターの【能力値】が増加する。(【能力値基本値】は増加しないことに注意)
 この増加を[クラス修正]と呼ぶ。以下の表からクラスの横欄をかきうつし、さらに2ポイント、任意のボーナスを割り振ることが出来るが、一箇所の[クラス修正]は2を上限とする。
 [クラス修正]は合計で6ポイントになる。
[省17|]
97:85 2004/07/29(木) 03:22
■ レベルアップ ■------------------------------------------------
■キャラクターレベルの上昇
 [キャラクターレベル]の上昇に必要な経験値などはアリアンロッド基本ルールブックに準じる。
 キャラクターレベルが1上昇するごとに、PLは任意のクラスレベルを1上昇させるか、新しいクラスを1レベルで取得することが出来る。
 このシステムでは、クラスレベルの合計=[キャラクターレベル]である。
 このとき選んだクラスの[HP上昇値]と[MP上昇値]をそれぞれ加えること。
 また、上昇させた(もしくは新規に取得した)クラスのスキルリストと、共通スキルリストから2レベル分、任意に習得する、もしくはスキルレベルを上昇させることが出来る。
 さらに、[キャラクターレベル]が1上昇するごとに、[能力基本値]から3つえらび、1点づつ上昇させることが出来る。

ファイター:HP上昇 6/MP上昇 2[省16|]
98:85 2004/07/29(木) 03:51
■ 種族スキルリスト ■------------------------------------------------
《プロヴィデンス》
 ARA(ヒューリン)と同様。

《ストレイマインド》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:3
効果:[魔術]の対象になった場合、望むならリアクションに+2を得る。

《ドワーフアイ》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−[省8|]
99:85 2004/07/29(木) 03:52
■ 共通スキルリスト ■------------------------------------------------
《トランスポーター》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:装備品、所持品の重量制限に+4する。《トランスポーター》のSLは2レベル以上に出来ない。

《ライフブースト》
パッシブ 判定:自動  対象:自身 射程:−  コスト:−
効果:【最大HP】を+[SL×3]する。

《マインドブースト》[省33|]
100:超神ドキューソ@モーターボーイズ 2004/08/24(火) 22:53
最近元気ないな、ここ。
101:ロラン[r_sakagami@msn.com] 2004/11/24(水) 22:11
ども、ロランです(ぺこぺこ
仕事忙しくて中々作ったりとか遊んだりとかできない感じになってます(汗
広告は削除しました。
また、よろしければ使ってやってください(土下座

この掲示板に関してとか色々ありましたら
メールかメッセンジャーでお願いします。
102:老朽区[sage] 2004/12/10(金) 18:07
 久しぶりに見たらいろいろスレが立ってるし(汁

 オリジナルTRPG製作スレ(卓上ゲーム (5ch))
でネタが挙がった、ファンタジー学園モノを勝手に作成し始めましたので、久方ぶりに
ここを使わせていただきます(ぺこり
103:NPCさん[sage] 2005/08/29(月) 22:47:53
アリアンロッドルールでSWをやる、か…
力作だとは思うが、正直だれをターゲットにしてるのか微妙だな。
SW好きはSWシステムが好きなんだし(実際、オレクラストという言葉ができるくらいオリジナル設定の世界でやるのがはやってる)
かと言って、アリアン好きがわざわざフォーセリアで遊ぼうという気になるかどうかも微妙。
せいぜい、「アリアン好きな(orSWのルールを覚えていない)人がリウイだのロードス島戦記だのを見て再現したくなった」場合くらいしか出番はないような…
104:NPCさん[sage] 2005/08/30(火) 03:15:02
判定の最適(面白く感じさせる)な成功率ってどの程度だろう?
例を挙げてみよう。
敵の防御能力を計算に加えた命中率とダメージで、
命中率100%で、ダメージは敵のHPの1%
命中率70%で、ダメージは敵のHPの1.5%
命中率50%で、ダメージは敵のHPの2%
命中率25%で、ダメージは敵のHPの4%
命中率1%で、ダメージは敵のHPの100%
果たして、どれが一番楽しめるだろう。
105:NPCさん[sage] 2005/08/30(火) 03:28:29
これが逆に防御側の話ならどうだろう?
敵の命中率100%でダメージ1%の方が好ましい。
100ラウンド経つまではやられない事が確定しているからだ。
分かりやすく言うと、食らった後の対応が異なるからだ。
命中率1%でもダメージが100%なら、一撃食らったらアウトだ。
仮に命中率2%ダメージ50%なら、猶予はあるものの一撃食らったら回復とか撤退を考慮にいれるべきだろう。
逆に命中率100%でダメージ1%なら、98〜99ラウンド経つまで撤退や回復は考えなくてもよい。
つまり、敵の攻撃の命中率よりもダメージ量で考慮するようになるわけだ。
106:NPCさん[sage] 2005/08/30(火) 03:34:43
ついでに言うなら
理想的な敵のHP=最適な戦闘ラウンド×最適な成功率×PCの与えるダメージ
理想的なPCのHP>(最適な戦闘ラウンド×敵の命中率+1)×敵の与えるダメージ
107:NPCさん[sage] 2005/08/30(火) 03:43:26
【戦闘以外のHP制度】
戦闘だと、何回も命中判定をして障害(敵)のHPを削り、障害を排除する。
しかし戦闘以外の判定だと、このタイプはあまり見かけない。
理由は、PCのリソースによるリスクやコストの問題ではないだろうか?
戦闘だと、敵を倒すまでの「チャンス」は限られている。PCが生残れるラウンド以内だ。
 PCの生残れるラウンド=PCのHP÷(ダメージ×敵命中率)
この制限(タイムリミット)内に敵を倒さないといけないわけだ。
だったら、他の行動にもタイムリミットを設ければよい。
1.リスク:判定に失敗するごとに危険が迫る
 例:鍵開け判定(攻撃)1回ごとに罠発動回避判定(防御)を行う。[省4|]
108:NPCさん[sage] 2005/09/02(金) 22:35:29
個人的には、判定は40〜60%が最適だと思う。
チャンスが何度かあるなら最小20%、
1回きりで失敗が致命的なら最大80%、
この辺りが個人的好みだ。
109:NPCさん 2006/03/23(木) 02:51:07
age
110:NPCさん[sage] 2006/03/24(金) 00:02:41
naze
111:NPCさん 2006/09/04(月) 00:06:35
本スレのほうで、「判定方法とかのシステムの部分を列挙して、
それぞれの特徴や向き不向きをまとめた場所はないのか」という
書き込みがありましたが、こちらで考えてみてはどうでしょう?

あと、今ここ見てる人はどのくらいいるのでしょうか?
112:NPCさん[sage] 2006/09/08(金) 21:24:17
ふむ、確かに過疎ってる此処でなら迷惑かけずに纏められそうですな。
でも建てるとしたら新スレで。

ノ (元下スレの住民)
113:NPCさん[sage] 2007/10/14(日) 04:41:03
test
114:七氏[nanakome@ezweb.ne.jp] 2007/11/02(金) 05:50:24
↓これ冷やかしで入ったらマジで金貰えたわ!
ona.zz.tc
俺ちょっと会社辞めてくる(マテ
115:NPCさん[sage] 2008/04/04(金) 04:54:49
誰かいないんけー!
116:NPCさん[sage] 2008/04/04(金) 18:49:25
いないよー。
117: ◆RMz.Y5jVuI[sage] 2010/01/05(火) 23:37:00
テスト
118:NPCさん[sage] 2010/08/22(日) 17:55:50
したらばが本スレになってるのかと思ったら違うんかい(´・ω・`)
119:NPCさん[sage] 2010/12/10(金) 10:21:49
前略
3キュンこと、萩月七六です。
恥ずかしいので、財前コピペを使いたいのですが、脳内音声兵器(とボクは思ってます)から、
「それだと軽犯罪法違反者と責められるぞ」と言われたので素で書きます。
東京の青少年保護条例改正案が通ると、CSTの実妹エロプレイが出来なくなるとか思ってたら、
今朝方起きざまに脳内音声兵器に「嫁にすれば良いんだよ」と言われ、ムッとしながら
「許嫁のほうが良い」と考えると、「じゃあ、Cute Iinazuke TRPGならどうだ」、などと
答えられてしまいました(苦笑)
つまり「Cute Fiancee TRPG」略して「CFT」にすると、小手先の技ながらのがれられるんだそうです。変な日本社会。
「でも嫁とか許嫁とかいうと、このメールを晒されて、女の子たちによく思われないだろうなぁ」とか脳内音声兵器はいいつつ、[省9|]
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