総合雑談スレッド (119レス)
1-

58: raopu(8OxfMi.c) 2003/07/25(金)05:33 AAS
>>57さん
設置しておいたであります!
情報感謝!
59: 57 2003/07/25(金)10:33 AAS
こちらこそありがとうございます!
お手数おかけいたしました!
60: raopu(8OxfMi.c) 2003/07/31(木)22:12 AAS
なんかもう、書けば書くほど迷走のsimple_style
いや、悪い意味じゃなくて。
ただの次期CSTのような気もしてきた。
ひー。
61: ダミアン 2003/08/14(木)19:56 AAS
CSTをやっていて思ったのですが。
オンセならPCの中に犯人がいる推理物TRPGをできそうですね。

GMは完全に描写&舞台設定に周り、
個別機能で「犯人役PC」からGMに指示が出る。
そして他PCの目を盗んで目標殺害!

推理小説とは違い、いかに隠れて、いかに出し抜いて殺すか、
という形で遊べそうです。簡単にルールを作れば面白い・・・かな?

同じように、かくれんぼ(笑) などもできそうですね。
やって楽しいかどうかは判りませんが。
62
(1): 2003/08/24(日)23:51 AAS
唐突に、判定システムを比較してみる。

●下方ロール
・達成値を求めにくい
 引き算は足し算よりやりにくい。
・成否はわかりやすい
 出た目と基準値を比較すれば成否はわかる。
・目標値を新たに決めなくても良い。
 基準値がそのまま目標値。

●上方ロール
・達成値を求めやすい
省5
63: 2003/08/24(日)23:52 AAS
●単数ダイス
・出目が偏らず、平均値が出やすいわけではない
・計算が不用。

●複数ダイス
・出目が期待値に偏り、平均値が出やすくなる
・計算が必要。
64: 2003/08/24(日)23:55 AAS
●下方ロールにおける、達成値の算出方法
・引き算
 基準値−ダイスの出目。D100などではやりにくい。
・複数施行
 ロール回数中、成功回数。何度も振るので手間が掛かる。
・下方内上方ロール
 下方ロールで成功した際の出目が達成値。
・複数目標値
 目標値を複数設定し、どれを達成できたかで達成値を決める。

●下方ロールにおける、達成値の算出方法の欠点
省8
65: 2003/08/24(日)23:55 AAS
乱数発生方法
●ダイス(含コイン)
・各施行が完全に独立
 各出目は確率による。出ない目があったり、出目が偏ることもある。
・手間が掛からない
 かさばらず、すぐに使える。

●カード
・各施行は不完全ながら関連
 どの目も確実に出る。引いた札を即座に山に戻さない限り、まだ出てない目が確実に出る。
・手間が掛かる
省1
66: ダミアン 2003/08/25(月)00:48 AAS
>>62
自分流に少しまとめ替えてみました。

+既存の判定方法
・上方ロール(能力値+ダイス。現在の主流か? 2D6、3D6、(スキルのLv+1)D6などバリエーションが多い)
・バケツダイス(大量にダイスを転がすロール。今回は特に一定以上の目のダイスの数を達成値とする方法をこう呼ぶ)
・下方ロール(%テージダイスやD20など)

+上方ロールの特徴
・感覚的にわかり易い
・達成値が必要。逆にGMで判定ごとに必要な達成値を定められる。
・必要なダイスの数が多いほど判定に時間がかかる。
省1
67: ダミアン 2003/08/25(月)00:56 AAS
 +バケツダイスの特徴
・大量のダイスが必要である。
・振っているダイスの数で、感覚的に強さがわかる。(あ、ダイス10個もふってる、こりゃ強い)
・大量にダイスを振るため、爽快である。
・大量のダイスを何も無いテーブルで振ると、他とまざってしまったりと紛失し易い。
・ダイスを忘れた場合、悲惨である。
・ダイスを振った後、ちまちま数えるのが面倒である(慣れれば反射的にできるが)

 +下方ロールの特徴
・達成値を出す場合は計算式が面倒
・単に成否を出すだけの場合は、簡単・スピーディに判定ができる
省3
68: 2003/08/25(月)00:57 AAS
上方でも下方でもなく、特定の目の場合のみ成功というルールを忘れてた。
思い出させてくれてサンクス。

あと、一般的な特定数のサイコロか、T&Tの戦闘の様に変動数かとか、
多くのサイコロの中から、気に入ったものを選ぶタイプとか、
まあ、今後もいろいろと考察していこうと思います。
69: ダミアン 2003/08/25(月)01:02 AAS
文末に句読点があるものとないものがありますが、そのツッコミはなしで。

 +カードの特徴(麻雀牌なども広義のカードとする)
・専用のカードの場合、手に入れることが面倒
・そのため、オリジナルシステムならトランプ・タロット・UNO・花札(笑) など一般的なものの流用が望ましい
・よく切らないと偏ってしまう
・一度出たカードは基本的には二度と出ない(もしくは以降にでる確率が下がる)
・そのため、一度出札が偏ると、その後は反対方向で偏る確率が高い
・手札を持てる場合、いつ手札を捨てて新しく引くか、という戦略が生まれる。
70: 理屈屋(仮) 2003/08/27(水)23:26 AAS
今回からとりあえずコテをつけてみる。
追加、
●特殊上方ロール
D&Dのセービングロール等で使われる。
一般的に、目標値≦基準値+ロール、なら成功なわけだが、これは
元の目標値-基準値=最終的な目標値≦ロール、なら成功となる。
特徴は下方ロールと同じで
・成否の判断がつきやすい。
・達成値が求め難い
・基準値の基準になる能力値が小さくなる
省1
71: 理屈屋(仮) 2003/09/03(水)00:21 AAS
●選択型
あと、必要な数以上振って、その中から好きな物を選ぶ。
・上限下限を変えずに出目を好きな方に偏らせることができる。
・多少は手間が掛かる
D10を2つ振るD100のスワップも、好きなものを10と1の位に出来るから、これに含めて良いのだろうか?

●レーティング表
乱数をそのまま使わずに加工する。
四則演算等とは違い、不規則な変化をするものを指し、通常は表を使う。
あまり使われないし、使われても、ダメージを決める時くらいしか使わない。
・出目の上限下限を自由に決められる。
省2
72: 老朽区 2003/09/03(水)22:10 AAS
 レーティング表を使うゲームといえば……。
・ソードワールドRPG
・メタルヘッド/メタルヘッド・マキシマム
・ロールマスター(&MERP)
・ブルーフォレスト物語(新版)
 私がぱっと思いつくのはこの辺ですかね。
 N◎VAやテラ・ザ・ガンスリンガーのダメージチャートは
やや毛色が違うでしょうか?

 いずれも戦闘の結果を処理するための物ですね。
73: もけぴろ 2003/09/07(日)14:19 AAS
SWのレーティング表の元は、バトルテックのミサイル命中弾数表らしいし、
似たようなものはGURPSにもありますな。

案外使われているのでは。
74: 2003/09/07(日)23:51 AAS
GB「鷹の探索」の戦闘表

ああ、クロちゃんはいまいずこ…
75: raopu(8OxfMi.c) [age] 2003/09/09(火)07:01 AAS
AFFの武器ダメージ表にも原型を見れると思うんだけど。
76: 理屈屋(仮) 2003/09/10(水)22:40 AAS
あと、上方ロールの利点は、出目を期待値とみなしてロールを省略できたりすること。
SWのモンスターデータなど、多数のPLを相手にするGM側が振らなくても済むように出来る。
77: ロラン@管理人 [r_sakagami@msn.com] 2004/03/11(木)18:14 AAS
基本的に放置プレイな管理人です(マテ
たまーにママーリと広告書き込みを消してます。
削除依頼とかあったら、メ−ル(メル欄の方です)か
メッセで言っていただければ対処しますよ〜。

とりあえず、CSTがんばれ!
僕もオリジナルでまとまったら放り投げたいなと思います。
だいたいは決まったんだけど、バランスが…ね?w
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