キャリバーへの愛を語り この物語の続きを夢見るスレ (143レス)
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1: 2015/06/04(木)02:54 ID:V/zryNXg0(1/2) AAS
熱狂的なファンに狂信的に愛され
惜しまれつつ幕を閉じたソウルキャリバー
残されたファンの行き場のない渇望を記すスレ
2: 2015/06/04(木)02:58 ID:V/zryNXg0(2/2) AAS
アークかコエテク辺りがブランドを買い取ってくれないかな
どんな形でもいいからもう一度キャリバーに没頭したい
※ただしロストソーズテメェはダメだ
3: 2015/06/05(金)02:47 ID:hNSbDAFk0(1/2) AAS
縦斬り横斬り8wayランとか自由にステージを駆け巡りながら戦う
本当の意味での3D格闘を体現したのがキャリバーなんだよなぁ
ただその概念がプレイヤーの直感に結びつくのに少し時間が掛かる
結果的になんか難しそうって印象持たれたのかもな
4: 2015/06/05(金)19:28 ID:gYsoRYyQ0(1) AAS
3や4まではリザードマンが直感的な攻撃をしやすかったから凄い一体感あって良かった
5で見る影もなくなったが、難しそうで終わっちゃもったいないゲームだからぜひやってほしいと思ったもんだ
5: 2015/06/05(金)21:16 ID:hNSbDAFk0(2/2) AAS
キャリバーほど武器を振るうモーションが魅力的なゲームはない
なかでもマキシのヌンチャクとザサラの大鎌捌きは至高
6: 2015/06/05(金)23:44 ID:6oEInV1U0(1) AAS
過疎ってからもSCVのクイックバトルは結構楽しめた
ロストソーズが単純にSCVの一人プレイ版なら
クイックバトルの延長として楽しめたかも知れない
しかしあそこまでシステムと操作系変えられるとな…
7: 2015/06/07(日)00:50 ID:CasywTwA0(1/2) AAS
森Pが格ゲーは守る方が強いとダメって言ってた
正にキャリバーがその問題を抱えていたのかもな
バクステサイステからのスカ確、インパクトやJG
防御系のシステムの充実に攻撃系が遅れを取ってた
攻撃が基本単打で連携もルートが少なく対処しやすかった
投げもゆとり猶予の単純2択でリスクに見合ってなかった
優秀な下段持ちが少なく中下択迫れるキャラが限られてた

特定の固有技キャンセルしてRUN技出せるとか
ホールド技ガードさせるとGI後と同様の怯み誘発とか
ゲージ使用行動のバリエーション増やしたり
省2
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(1): 2015/06/07(日)09:24 ID:XfO/11SU0(1) AAS
やっぱ、キャリバーは対戦格ゲーとして、残っていってほしいな。
というか、6だしてくれよ……。

出来れば、5みたいに素人目に見ても、途中で無理やり仕上げたのがわかるようなんじゃなくて。
一人用要素もしっかり組み入れて。
プロモーションやアプデなんかも、もっと力入れてほしい。

もういっそ、ここらでタイトルを一新したほうがいいかもね(中身は今までどおりでいいよ)
なんというか、よく似たタイトルのゲームとか多くて、よく知らない人の耳に残らないんじゃないかな?と思うんだ。
「ソウル」とか「キャリバー」とか多い気がするんだ。
このタイトル聞いたら、これがまっさきに思い出すみたいな奴をさ。
9: 2015/06/07(日)15:55 ID:CasywTwA0(2/2) AAS
>>8
確かに
今やソウルシリーズって聞いてソウルキャリバーを
思い浮かべるゲーマーは少ないだろうな
10: 2015/06/07(日)21:44 ID:YQTFvflA0(1) AAS
3Dアクションのキャラや、剣と魔法の世界のキャラは
キャリバーのシステムにマッチしやすい気がする
DMC、ジルオール、ダークソウル、ファイアーエムブレムetc
無双を下敷きにDQHやガンダム無双が生まれたように
キャリバーのシステムと他ブランドの融合とか見てみたい
11: 2015/06/09(火)01:17 ID:UNZ/U47Q0(1/2) AAS
逆択が強くて有利フレーム得ても強気に攻めれない
スカ確狙いの動きの方が事故死少なく勝率安定する
守りが強いゲーム性が時代に合ってなかったって事か
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(1): 2015/06/09(火)22:00 ID:UNZ/U47Q0(2/2) AAS
スト4の目押しコンボ、GGXXの青キャンみたいな
練度によって成功率が徐々に上がっていく要素は
モチベーションアップにつながるし
対戦の緊張の中で成功させる快感は依存性も高い
そういう要素も欲しかった

速ダやエンストJとかアラダマFは少し違う
13
(1): 2015/06/10(水)15:48 ID:2L8L99II0(1/3) AAS
例えば追撃猶予や反撃猶予22フレとかの場合に
発生18のA+Bを入れてダメ30+ダウンが基本として
A+Bを3フレ以上ホールドすると溜め版に変化して
ダメ25+バウンドやスタンから更にコンボ伸びるとか。
早すぎれば通常版出てコンボ終了
遅すぎれば追撃や反撃猶予過ぎてガードされる
そういう熟練が必要な要素が欲しかった
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(1): 2015/06/10(水)21:12 ID:WkCicQ2Q0(1) AAS
>>12 >>13
そういった要素は、キャリバーにも合ったよ。
目押し系なら、αとかが最もたるところだし。
ちょっと>>13のとは違うけど、数フレだけディレイをかけて、ダメージあげるってのはあるよ。
もちろん、ディレイかけすぎると、ガードされるって感じの。
15: 2015/06/10(水)22:15 ID:2L8L99II0(2/3) AAS
>>14
マジで?!
刺踏岩戸割関係とかかな?知識不足でした
そういう要素でダメアップだけでなく
ヒット数も伸ばせれば運びとゲージ稼ぎの
メリットも得られるし脳汁も出る。
16
(1): 2015/06/10(水)23:39 ID:2L8L99II0(3/3) AAS
RUNキャンセルっていいアイデアだと思うんだよな
中段弱いとか、下段薄いキャラでもRUN技まで見渡せば
それなりの技が見つかる
ただそれが10フレ歩かなきゃ出せないし
コマンドが11Aだったりでリーチに難があったりするから
使いにくいわけで
RUNキャンセル始動技当てて即それらが出せれば
通常状態だと弱い選択肢の補完にもなるし
中々陽の目を見ないマイナーなRUN技も表舞台に立てる

66Aとか66Bみたいな距離取ろうとする相手に
省3
17: 2015/06/11(木)00:00 ID:ZHNAXfAc0(1) AAS
やだ、66Aや66BってRUN技だからループしちゃう
連続技や練ガにならなきゃアリかな
やっぱ見た目悪いから同技派生不可にするとか
18: 2015/06/12(金)00:25 ID:IodtyZNY0(1/2) AAS
リバースインパクトは一度きりが良い
1Pの攻撃2Pがインパクトして
2Pの反撃1PがRインパクトした場合
1Pの反撃が確定ってすれば
攻め側が心理的に優位に立てるし
GIした側もRインパクトからの最大反撃怖れて
仕切り直し選ぶ事が増えると思うから
結果的に攻撃のリスク減少、試合がアグレッシブになる
19: 2015/06/12(金)13:24 ID:MtON5Db20(1) AAS
ソフィー、エイミ、ソンミナ
ロストソーズの追加キャラはコンパチばかり
重課金ゲーの癖にザサラタリム作る事すらケチるとか
ユーザーをブロイラー程度にしか考えてないって事でしょ
バンナムはもう鉄拳原田以外信用できない
ただのエリートビジネスマン集団に成り下がった
もうしっかりとした物作れないのなら
ちゃんとしたトコに外注するか売りに出してくれ
20: 2015/06/12(金)19:23 ID:IodtyZNY0(2/2) AAS
空中制御はホントくだらないシステム
読み合いとしても成立してないし
ルーキーを腐らせるワカラン殺しでしかない
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