インフィニティ (49レス)
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21: 2011/06/13(月)17:28 ID:JKzdJUrMO携(2/2) AAS
パッチで直るまで、クロックアップやアーマで頑張ればいいのかなw 空中の相手に強攻撃ガードさせてクロックアップ発動→CBで着地寸前の相手にガー不当てれそうだったけど
22: 2011/06/16(木)00:44 ID:3A9ZzYE20(1/2) AAS
なんか2ゲージ技もアウトっぽいから、ほんとクロックアップとソリッドアーマーしかゲージ使うとこないかも。
バーストからの反撃も入らないからバーストも出来れば使いたくないし…。
開き直ってCB使いまくるのが強いのかな?
23: 2011/06/16(木)03:02 ID:evrQR2rU0(1) AAS
ゲージ技なしでもずれる時はズレるんで、まぁ各自の裁量でしょうかw
CBはバーストからフルコン入れられたりするので注意。
自分は、着地硬直狙いのぶっぱなしとか、特定の必殺技に割り込みなんかに使ってますね社長キックも行けそうな・・・?

JSPも上り気味に出してガードさせても微有利とれるので、相手の起き上がりに何回か見せてから、下段ジャンプ攻撃のJLの布石にしたり
24: 2011/06/16(木)21:57 ID:3A9ZzYE20(2/2) AAS
CBへのバーストフルコンは同じ相手から何度もくらって負けたことあるなぁw

明日パッチらしいけど、発売してまだ2週間くらいだし同期ずれが完全に直るか非常に不安…。
25: 2011/06/17(金)23:40 ID:T1nP4q9QO携(1) AAS
普通にずれたけど…
ずれにくくなったりはしてるのか?
ちょっとでもずれる時点で終わってるが
26: 2011/06/19(日)19:03 ID:NUPHGkxUO携(1) AAS
安定のコンボってどんなのがあります?
しゃがみでスカる技多いしで、2H挟まずに66H締めからの受け身狩りぽいので誤魔化してますけど
J2MもJHも地上技に繋がり辛くて… JH浮かせ技だったらよかったのにw

CBも2ヒットになり何故か弱体化しておりますなぁ
27: 2011/06/20(月)00:22 ID:euZRgTfk0(1) AAS
ずれてたのはアップデート直後で人多かったからなのか普通に落ちなくなったな
しゃがみにすかるの嫌だからコンボは
2L>5M>6M>5HHH>6S設置ならたぶん誰でもしゃがみにあたると思う
復帰に剣が重なるからダッシュで追いかけてJHをめくりで当てるって感じで起き攻めをループさせてる
HJで剣抜けられるけど抜けられ始めたら早めにJ攻撃置くなりダッシュからジャンプせず地上で2Lとか5H振ったりで抑え込める
ハードだとまともにダメとって〆られないからクイックしか使ってない
28: 2011/06/20(月)21:45 ID:JTjUoZ/.0(1) AAS
インフィニティってなにげに助手キツくない?
あのビームが邪魔で飛び道具出しにくい
29
(1): 2011/06/20(月)22:38 ID:6KTN1Dew0(1) AAS
ビームは1回落ち着いてガードして、最速で撃ち返せば弾の数で圧倒できると思う。
助手戦はむしろ4号を捌くだけのゲームじゃないかなぁw
30: 2011/06/21(火)23:58 ID:7vGGCjWs0(1) AAS
>>29
おぉなるほど

俺がびびってしゃがみ過ぎてるだけかw
31: 2011/06/23(木)00:40 ID:tjiPPMtU0(1) AAS
ビーム読みで飛んだらジャンプHカウンター確定だし、
しゃがみながら近づいていけば、2H差せるし
ビーム撃ってくる助手はカモだな。最近はいないけどw
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(1): 2011/06/23(木)13:39 ID:M1P9OUjY0(1) AAS
本スレで聞いたんだけど強化6SPの使いどころってどこなんだろう?
同期ズレの話もあるから使わない方が良いのかもしれんがw
33
(1): 2011/06/23(木)19:50 ID:GY3Rxg3g0(1) AAS
使いまくってるけどもうずれないよ
ガードすれば確定でガークラだし飛び道具の数が一番多いから他キャラの強化飛び道具も貫通
全身に剣まとうからめくりすら落とせる
欠点は多段過ぎて相手のゲージがたまることかな
34: 32 2011/06/24(金)20:45 ID:4zAiJ9J20(1) AAS
>>33
使ってみたけどこりゃ確かに使えるわ、情報サンクス
35
(1): 2011/06/25(土)21:08 ID:Slqzu.B2O携(1) AAS
150%ぐらいのクロックアップなら突っ込んできたところを6HSPで大体打ち勝てるし、画面端で起き上がりに出せばハイジャンプでも当たることもある

投げ→HHH→ダッシュH→J2Mループが安定しないんだが、ダッシュHが2ヒットした辺りでジャンプすればいいの?
画面端からやっても1ループで終わるからもったいなくて仕方ない
36: 2011/06/25(土)23:38 ID:LcSz7WQw0(1) AAS
>>35
剣が1本生えたらすぐジャンプすればいい。
37: 2011/06/26(日)01:05 ID:elfS.ciY0(1/2) AAS
なんか相手キャラによって、ダッシュHをジャンプキャンセルするタイミングを変えないといけないみたいだね。
ほとんどのキャラには、ダッシュHが3ヒットしたとこでジャンプすればいいけど、メイ、M、リミ、フィンは1ヒットか2ヒットにしないといけないっぽい。
J2Mも相手次第でタイミング変えないといけない場合があるし、全キャラに対して安定させてる人っているの?
38: 2011/06/26(日)01:32 ID:elfS.ciY0(2/2) AAS
ちょっと改めて調べたら、メイ、M、リミは一応ダッシュH3ヒットでもいけるけど、かなり難しい。
やっぱり無理せず全キャラ1ヒットでやるのが無難なのかな。
39: 2011/06/26(日)02:36 ID:Ow5UblEQO携(1) AAS
助言&検証サンクス
とりあえず、欲張らず1ヒットでジャンプしてみます これで壁背負っても頑張れる

後、聞いてばかりであれですが、ジャンプ時の振っとけ技、コンボってありますか?
美琴とかのバッタに対応できれば、もう少し戦いやすくなるんですが
40: 2011/06/27(月)02:28 ID:VoeMsFv60(1) AAS
HHH→ダッシュH→雷撃のループだけど、
ダッシュH全段ヒットから雷撃のコツは斜め前ジャンプで最速キャンセルしつつ早めで雷撃で良い

ただ浮かせからのコンボで、キャンセルの高さとかキャラ毎の食らい判定によって雷撃のヒット数が1だったり2だったりもする。あんまり影響ないけどその後のタイミングがズレるから注意
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