主八界総合ルール関連スレ (93レス)
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1: 名無しさん 2010/04/22(木)22:11 AAS
ルール関連の議論スレです。
2: 2010/05/07(金)11:47 AAS
ちょいと議題投下
《シースドスラム》系の「【攻撃】の代わりに【防御】を使用する」的なスキルって、
ジャッジにブースト出来るのは【攻撃】系と【防御】系のどっちなんかな?
俺は【防御】関係のブーストは全部乗っけていいと思うんだが、鳥取で結論が出てるって人がいたら意見を聞きたい
3: 2010/05/07(金)17:44 AAS
【防御】ジャッジをおこなうんだから
【防御】ジャッジを行う直前云々いう特殊能力なら使用していいんじゃない?
4: 2010/05/07(金)18:09 AAS
だよな
てことはナイト/ヒーラーもありってことか
殴りディフェンダーよりは安定かもしれん
一瞬、魔剣使い/ディフェンダー涙目じゃねぇかとか思ったけど、どっちにせよラウンド1回の《金剛剣》とかそのうち使わなくなるしな
5: 2010/05/07(金)22:05 AAS
《封魔の盾》と《シールドスラム》取得して転職しても問題ないくらいナイト強い
6: 2010/05/07(金)22:07 AAS
鋼騎士から転職して《乗騎習熟》伸ばしまくるのもありだな
7
(1): 2010/05/19(水)00:04 AAS
範囲のあつかいについて質問

例えば、壁を挟んで

A|B

という二つのスクウェアに対象がいたとして
このAに範囲(2)の特殊能力なり魔法が発動した場合
射線が通らないからAにしか効果が及ばないのか
それとも効果範囲の対象としてAとBどちらにも効果が及ぶのか
どちらなんでしょうか?
8: 2010/05/19(水)09:00 AAS
>>7
範囲魔法と言うのは原則として範囲内の全ての対象に対して効果が発揮される。
また、遮蔽と言うのは原則として物理攻撃および魔法攻撃以外のアクションを妨害する効果はない。
故に、「範囲(2)」の魔法が魔法攻撃でなく、なおかつBの存在を知覚出来ていれば(あるいはGMが意図的に巻き込ませようとしているなら)
魔法攻撃でない魔法はAとBの両方に効果を発揮する。
また、パーテーションであるタイプAの壁は原則として攻撃によって破壊されるように出来ているので、
GMが「この壁は魔法を通さない構造になっている」と告げない限り、対象A・B・壁の全てに対してダメージを与える事が出来る。
ただし、攻撃者が壁の向こうの対象を知覚する事が出来ない場合に限っては、原則GMの判断が優先される。
9
(1): 2010/05/19(水)12:08 AAS
回答ありがとうございます

上記の場合、知覚できてさえいれば、射線の意味なくBを巻き込んで攻撃が行えるのですか

なら、例えば

A■B

という3スクウェアに範囲(3)攻撃を行った場合、射線は通っていなくても
知覚さえできていれば、攻撃に巻き込む事が可能という事になるんでしょうか?
10: 2010/05/19(水)12:28 AAS
>>9
範囲(n)は本来的には知覚の有無は無関係だから、「知覚出来れば」の判断はGM次第。
実のところ、射線が封じられていれば対象に取れないのは事実なので、次のような場合、
A☆B
■□■
□自□
この場合、☆をターゲットにとって魔法攻撃を行う事は(GMにも寄るが)NGだと思われる。
しかし、魔法攻撃以外の魔法であれば射線を封じられる事によって使用が禁止されることはないので、
「閉じられた世界」などでAとBを巻き込むことは可能。
それぞれ卓の処理によるが「この遮蔽を巻き込んで対象を敵対的魔法の範囲に捉える事が出来るか?」とGMに確認してみるといい。
省1
11
(2): 規制中 2010/06/04(金)19:12 AAS
質問なのですが


範囲攻撃でPC2人以上が攻撃された時にPC1人が全員にシールド魔法をかける事は可能でしょうか?
何処かのFAQに載っていると思うのですが
見つからないもので…


例:L10・《ファーサイドマスター》を持った魔導30のキャラが
スロウ+《謀略の侯爵》を使った場合の減少カウントは

-15
省4
12: 2010/06/04(金)19:46 AAS
>>11
Q1.
A.出来る。根拠は次のとおり。
・オートアクションは個別に回数制限が設定されていない限り、1カウントに何度でも使用できる。
・同名特殊能力・同名魔法は同じ対象に効果が重複して発生することはない。(対象が違えばOK)
Q2.
A.上限は15。根拠の一例としては次のとおり。
・《カスタマイズマジック》には「最大値を無視して」と言う記述があるが、それ以外の特殊能力には「最大値を超えて」と言う記述になっている。(《オリジナルクレスト》も同様。)
・「最大値を超えてもいい」と言う記述を使っている特殊能力は以下のとおり。
※《治癒力UP》《癒しの翼》
省3
13
(1): 2010/06/04(金)19:50 AAS
1データに明記されてない限り同一タイミングで使える能力は1つ、とあるがオートアクションには回数制限がない、という記述もある。
ので、基本的にはGMの裁量次第。
2どんなに魔導が高かろうが最大値を超えることは無い。
ネイティブギフトや絶技符を取得していない限りは最大5
両方最大までとって絶技符を全部スロウに突っ込んでいれば-21かね
14: 2010/06/04(金)19:53 AAS
最大値超えて良いの一文見落としてた!
ごめんよ!
15: 2010/06/04(金)19:56 AAS
>>13
同一タイミングに使用できるアクションはひとつだけど、「オートアクション」は「タイミングを必要としない」でいいと思うよ
でないと、《苦痛耐性》とか楽勝で貫通されまくるし
16: 2010/06/04(金)20:19 AAS
「GMはひとつの行動カウントの間に行えるオートアクションの回数を制限してもよい」って書いてあった
まあ、この辺は多重バリアの是非についても関わってくるからまた別の話かもな
17: 2010/06/06(日)04:53 AAS
空砦でサシャが二重発動してるので公式では容認らしい
18: 11 2010/06/08(火)20:20 AAS
遅くなりましたが
お答いただきありがとうごさいました

皆様の言霊を参考にGMとPLを説得してきます
19: 2010/07/30(金)00:07 AAS
ここを見ていないかもしれないですが

本スレの方で二刀流の疑問に答て下さった方々

ありがとうございます

規制が掛かってしまい返事が出来なくなりすみません
20: 2010/08/06(金)00:24 AAS
ところで《二刀流》+《爆忍》って何気に最強臭漂ってない?
常時で実質係数×4の攻撃底上げって…まあ、《星飛礫の術》前提かもしれんが
《投射術》は今ひとつだが《投擲術》とは普通に相性いいな
21: 2010/08/06(金)19:25 AAS
《爆忍》5Lvでもロケットランチャーは微妙だな…。
黒羽とかハンドグレネードが攻撃修正+16とかしゃれにならないことになるから。
22: 2010/08/06(金)20:02 AAS
流石にロケットランチャーはなかろw
つか、《爆忍》5Lvまで行けば《二刀流》黒羽で+32まで行くんだが
《投射術》で《二刀流》出来るようになんないかな…
23
(1): 2010/08/06(金)22:50 AAS
エラッタで装備品一つを選ぶになったから可能だろ。
黒羽もいいが魔龍の鱗もなかなか。星飛礫の術いらないし魔法ダメージだしMP削れるし。
二刀流+爆忍は強いんだけど、これ取りきって音速の疾走者取りきるとGL5の枠全部使い切るんだよなー。
回避抵抗も確保したい、と考えると存外に厳しい。
回避すてるならそもそももっと他に強いのがいるだろうという話になってしまうしな…。
24: 2010/08/06(金)23:22 AAS
>>23
エラッタ充てても「武器ひとつによる物理攻撃を行う」の文言はかわらんだろ?
《二刀流》の読み方次第では可能かもしれんけど
《二刀流》が攻撃の手段にかかわらず常に攻撃修正を合計するスキルと見るならば可能だな
回避に関しては忍者の序盤の強みだからなー
攻撃の低さも最大の悩みだが
忍者で回避特化しても安定して食らい始めるレベルなら攻撃特化は悪くないだろうな
25: 2010/08/09(月)02:57 AAS
ちょっと質問。
《ナルゲートキャンセラー》って《ナルゲートディゾルバー》を常備化すると自動的に常備化されるんだが、
これって個別に装備するんだよね?
両方装備すると【魔法力】-20・【行動】-4ってことでいいのかな。
攻撃魔装と防御魔装を同時に使う必要ってあんまりなさそうではあるけど。
26: 2010/08/09(月)15:30 AAS
特記事項は常備化についてだけなんでそういうことになるね。
ペナルティが同値なのは付け替えた時に値が極力変わらなくて済むようにじゃないかな。
27: 2010/08/09(月)16:01 AAS
やっぱそうだよな。サンクス。
でも勇者・夢使い専用だから瞬間で入れ替えとか出来なくて低レベルだと使いにくいんだよな…。
どうせ高すぎて買えないけど。
28: 2010/08/11(水)14:47 AAS
つか、ナルゲは伝家でもワンセットで購入できるのがミソなのか
伝家5レベルに上げるのって微妙に無駄な気がしてたけど、
ナルゲ買って《マジックライブラリー》に乗り換えるのがいいかもな
29: 2010/08/17(火)22:43 AAS
箒カスタムパーツの効果って特殊能力みたいな《》閉じじゃないから多分《ブルームカスタマイズ》で重複するよな
露骨にチートなのはやっぱマギアルゴリズムドライブだが
つか、MADがあの値段ならエレクトロジェネレーターは削除していい
常識的に言えばMADの方を削除すべきだが
30: 2010/08/19(木)09:44 AAS
ちょっと聞きたいんだけど
箒騎士の《バディブルーム》は箒の種別ごとに得られる修正値が決まってるんだけど、
複数のタイプを持つ箒の扱いってどこかに書いてあったっけ?
トリニティブルームみたいに「変形する事でタイプが変えられる」って書いてあるならいいんだが、
そうでないのも結構あるみたいだし
俺的にはB-Kの時代到来かなって思ってるんだが
31: 2010/08/19(木)09:59 AAS
《レイジングアサルト》もボーナス2重取り出来そうだよね
B-Kヴィクトリアとかで
32
(1): 2010/08/20(金)21:50 AAS
まあルールブック読めよ。箒パーツの効果は重複しないって書いてある。

バディブルームは記述にある通りなら常時複数タイプ(クラス専用箒とかB-K)は両方適用だべよ。
ただB-Kの時代はまあこない気がするなあ。どう見てもクラス専用箒の方が…。
33: 2010/08/20(金)23:13 AAS
「アイテムの持つ特殊能力の効果と同様に扱う」だな、サンクス
だったらMADも早々に修正入りそうだが
まずあの価格と複数箒所持の問題は修正される
下手するとプラスの修正値が実はマイナスだったとか言い出すかもしれん
エレクトロジェネレーターの上位互換だとすると価格が一桁違うとかあるかもしれんが、
流石に箒パーツが7000k超えることはないかな
プラーナ相転移ドライブが双発式魔導エンジンと魔導対消滅ドライブの上位互換だから、
価格は1.5〜3倍程度はあるはずなんだが
34
(2): 2010/09/13(月)23:35 AAS
>>32
だとすると全身箒で固めた練金術師とかはマジにパーツで頭抱えることになるな
種類少なすぎだろJK
35: 2010/09/14(火)12:22 AAS
>>34
それはつまり複数の箒にそれぞれ同名のパーツを装備した場合の話だろ?
まあ、実際マギアルゴリズムドライブ大量購入とか横行してるから、規制した方がいいんだが、
別個の箒に同じパーツを搭載した場合の処理は今のところグレーだろうなぁ
36: 2010/09/16(木)22:53 AAS
はいはいエラッタエラッタ
37: 2010/10/09(土)01:36 AAS
>>34
恐らく、複数の箒にそれぞれ同名のパーツを搭載するのはOKだろうな
その上で、それぞれの箒に対して修正が適用されるものは可、
装備者に効果が適用されるものは特殊能力と同じ扱いかな
つか、《ブルームカスタマイズ》は一つの箒しか指定できないから大量装備してもそこまで大差無い
38: 2010/10/31(日)09:49 AAS
《伝家の宝刀》とかの「プリプレイ時に選択」系のスキルってコピー系で取得した場合どうしてる?
物によってはプレイ中にSLが変わる可能性もあるし
「プレイ中に取得」した場合と「通常の方法」で取得した場合ってやっぱり区別するべきなんかね
39: 2010/10/31(日)11:21 AAS
コピータイミングがプリプレイなら問題ない。
それ以外なら、選択できないのでコピーは出来るが何も出来ない、で終わってる。
40: 2010/10/31(日)13:20 AAS
ならSLを変更するスキルが適用されてもプレイ中は変更を認めないって事か
《世界記憶Ⅶ》とかシーン中しか効果がないから使いどころが難しいんだがな
41: 2010/10/31(日)22:16 AAS
SLを変更するスキルとは大分都合がかわると思うけど。何でそう思ったんだ?
42
(1): 2010/10/31(日)22:57 AAS
なんでと聞かれても「コピーは出来るが何も出来ない」って事は全面的に禁止してるんじゃないかと思っただけなんだが

《魂の通貨》や《世界記憶Ⅶ》は使用した時点でそのスキルを取得するわけで、
個別に使用の条件が設定されてるから原則プリプレイ時に使用する事はない
《マジックライブラリー》なんかは「SLが上昇した場合、選択し直して良い」と明記されてるから、
《記憶深化》でSLが上昇した場合は取得していいはず
この辺から考えるに、取得したタイミングがプリプレイじゃなくても(取得=0から1にSLが上昇してる訳だから)
例外的に認めたほうがいいかなって考えだったわけで

まあ、俺はそういう考えだったって話
《伝家》の場合は「GMが認めた場合」って書いてあるからちょっと違ったかもね
43: 2010/10/31(日)23:04 AAS
ちょっとおかしかったな
《魂の通貨》は「対象の同意」が条件、《世界記憶Ⅶ》は「対象が特殊能力を使用する」が条件だから上の例は当てはまらないかな
《英霊特性》なんかはアイテムとは違うけど、オートで使用できて、「取得時に選択する」だからこっちの例を上げた方が良かったな
《伝家》を例に上げる前に個別の事例を上げるべきだったか
44: 2010/10/31(日)23:42 AAS
俺鳥取では能力使用の瞬間に能力内容決定のタイミングがあるものとして認めてる
まあ公式見解でるまでは話し合って決めればいいんじゃないかと思う
45: 2010/11/01(月)23:32 AAS
>>42
言葉の捉え方の違いだろうなあ。
レベルが0から1に上昇するっていう概念が無かった…というかそれは「特殊能力のレベルが上がる」のではなく「特殊能力を取得する」
なので、やはり取得は不可能になるだろ。というのが個人的な見解。
妥協点としては、せいぜいコピー先の取得してるアイテムを取得するとかその程度かなあ。
46: 2010/11/02(火)04:53 AAS
>コピー先の取得してるアイテムを取得する
妥当と言えば妥当なんだがな
フォートレス内では原則アイテム購入を禁止する記述もあったから、コピー系だけ例外と言うのも確かにおかしい
それを基準に考えると《英霊特性》なんかも「選択する」の部分は変更不可になりそうなんだが…
まあ、「取得時に選択」「プリプレイ時に選択」関連の使用タイミングに例外を認めるか認めないかってのが重要な部分だな
ルールの原則で言えば、使用できるタイミングのないスキルはどうやっても使用できない
だから原則に従うならばアウトってことか
47: 2010/11/24(水)12:03 AAS
また規制された…わからん…

本スレでイリュージョニストについての議論になってるから便乗
《虚無の幻影》は確かに《幻影の荒野》前提っぽいけど精々1シーンSL回だしなぁ
所で《幻影の守り手》って結局はダメ減?それとも単なる代用判定?
まあ、普通に強力すぎるから「ダメージロールの代わりに」の部分が抜け落ちてるだけだと思うけど
逆に代用だとするとエネミーの防御に割り込んで「判定値を0まで引き下げます」とかできるんだが
48: 2010/11/29(月)22:51 AAS
本スレに書き込めないので誰か教えてやってくれ
「戦闘修正」が有効なのは「戦闘値」に関してのみ
「戦闘値」はNW2-78Pに書かれている12種類のみ
「修正」なんだから「基本値」が無ければ足されるはずがないよな?
49: 2010/12/15(水)08:39 AAS
本スレの《相克陣》の誤読についてのツッコミ
《相克陣》は「対象が行う(中略)ダメージに対する【防御】ジャッジと【魔防】ジャッジの達成値を+X」だから、《相克陣》は攻撃を行うエネミーに対して使用しなければならない
正しくは「対象が行う攻撃のダメージに対する〜」って言う書き方じゃないといけなかったな
「攻撃の」が抜けてるから不明文になってるってオチ
50: 2011/01/09(日)00:21 AAS
質問です。
ELQではカニアーマーFTEも生体鎧の分類として扱われていますが、《超古代兵器所持》でこれを取得した場合、超古代兵器であると同時に遺産としても扱われますか?
また、《遺産所持》で取得した場合はどうですか?
はっきりと明記されていない以上、「《超古代兵器所持》では取得できない」と言うのが正解のような気もしますが、可能であれば転生者が《身代わり》や《超古代兵器召喚》を使用できて実に強力なのですが。
51
(1): 2011/01/16(日)21:06 AAS
まぁ、まずルールブック読め?
そもそも≪超古代兵器所持≫でカニアーマーFTEは取得できない。なんで出来ると思ったんだw

蛇足しておくと
≪超古代兵器所持≫で取得できるのは超古代兵器であって生体鎧ではない。ELQにある超古代兵器が生体鎧しかないだけで。
また、≪超古代兵器所持≫の効果欄にも「P86の」と注釈がついている(おそらくP86〜87の間違いだと思われるがエラッタは出ていない…)ので勿論LAFの超古代兵器も取得は出来ない。
52: 2011/01/17(月)08:59 AAS
>>51
回答ありがとうございます。
なぜ思ったのかというのはELQ23Pの柱の部分に(※)超古代兵器と言う名目でカニアーマーFTEに付いて触れられていたからです。
確かに《超古代兵器所持》は生体鎧を獲得するものではありませんし、そう考えるとELQの記述はNW2に生体鎧オプションを持ち込む為の前提で書かれたのかも知れませんね。
そもそも超古代兵器は他世界のキャラクターが取得できない旨が明記されていることですし。
53: 2011/02/09(水)21:50 AAS
ちょっと質問
「指定した属性一つの発動魔法の代償を−n」って言うスキル使用時に、属性(−)の発動魔法を使用したら、
その魔法は取得してるキャラクターの第一属性の魔法と見なして代償軽減される?
NW2のFAQでは属性(−)の発動魔法は全て取得したキャラクターの第一属性の魔法として扱うっぽいんだけど
54: 2011/02/11(金)09:01 AAS
FAQよく読め。
「属性:(-)の魔法によるダメージは術者の第一属性になる」だけで「魔法そのものの属性が術者の第一属性」になるわけではない。
このFAQは「属性:(-)の魔法によるダメージは属性のない魔法ダメージにはならないよ」って意味だと思うよ。
55: 2011/02/11(金)22:11 AAS
OK確認した
56
(1): 2011/02/14(月)05:37 AAS
質問。《伝承技法》等で《ネクロマンサー》や《八神魔法士》の様なカテゴリを取得可能ですか?
それによって戦闘修正が変化する、カテゴリ特殊能力を取得可能になるなどの恩恵はありますか?
また《変異能力》でカテゴリを選択した場合、従者にクラス修正は適用されますか?
57
(1): 2011/02/14(月)19:42 AAS
>>56
カテゴリに関してはGMに聞けとしか言えない。ルール的には問題がないとしても、GMが世界を超えた転職やデータの取得を認めていなければ出来ないし。
スキルを原文どおりに解釈するのであれば、カテゴリ特殊能力は取得可能になるが、戦闘修正は変化しない。
(ニューブリードの戦闘値修正に以下を加える、とある為、ニューブリードのクラスを持っていない転生者では変化しない。持っているのはあくまでもカテゴリというスキルのみ。)
変異能力でカテゴリを選択した場合も同様。そもそもクラスの概念がない従者には暮らす修正が存在しないので、何も起こらない。

と俺は思うぞ。あと、八神魔法は属性のない4種類しか取得できないので注意。
58: 2011/02/14(月)20:06 AAS
>>57
八神魔法は第一世界住人なら該当する属性は持っているものとみなす。
まあ、転生者なら別の話だけど。
サモナーなら割と凶悪かも知れない。従者が取得できないのは装備品や所持品だけだし。
「ニューブリードの戦闘値修正に以下を加える」の部分は参考になった。ありがとう。
59: 2011/02/17(木)12:03 AAS
質問
《借金王》はプリプレイ時に使用することは出来ますか?
また、借金で購入した装備を常備化することは出来ますか?
経験点から借金を返済した場合も装備品は消滅してしまうのでしょうか?
60
(1): 2011/02/17(木)20:43 AAS
使用は可能。常備化も可能。

なんで借金返済したら装備品も消滅すると思ったんだw
シナリオ中に返せなかった分を強制的に経験点から返済するだけなので、別に常備化したものが消滅するわけではない。

だと思うけどどっか読み落としてるか?
61: 2011/02/17(木)21:12 AAS
>>60
借金に関する記述が「●所持金の決定」以外の項で一切触れられていなかったから
ゲーム中に獲得した金銭で購入した装備は経験点から換算した現金で常備化しなければならないので、
《借金王》が《財力/資産》の様に所持金を獲得するだけの目的で使用されたとすると結果として借金返済と常備化に別個に経験点を要求されることになるから
でも《借金王》で普通に常備化が行えるとすればかなり強力なスキルと言うことになるね
魔法は常備化しないと使用できないけど、《借金王》で購入した場合はどうなるの?
62: 2011/02/18(金)02:59 AAS
ゲーム中に獲得した金銭で〜の部分の記述が見つけられないんで何とも言えないが
P167の記述を見る限りでは本編で得たgpを使って常備化することは問題なく出来る(経験点をgpに変換して常備化を行う為)
魔法に関しては常備化出来るのならば問題なく購入出来るが、ゲーム中に獲得した金銭で〜とルールブックに書いてあれば不可能。

・gpをセッションを超えて所持できない
・gpを得る手段が経験点からの変換以外に殆ど手段がない

の2点を考えると、常備化が出来ない≪借金王≫は果てしなく弱いなあと思ったのだが、そもそも借金自体が選択ルールであった。
まあ、GMに確認するのが一番だと思われる。
63
(1): 2011/02/18(金)03:55 AAS
>ゲーム中に獲得した金銭
プリプレイ時にダイスを振る、《財力》《資産》《芸能芸術》《外道勇者》《交易》で得た金銭は経験点に還元されない
装備品は原則として購入価格の半額で取引される(SFM191)
これらの理由でゲーム中に常備化経験点以外の金銭を扱う機会は多い
ゲームが始まってしまうと「フォートレス内では買い物が行えない」と言うルールがあるため、プリプレイ時に《借金王》が使用できるかどうかは重要
仮に【幸運】22のキャラクターが借金をしてエンブレムローブを購入した場合、
アフタープレイで11点以上の経験点を入手できなかった場合エンブレムローブを常備化することは出来ず、経験点もすべて失う事になる
実際には装備品を半額で売る、PT内で金をかき集めるなどの方法を取るので経験点を失うことはまず無いのだが
そもそもドロップ品や通常購入品を常備化する場合に具体的な常備化の目安がないのだから、
《借金王》が単に金銭をやり取りするだけのスキルだとすると単に危ない橋を渡るだけの物でしか無いわけだが
省4
64
(1): 2011/02/18(金)23:33 AAS
>>63
≪財力≫や≪資産≫なんかの特殊能力には「常備化は行えない」という記述が明確にしてあるので、
個人的には書いてない≪借金王≫は許可していいと思う。
無論、それで得られる経験点をオーバーした場合は借金継続ってことになるが。
ポーション関係は拡大解釈しなくてもその解釈になると思うけど違うのか?

あとコレは個人的な経験なんだが、S=FMやNW2で現金をシナリオ中に扱った記憶が存在しない俺は結構変な環境でプレイしてるのだろうか。
そもそもダイブがクライマックス直前のミドル1回とかだし重量の問題でアイテム出ても大概スルーとかそんなだし。
65: 2011/02/19(土)01:48 AAS
>≪財力≫や≪資産≫なんかの特殊能力には「常備化は行えない」という記述が明確にしてあるので
OK納得した
どうやら「現金は次のセッションに持ち越せない」の意味を勘違いしてたようだ
つまり「拾った」アイテム以外は購入と同時に常備化されると考えていいんだな?
じゃあ、ドロップ品を売却して現金に変えてアイテムを常備化してもいいわけか
長々とスマンかった
66: 2011/02/19(土)05:31 AAS
結局一番謎なのは「借金をキャラクターのデータとして残してもよいし、次のシナリオまでに借金を完済したことにしても良い。」の部分だな
ゲーム中に得た現金で常備化が行えるなら選択ルールの「Fを出した場合は借金を抱えてることになる」って言うのは事実上の経験点減少だし
Fが出るなら当然Cも出るわけだから10回ほどCを繰り返せば5点ほどの経験点を稼いだ理屈になる
この部分に関してはアイテムの常備化を想定せずに書いたとしか思えないな
67
(1): 2011/02/19(土)05:34 AAS
>>64
>シナリオ中に現金を扱った記憶が存在しない
リソース減っててポーション売ってれば買うでしょ
それこそ重量の関係でポーションを買いためるとかしたくない
68: [sage sage] 2011/02/19(土)09:16 AAS
>>67
うちのメンツはみんなして余った重量全部POT常備化するんだぜ…
69: 2011/02/19(土)10:18 AAS
そりゃワールドピース以外のドロップ品とか使い道なんかないけどね
ELCでは経験点に変わるけど
70: 2011/03/05(土)10:18 AAS
今更だが経験点に関わるルールは全世界で統一して欲しいよな
汎用で取らなきゃいけないスキルも山ほどあるんだし
71: 2011/03/23(水)23:45 AAS
質問
《サモンサーヴァント》は「あなたは行動終了でも「タイミング:オートアクション」のサモナーの特殊能力を使用できる」と有りますが、サモナー以外のオートアクションの使用は可能でしょうか?
72
(1): 2011/03/24(木)00:43 AAS
出来ない、というかそれ以外はルールに準じる。
スキルに特記事項が無い場合、行動終了後はリアクションに伴うオートアクションのみが使用可能。
≪サモンサーヴァント≫は特記事項があるので、そのように処理して良いということ。
73
(1): 2011/03/24(木)02:33 AAS
>>72
サンクス
因みに特記事項がなくてもキャラクターが行動終了にならないと使用できない《蘇生の光》や《真紅の夜》は使用可能と考えておk?
74
(1): 2011/03/24(木)18:33 AAS
>>73
≪蘇生の光≫は「生死判定のジャッジの直前に使用する」、という特記事項がある(タイミングを限定してる)んじゃね?
≪真紅の夜≫はGM次第じゃないかな?瀕死状態と同時にカウントが0になるのか、瀕死状態になった後にカウントが0になるのかで話が変わるし。(ルルブでは未定義)
前者なら行動終了時に瀕死状態になってても使えるし、後者だとカウント減少に割り込んで使ってることになるので使えないって言われる可能性はあるんじゃないかな?
75
(1): 2011/03/24(木)19:02 AAS
《真紅の夜》は“瀕死状態”になった“直後”に使用するので上記のどちらであってもカウント0になる
タイミングが規定されている以上、割り込みでは無いだろう
要するに「リアクションに伴うオートアクション」以外でも行動終了後に使用できるスキルは多いって話
76: 2011/03/24(木)21:23 AAS
>>75
前者
HPが0以下になる→瀕死状態+カウント減少→≪真紅の夜≫使用タイミング
後者
HPが0以下になる→瀕死状態になる→(≪真紅の夜≫使用タイミング)→カウント減少

MTG的な例えだとカウント減少をスタックに置く(誘発)か否か(状況起因処理)だと思うんだけど。
スタックに置かれない場合、カウント減少までを処理してから、≪真紅の夜≫が発動する。
スタックに置かれる場合、スタックに置かれた時点で≪真紅の夜≫が発動し、この時点ではカウント減少が起こっていない。
あとタイミングが規定されてることと割り込みでないことは関係ないと思うよ。
77: 2011/03/25(金)00:00 AAS
いや、「瀕死状態になる」のが使用条件なんだからスタックは置かれないだろ
流石にそこまで曖昧だとルール不備を指摘せざるをえない
「タイミング」中の処理は全て同時に処理されるべきであり、割り込みが発生するのは「直前」「同時」(「いつでも使用できる」)「直後」の何れかであるべきだと思う
使用環境の違いだからこれ以上は言わないけど、処理を中断しての割り込みはあまり認めないほうがいいと思うよ
一昔前は物理攻撃の命中判定に割り込んで《超古代兵器召喚》とか言い出すプレイヤーがいたらしいし

どちらにせよ《真紅の夜》は正式なルール処理で縛ると全く使用タイミングの存在しないスキルだから「行動終了状態でも使用できる」の一文は入れるべきだったとは思うけどね
78
(1): 2011/03/25(金)00:30 AAS
蛇足だが、スタックを利用すると《真紅の夜》を利用して自分のHPを回復するという裏技が可能になる
《大逆転》と違ってこっちは禁止されてないからね
多分デザイナーの意図から考えると割り込みとか最初から無いものと考えてるはず
というか、《真紅の夜》の発動条件的に考えてこれを割り込みだと考えると
1.エネミーのメインプロセス開始
2.エネミーの攻撃により吸血鬼のHP0(瀕死状態)
3.エネミーのメインプロセスを中断して《真紅の夜》によるメインプロセス開始
4.《真紅の夜》によるメインプロセス終了
5.エネミーのメインプロセス終了
みたいなことになるから流石にスタック処理はやめたほうがいい
79: 2011/03/25(金)01:14 AAS
デザイナーの意図云々を言ったらそもそもこのシステムでカウントが使えないメインプロセス発生とか考えるのか?というレベルだが。

>正式なルール処理で〜
少なくともエラッタやFAQが出てない時点で「正式なルール処理で問題ない」わけだから(或いはユーザーで適当にやれってことかもしれんが)
「使用タイミングが存在しない」という思考にいきつく時点でデザイナーの意図と離れてるんじゃねーの?と思ってしまう。
≪超古代兵器召喚≫に何の問題があるのかもわからんが。

1〜5も何かおかしいの?「瀕死状態になった直後」という指定が入ってる時点で、どうやってもそうなるだろ。
これでエネミー(ないしはPC)のメインプロセスが終わってから≪真紅の夜≫のメインプロセスが始まると考えるのは難しい気がするけど。
そうでないなら「メインプロセスの終了後にHPチェック→0以下のキャラクターが居れば瀕死状態に」という工程が必要になるよね?
80
(1): 2011/03/25(金)01:57 AAS
>「メインプロセスの終了後にHPチェック→0以下のキャラクターが居れば瀕死状態に」
それどこに載ってる?
あまりMTG思考に偏り過ぎてるんだったら他人にアドバイスするのはやめたほうがいいと思うよ
HPチェック自体今のMTGには存在しないし
HPチェックにスタックを打ってインスタントとか出来ないでしょ?
君の環境が複雑な処理を好むのは自由だが何にでもスタックを打てるというのは多分一般向けじゃない
因みに《超古代兵器召喚》をダメージロール時に使用して有利な判定が行えると思ってたプレイヤーが居た
81
(1): 2011/03/25(金)06:49 AAS
>>74
>瀕死状態と同時にカウントが0になるのか、瀕死状態になった後にカウントが0になるのかで話が変わるし
「瀕死状態となったキャラクターの行動カウントは自動的に0となり、このラウンドは行動終了として扱われる」
この記述を読んでスタックが置けると思うのは流石にルールの誤読じゃないかなー
スタックやHPチェックは元々MTG用語(しかも初期の)で殆どのTRPG処理には適してない
まあMTGを知ってたほうがルール理解は早いし、NW2のルールがMTGほど洗練されてないのも事実なんだが
《陰の気》とか特に酷い
82: 2011/03/25(金)09:08 AAS
>>80
何処に載ってるって言われてもルルブにゃ載ってないよね。そういう手順が必要なんじゃないの?って言ってるだけで。
>>78の1〜5の手順にどうやったってなるんじゃね?ってことだったんだけども。
≪超古代兵器召喚≫に関しては俺なら許可する、としか言えないなあ。演出も面白そうだし。

>>81
「自動的に≠同時に」と考えてるんだけど変かなー。同時じゃないなら直後に使えばカウント減少前になる、という解釈でやってるけども。
83: 2011/04/13(水)10:27 AAS
なんか最近のリプレイだけに限定しても戦闘不能から回復したボスが普通に行動してる例って多いな
戦闘不能に割り込みが発生した場合、行動終了にならないって言うのがFearの中では定着してるのかも知れん
一度メール投げといたほうがいいかな
84: 2011/04/13(水)10:37 AAS
瀕死割り込みで復活できるんだったら鋼騎が瀕死状態を解除出来れば搭乗者は瀕死状態にならなくて済むな
トータルバランスで考えるとそっちの方がいいかも知れん
鋼騎士が「救命のフィギュアヘッド」持ってないと死ぬし
85
(1): 2011/05/31(火)21:25 AAS
質問なのですが
同じ種別の武器を装備して《ツインウェポン》を取得した場合
《ウェポンマスタリー》は両方に乗るのでしょうか?
86
(1): 2011/06/01(水)09:06 AAS
《ウェポンマスタリー》は種別毎に異なるスキルとして扱う(同名スキルの効果非重複に当らない)のを利用して効果の二重取りが可能なのであって、
種別が一つ、スキルも一つなのであれば効果非重複の大原則に従って累積はしない
「対象:自身」なので「両方に乗る」と言う考え方は間違い
87: 2011/06/02(木)19:45 AAS
というか文面を見ても
「種別:〜の武器を装備している場合」なので一本だろうが三本だろうが効果は変わらない。
効果非重複以前の問題。
88: 85 2011/06/03(金)17:36 AAS
>>86
ありがとうございます
今度のセッション時にGMにツッコンでみます
89
(1): 2011/06/04(土)00:43 AAS
ツインとかトリプル使うなら《祝福》+エボニートゥースがウマい
《聖遺物》も乗って安定強力
エボニーって直訳すると黒檀牙だけど元ネタは黒鍵だよな
90: 2011/06/05(日)09:50 AAS
>>89
ピアノの黒鍵のことをエボニーと俗称するので元ネタまんまのネーミングともいえる。
91: 2011/06/05(日)10:03 AAS
スゲェな
ピアノとかピアノ線で人殺すときにしか触ることないと思ってたわ
92: 2011/06/05(日)11:44 AAS
一昔前はグランドピアノ背負って旅する光景がよくみられたのに
93: 2011/06/05(日)11:45 AAS
バードやってろ
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