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強い香具師と弱い香具師の差を研究するスレ
7
:
ゲームセンター名無し
:2002/10/13(日) 17:49
>>6
別に難しいことじゃない。
・中間距離でむやみに暴れない。
自分の牽制技が届かない距離で、下手に2D(強足払い)とかを、
届きもしないのに出したり、飛び道具を「打たされたり」とかそんな事。
・確定反撃は必ず決める。
昇龍拳系のスキだけでなく、庵の葵花とかそういうのをガードした時に
各キャラの反撃技を叩き込めるかどうか?という事。
・起きあがりの攻防が甘い
ダウン回避できるからダウン回避をするんじゃなくて、
相手を見てダウン回避するかしないかを決める。
毎回毎回ダウン回避してたら、同じパターンで起き攻めされる。
もちろん、ダウン回避しないと追撃を受けるならしないとダメ。
起き上がりの攻防はキャラスレで自分で一例を提示すれば、
返事が返ってくると思う。
例えばメジャーな攻撃側の選択肢と防御側の選択肢をあげるだけでもこんな感じ。
攻撃側 / 投げを重ねる・(垂直)小中J・下段攻撃・ガード・飛び道具を重ねる
防御側 / ガード・無敵技を出す・近くにいるなら投げる・前転とかの回避行動
という感じだが、もっといっぱいあるわけ。
起き上がりに相手を投げたいのなら、相手にガードして貰わないといけないから
起き上がりに近寄って2Aとかを連打したりしてガードを誘うとか。
(↑これは相手に無敵技を出させる誘いでもある)
自分の狙いを相手に決めるには、相手にどうしてもらえばいいかを考える。
起き上がりを投げたいなら相手にガードをして貰うように連携を組み立てる。
起き上がりに重ねた打撃を食らって欲しいなら相手に暴れて貰うように連携を組む。
ダッシュして近寄ると見せかけて急停止するとか、色々あるのね。
それがいわゆる攻撃の引き出しってやつ。
これが少ないとワンパターンになる。
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