システム変更案 (62レス)
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16: Q [sage] 私は多くの人にとって申し訳ないことに割とアンチGBAなのですが、その理由の中で 「支援会話が、戦闘から飛びすぎてる」 ということが結構大きいです。 戦争の最中戦場の真っ只中で、のんきな話をしているところにしまりがないというか…。 「恋愛」などがコマンドになってしまうと、 仰られるとおり「恋愛SLG」になってしまう気がします。 聖戦自体「恋愛SLG」に近づいてますが、 ゲーム中戦いの流れが断ち切られること無く、恋愛要素が組み込まれているところに 聖戦のすばらしさがあると思うので。 ただ、隣接以外のコントロールができるのは重要だと思うので、 もっとゲームの流れを断ち切らない部分で、このシステム入れてみたいですね。 関連で、城のコマンドについて。 前にどこかであった意見も含まれている気がしますが場所は思い出せません。 ■城門でのコマンド 原作 守備、入る → 守備、入る、立ち寄る ・守備:原作どおり。守備にあがる。 ・立寄る:原作の、本城以外での「入る」。本城でも、制圧した城のように買い物ができる。 ・入る:本城は原作どおり。制圧した城は、3人程度まで中に入れる。 提案の変更点は、①本城での買い物がスムーズにできること ②本城以外でも、城内待機ができること の2点です。 ①は単に、私がよく本城で買い物や修理するだけで1ターンかかるのを不便に思った。 それだけの理由で書きました。 ついでにいうと、本城での城門待機ができなかったのですが、 城門待機、できてもいいのではないかとも思いました。 ②は、篭城の可能性を広げるということで。 原作で本城以外に篭城する場合、有利な補正を受けられるのは守備の一人のみ。 結構不利な状態でした。 そこで、城内に何人か待機させておくことができるようにすれば、 たとえばプリーストがいれば篭城はかなり便利なものとなります。 もちろんクラスチェンジなどは本城のみであるべきと思いますが、 防衛戦の可能性を広げることにつながるのではないでしょうか。 この「本城以外の城内待機」を利用すると、 猪太郎さんの案も戦闘の流れを比較的断ち切らずに発生させられるのではないでしょうか。 あまり城内待機を利用し無そうな城の中に待機すると 原作ホークやディムナのようなサブイベントが見られたり、 アイリスが待機している城に誰かがさらに入城待機すると、上のようなイベントが始まったり。 戦術面だけでなく、イベントの発生させ方を増やす上でもつかえそうですが、 いかがでしょう。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/16
17: 猪太郎 [sage] 説明不足で申し訳ないです。 私が言いたかったのは城下町でもユニット同士の会話や情報収集が 出来るようにしてみてはどうか?という事です。 「蒼炎」では拠点で情報収集をしたり、仲間と会話をしたり、支援会話が出来ます。 これによってQさんが仰っていた 「GBAの支援会話は戦場でするような内容ではない」という欠点が回避されています。 地味ながらなかなか優れたシステムですし、「聖戦」の城下町システムにも合うのではないかと。 恋愛イベント以外にも村の訪問だけではフォローしきれない攻略のヒントやシナリオの背景を 町の人や仲間から聞くといった事も可能ですし。 そういえば蒼炎のトライアングルアタックも拠点で仲間と会話して習得していました。 特別な踊りの習得条件の一つが踊り子と城下町で会話することにすれば理由付けがしやすいかも。 (例えばアニタは母親から教わった、代替キャラはどこかの町でシャンテの踊りを見たことがある等) コマンドの名前は「恋愛」「サブイベント」ではなくて「情報」でいいかもなぁ… あと城下町では買い物を行ったり闘技場に行ったりするキャラは基本的に一人ですよね? 原作で恋愛値を上げる会話は特定のカップルでしか発生しませんでしたが お目当ての女性、または男性ユニットの恋愛イベントを任意の異性のユニットで行うことが 出来るようにすれば隣接以外で恋愛値を増やす機会が増えるのではないでしょうか? 聖戦の系譜は好き嫌いが激しいゲームですが、嫌われる理由の一つが 「恋愛値を上げる為に男女がずっと隣接していたら戦略ゲームとして成り立たない」という点にあります。 実は私も恋愛値を上げる作業は少々面倒だと思っています。 相性が良いカップルならとにかく、そうではない上に移動力に差があるカップル(クロード×フュリー等)の場合 「戦闘は他の仲間に任せておいて二人だけ別の場所で待機」になってしまうじゃないですか。 相性の良し悪しはあって当然ですが、相性が悪いカップル成立のための手段が隣接だけというのは 少々辛い気がしたので、その救済策としてこのような提案をさせていただきました。 >立ち寄る 良い案だと思います。 本城は必ず入城しないといけないのは少々不便だと思っていました。 >本城以外でも篭城 これ、敵にやられたら辛いのでは? 攻撃が届かないところからバサークやスリープが飛んでくると思うと… でもソネットのような固定ヒロインが死亡した時、 敵に捕らわれているという表現をする上では良いかもしれませんね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/17
18: フォル [] 「情報」はなかなか良いかもしれませんね。 しかし、どちらかといえば城内での特殊コマンドではなくて、 キャラ同士の会話を城の中でも行える(それで行動終了にならない) としてほしいです。 地味にかなり便利になると思います。 それに伴って、 原作では会話自体があまりなかったですが、 キャラ同士の会話をたくさん増やして、 ヒントなども積極的に伝えられるようになればいいなと思います。 原作でも城の中でアイラが勇者の剣を手に入れたり、 闘技場前にフィンやティルテュなどのパラメータアップイベントが起こせたら便利ですよね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/18
19: Q [sage] >本城でも篭城 これ、敵はやってきませんでしたっけ? もっとも、城から出る→杖使う→城に戻る は 城門のまわり3マスを埋めたときのみでしたが。 >「情報」 どうにも、「サブイベントのためのコマンドを用意する」というところが 引っかかってしまっているんです。 蒼炎をやっていないので、雰囲気がつかめないせいかもしれません。 あと、このコマンドで不安なのが、章開始時に出撃前にやることが増えること。 たいていの人はわざわざイベントを無視したくないので、 徹底的に「情報」コマンドでイベントを起こすこととなります。 聖戦だと、章頭出撃前に全員一通り闘技場に入らせる人は 多いんじゃないかと思います。 そして、折角オープニングで話が盛り上がっているのに、 闘技場を全キャラ延々とやっている間に冷めてしまう。 或いは、早く出撃したいけれど、なんとなく闘技場をクリアできるユニットが クリアしないまま出撃しないのは勿体無い感じがして、 しぶしぶ延々と闘技場をこなす。 そんな人も、少なくは無いのではないでしょうか。 そんなひとにとって、この「情報」コマンドは置き方次第では プレイテンポが遅くなって、一部プレイヤーにとって苦痛につながる不安があります。 わざわざコマンドを用意するとなると、それ相応にイベント量を用意する必要もありますし。 ただ、「隣接、会話以外の恋愛値上げイベント」というのは テンポもよくなるし、イベントとしても面白いので私は賛成派です。 そこで、「店や闘技場に二人以上がいてもおかしくない状況」を 「章出撃前にやりたくなることを増やさない」条件で考えたのが >>16で出した「途中の城の城内に誰かがいるときに、店に入ると発生するイベント」です。 これもこれで、戦闘中にイベントのために城で1ターンつぶさないといけないなど テンポを崩すイベントにもなるのですが… 城でも村同様に情報が得られるという点では、 各城の店に初めて入ったとき、店主が2ページ以内程度の雑談をするのはどうでしょう。 城を占拠したとき、その城の雰囲気を楽しむことができるのは楽しそうです。 勿論、「情報」コマンドでもよいのですが、 どうしても「やらなければならないこと」が増えるイメージができてしまうので… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/19
20: 風奈 [sage] 皆様お久しゅうございます。 見ていて思ったことをいくつか。 個人的に余計なものを増やすつもりはありません。 Qさんの言う通り、余計なルーチンワークが増えるのは望ましくないですし。 あと猪太郎さんが仰る、「恋愛による戦略制限」はむしろ重要だと思っています。 代替の効かない前半ペガサスなどは確かに大変だと思いますが。そこは会話で優遇したいです。 情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。 だから、個人的にそういう要素を付け加えるとすれば、 城に男女ペア1組だけ留守番していると、特別な恋愛補正がかかる。や 恋人同士で留守番してるとイベント。(おかえりイベントのように) このくらいなんじゃないかなぁ…と思っています。 あとQさんのコマンド案は良いと思います。制圧後、入城可は僕も考えていたところです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/20
21: Q [sage] >情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。 情報を持ってくる必要は薄いですが、 これは「制圧した城に入る楽しみ」につながる内容でもあると思います。 「あぁ、この城はこんな城なんだ」っていう風に。 原作でもたまに音楽が変わったりして楽しめましたが、(同盟軍の城などですが) ルーチンワークを作らないレベルで、「新しい城に入る楽しみ」はあると楽しいと思います。 ほんとに、あると楽しい程度の内容で。>>19の最後に書いた「雑談」がその例です。 アイテム入手とかは無しで。 >キャラ同士の会話を城の中でも行える(それで行動終了にならない) これは、単に便利になっただけのような。 早く光の剣を手に入れたいけれど、エスリンを早くノディオンに向わせたい。 ホリンが勇者の剣を渡した方が移動ロスは少ないけれど、 移動力が同じ二人の恋愛値が上がると、くっついてほしくないのにくっつくかもしれない。 こういったところで迷えるFEというのも、聖戦の魅力的なところだと思います。 >城に男女ペア1組だけ留守番していると、特別な恋愛補正がかかる。 これを利用してさっさとカップリングを成立させて、それから進撃して育てるとか。 城にこもる意義がでてきて状況は変わるとは思いますが、 原作でかんがえると、単に「1ペア留守番」だとますます カップリング成立させようとしているユニットたちが「カップリングのために隔離」になる不安も感じます。 >恋愛値を上げる作業は少々面倒だと思っています。 戦略がある程度制限されるのは風奈さん同様、逆に聖戦の面白みとも思います。 しかし、ひたすら隣接…という単調さを感じることが時折ありました。 この他に恋愛を任意キャラ間で促進させる方法とすれば、(任意といっても半任意ですが) ・特定ボスを倒したとき、そのボスにゆかりあるユニットと倒したユニット間に会話発生。 誰で止めを刺すか次第で、カップリングを左右させることもできる。 例:エリオットを倒せばラケシスと、ドノバンを倒せば、レヴィンとの会話チャンス。 或いは会話イベントを発生させず、恋愛値の隠し変動でもよいかもしれません。 上の例だと恋愛値は上がるけれど、レプトールを倒すとティルテュからの恋愛値が下がる、など。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/21
22: 匿名希望 [] 戦略ゲームにおける恋愛システムの絡み方について 色々と意見が飛び交っているようなので、 ここで思いつきの一案を。 戦術システム的に、二人で行動するメリットがあれば それでいいんじゃないでしょうか。 例えば、2ユニットが続けて同じ敵を狙う事により恋愛度がアップし、 また恋愛度に応じたボーナス効果が得られるとか。 敵を倒したキャラに、EXPの他にボーナスEXPが少量蓄積され それを恋人希望キャラがもらえるとか(もちろんこれで恋愛度アップ)。 ぶっちゃけ、まんま聖戦システムで遊びたい人なら聖戦を遊ぶので、 もうちょっと原作システムを崩す工夫が必要だと感じます。 一意見として、適当に考慮に入れていただければ幸いです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/22
23: Q [sage] 戦闘中の恋愛ボーナス関連で。 羨ましがりボーナス。誰かがハートアタック出したとき、 そのユニット周辺(3マス)にいるユニットを含むペアにそのターン加算される隣接ボーナスが全て3倍されるとか。 混戦時に予期せぬカップリングが成立してしまったり、 相変わらず飛行系は振りだったりしてしまいます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/23
24: フォル [] えっと、面白いシステムを組み込めたらそれは良いことかもしれませんが、 わかりにくくなる。複雑になる。 そんなシステムは無理に加えないほうが良いと思うのです。 FEは基本シンプルで、 計算が出来て戦略をたてられるゲームであるべきなので。 だからトラナナ的な反撃必殺係数のような隠しパラメータは基本反対です。 くっつけたいカップリングがあるのに、 プレイヤーがわからない予期せぬシステムを組み込んで、 気付いたら自分の計画していたカップリングにならなかったなんてことがあったら、 ストレスをためてしまうだけだと思いますし。 >ぶっちゃけ、まんま聖戦システムで遊びたい人なら聖戦を遊ぶので、 これは言いすぎだと思います。 聖戦を散々遊びつくした人たちが作っているゲームだとも思いますし。 みんな同じシステムで違うシナリオが楽しみたいから、 ドラクエでもFEでもみんな続編を買うのだと思うのです。 封印と烈火なんて、システムの差なんて微々たるものですし。 聖戦の悪いシステムの改善。 良い、または面白いシステムの導入には賛成ですが、 無理にあってもなくてもよかったり特に必要もない余計なシステムを取り入れたり、 戦略が立ちづらくなるシステム導入には反対です。 自分も意見を出しましたが、 踊り子の上級職など、 普通にプレイしていればレベルは20に届きませんし。 そのためだけに余計なシステムを加えるのはナンセンスかもしれませんね。 CCしたら、踊りに+回復とか異常治癒とかを付加するので十分すぎるかもしれません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/24
25: 風奈 [sage] ダンサーについてですが、 踊り子だけがCCできない状況がなんとなく納得いかなかったので、 「CCすること」だけが重要で付加価値は特に要らないと思うんですよね。 だから、素早さに特化した弱ソードファイターくらいで十分だとも思ってます。 下級職では前線に出せないけど、上級職なら前線でも1ターンくら耐えれるかも?みたいな。 あと、ドッターさん次第では、上級と下級でダンスを変えるというもので差異をつけれるかも。 下級職のダンスのほうが好きだ!というこだわりで敢えてCCさせないというのもアリでしょうし。 恋人に関しては、やっぱりあまり追加要素は要らないかなぁ…とも思ってます。 ただ、ラブラブアタックに関しては数値上の変更をしようかなとは思ってますが。 城でイベントというのは発生条件が難しいのが大きいです。 男女すべて性格が違うので、同じ会話をさせるのもアレですし。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/25
26: 一文字違 [sage] >ダンサー >「CCすること」だけが重要 その理由なら尚更ダンサーのCCは要らないかと。 前線で使いたい人はリング着けてでも使うでしょうし、 ダンサーはあくまで戦わずにして戦術の核となるユニットだと思います。 >ラブラブアタック 命中&回避+10、必殺率2倍。 これだけで十分じゃないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/26
27: Q [sage] >トラナナの必殺補正 あれは、こういうのもなんですが酷かったですね。 必殺率がほとんど関係ないというのは確かに魅力を殺ぐものでしたね。 >みんな同じシステムで違うシナリオが楽しみたいから、 これはひとそれぞれでもあるかと。 現に、封印と烈火の関係をみて「手抜き」「これで製品といえるのか」と 毛嫌いする人がいるのも聞いたことがあります。 ドラクエやFFを見ても、毎回なにか新しい「目玉」が増えてますよね。 この企画は実際にFEの新作を作ってるわけではないので 「目玉」になる新要素を持ってくる必要は全く感じられませんが、 かといってシナリオを変えただけではあまりに味気なく、魅力も無いと思います。 >ぶっちゃけ、まんま聖戦システムで遊びたい人なら聖戦を遊ぶので、 は言い過ぎとも思いますが、 まんま聖戦システムでは魅力が薄いと感じる人が多いのも事実だと思います。 >良い、または面白いシステムの導入には賛成ですが、 >無理にあってもなくてもよかったり特に必要もない余計なシステムを取り入れたり、 >戦略が立ちづらくなるシステム導入には反対です。 戦略がたちづらくなるシステムや、不要なシステムの導入には反対ですが、 「話し合い次第で面白くなるかもしれない」システムに関して 話し合う価値は十分にあると思います。 カップリング案、今のところ自分が出したものを含めて、 「ルーチンワークが増える」「予期せぬ失敗を招きやすくする」に つながりやすく、あまり採用に積極的になれないものが多く思えます。 しかし、現状カップリングのおかげで「無闇なターンスキップが強要されやすい」と 思う人が多いのも現状と考えると、何かいい案が出たらいいなと思います。 >「CCすること」だけが重要 一文字違いさん同様、これだけが目的なら導入は賛成しかねます。 >>ラブラブアタック >命中&回避+10、必殺率2倍。 >これだけで十分じゃないでしょうか? 必殺率2倍って話、ありましたっけ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/27
28: c-s [sage] CC無しで、踊り子系専用武器を一つ用意しては? コンセプトは細身と被りますが、避けて守れる様な剣を一つ用意してみては如何でしょう? 威力は低めで、踊り子の力であれば必殺武器までしたてあげるのは余程こんなんで実用性もないでしょうし… 守備、魔防は其々守り、バリアがあるので早さか運に+7までとは行かなくても若干のボーナスを持たせてやるとか。 スレ違いな内容ではありますが、踊り子CC可不可に少し関連する事と思い、こちらに。 ダンス数種類は、それこそドッター様次第になると思うのですが、個人的には導入して欲しいですね… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/28
29: 風奈 [sage] >CCだけが重要 んー、語弊があるような無いような気もしますが、 「レスト踊り」は若干やりすぎの気がしないでもないです。 「ダンサー」がCCで戦略に変化が与えるのはともかく、「踊り」が戦略に変化を与えるのはどうかと思ってます。 踊るだけでレベル20にするのは大変だろうから、それに対するご褒美的な意味では シーフファイターと同じようなポジションになると思います。 それなら、剣C→剣Bで戦闘ステータス補強で十分じゃないかなと。 (シャンテとアニタなら剣B→剣Aですね。強ぇ) あと、どこかで出てたと思いますが、ダンサーがCCで歩幅7になるのも反対。 「踊る」が戦略に変化を与えちゃ駄目だと思ってます。 僕は、「CCすること」っていうのはそれだけで馬鹿にできないくらいこだわりが生まれる気もしますね。 もちろん、ダンサーはCCしないからこそなんだ!と言われれば反論できませんが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/29
30: Q [sage] >ダンサー専用武器 蛮族特攻のレディソードとか。 飛行系までもてたら強力ですが、 足もそんなに速くないダンサーが持っている分には地味に活躍くらいになりそうです。 >シーフファイターと同じようなポジション 「あげる」だけじゃ経験値稼ぎにならず、 「盗む」を活用するために戦闘しなければならないシーフと、 別に戦う必要のないダンサーでは勝手が違うのではないかなとも思います。 とはいえレスト踊り。確率発動にすれば戦略に組み込み難いとはいえ、 ターンセーブがある時点で組み込み「難い」どまり、頑張れば組み込めてしまうんですよね。 確かに便利すぎるスキルになりかねます。 いっそ、ダンサーの上級職は全然別のクラスにするとか。 クラスチェンジしてしまうと「踊る」が使えなくなる代わりに、 戦闘能力が大幅アップとか、戦闘スキルも追加とか。 無理無理用意したような上級職よりも、 ラーラ宜しく全然別クラスに変わるのも有りだと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/30
31: 一文字違 [sage] >必殺率2倍 これは某ふたばで聖戦のリメイク案を話していてふと思いついた案です。 恋人同士になったら命中&回避+10は確定で、キラキラが出たら必殺率2倍とか。 これなら分かりやすくていいじゃんと思っただけです。勝手にすみません。 >風奈さん 剣舞のような感じで上級になったときにちょいステータスUP&剣Bにして職業を『ソードダンサー』に。 『ジプシー』よりもハッタリが利いていいんじゃないでしょうか。 なんとなくドラ○エ4のマーニャのようなイメージですが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/31
32: Q [sage] >必殺2倍 必殺持ちユニットサポートと武器必殺強化では少しさびしいですね。 現在、ラブラブアタック変更案としては ・隣接効果が必殺は決定(ラブラブ必殺は外せない) ・案0 原作維持。双方ユニットが必殺スキルを持っているものとして扱う。 ・案1 「20%」固定の必殺スキルを持つ。スキル必殺率、武器必殺率も加算可。 頑張れば(20+30+50)で必殺率100%も狙える。 ・案2 恋人同士(兄弟姉妹同士)の「幸運和%」の必殺を持つ。 この場合、スキル必殺率、武器必殺率を加算すると大きすぎなので不可。 ・案3 恋人同士(兄弟姉妹同士)の、幸運が高い方の「幸運%」発動の必殺を持つ。 スキル必殺率、武器必殺率も加算される。 が風奈さんより提示されてました。 原作のままだと、必殺持ちは隣接させなくていいや…になってしまうことに 少しさびしさを感じてました。 幸運を盛り込みたい気もしますが、数値の妥当さを考えると案1が良いと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/32
33: ユリポエ=久瀬佐祐 [sage] 確かに1番妥当なのは案2ですけど幸運価値上昇なら案3でもいい気がしますね。 頑張っても最大30なので数値的にも妥当ですし。 個人的には高い方よりは「両方の和÷2」の方が協力技っぽくてよろしい感じもしますけど。 >ソードダンサー ダンサーの上級職って言うと真っ先にこれが浮かび上がっちゃうんですよねw http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/33
34: Q [sage] >キラキラ発生率 一番妥当そうって言ったのは案1ですよー。 幸運の価値を上げるために幸運を式に利用するのはいいですが、 平均だと幸運低い方が高い方の足引っ張ってる感じがしますね。気持ちの問題なのでどうでもいいんですけれども。 一番問題なのは、100%を超えるかもしれないこと。つまり、発生率100%達成がより容易なものになること。 必殺率100%が達成可能なら、それは相当運がよくて初めて達成できるくらい達成感のあるものにしておきたいと思いました。 これも気持ちの問題なのですが。 >ソードダンサー ダンサーをそのまま戦闘能力アップ、更にクラス名を攻撃的な名前にする。 前衛に出して踊らせても前より安心できるというより、攻撃要員に使えと強要してる気がしなくもないです。 せめて単に戦闘能力強化のクラスチェンジにするなら、名前は攻撃的にしてほしくないなと思います。 「踊る」スキルを残すなら、あくまでダンサーということで… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/34
35: ユリポエ=久瀬佐祐 [sage] ああ!案1と案2を間違えてました! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1141693583/35
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