武器性能 (174レス)
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(1): 2006/03/03(金)22:15 ID:5rUmO4XQ(3/29) AAS
アイテムについて
【地形コスト減系】(シーマン、フォレスト)
面白いのですが、実際使うのを想像するとあまり活用できなそうな。
ぶっちゃけ、フォレストあっても大抵のマップではそんなに嬉しくないかなと。
敵が水上を動くのは、飛行系と海賊で充分と思ってます。

【スイッチリング】
せめて、
・直接限定武器を持っているときに間接攻撃をうけたら、一番高いところにある間接武器を使う。
・弓を持っているときに直接攻撃を受けたら、一番高いところにある直接武器を使う。
の方がよいかと。3すくみまで意識できたらひどいので。

【シンボルリング】
聖魔のような転職選択性じゃなくて、原作のようなキャラクターごとに固定ですよね?
カップリングの内容によって同キャラでの変動はあっても。
転職先は、そのキャラを個性付けるものなので、あとで変えられるのは反対。
確かに原作で「スカサハなんでソードマスターならないんだ」みたいなのはありましたが、
そこも含めてキャラごとの個性だと思うので。
今回クラスごとのバランスも検討されているので、敢て変更できるようにしなくともよいのでは。

【レストリング】
私のプレイ感覚では、
 敵に杖持ちたくさん→普段強いユニットが待機、魔法防御馬鹿の出番
だったので、レストリングの存在で「魔法防御が高い」個性をもつキャラの活躍が
奪われてしまうような。

>鉄50→鋼50→銀40
鉄と鋼の差が威力だけなら、鉄と鋼の間にも耐久の差をつけてあげたいです。
私としては
>鉄系50、鋼系40、銀系30
を推したいところ。どうも、鉄≪鋼≪銀 階級に不満を感じてしまったので。
値段の問題に関して、
 武器の値段=耐久x単価 →耐久x単価+基本値
にしてみては。
基本値で底上げすることで修理代が跳ね上がる問題は解決されると思うのですが。

>スリープの剣やバサークの剣を持った敵が多くいても
>特に8章9章あたりはドラゴンばかりで地味
まぁ、9章はそのドラゴンの半分がスリープの剣持ってたりするのですが。
発動率は 30−敵の魔法防御%、ターン数は4〜6のランダム。
このターン数が攻撃主の魔力に依存すれば、もう少し持っている敵が多くてもいいのでしょうか。
たとえば、(1〜3のランダム)+(魔力÷6、切捨て)とか。
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