雑談スレッド (255レス)
雑談スレッド http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/
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1: 風奈 [] 疑問点、指摘、応援表明など何にでも使って下さい。 何かひとつことについて掘り下げたい時は自由にスレッドを作ってもらって結構です。 (ただし不適切な内容である場合、通告なしに削除する場合があります。) http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/1
2: フォル [] 始めまして!聖戦大好きです。 応援してます。 えっと、ユニット表一覧を見せていただいたのですが、 シャーマンはCCするまで杖が使えないのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/2
3: 風奈 [] あー、誤植ですね。 シャーマンは杖Bです。訂正しておきました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/3
4: Q [] すみません。送ったファイルの時点で間違ってました。 シャーマンの魔法はBBBA−−じゃなくて−−−ABですね。 ちなみに終章の12魔将で、ナーガの血が流れていなくとも光Aになることを確認しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/4
5: mako [] 武器レベルのお話なのでついでにちょっと個人的な意見を述べさせていただきます。 ソシアルナイト/パラディンが剣槍BC/BBからBC/ACに変更されてますが、 ここは元来のBC/BBのままでもありではないかなと思いました。 ほとんど様式美みたいなこだわりなんですけど、基本ナイト系はそれぞれ剣槍斧弓と専門上級職がその武器のみAという形を取っています。 パラディンはフリーとランスを足したような半端な武器レベルが持ち味かなとか思っていた人なので。 剣A槍Cではフォレストナイトのお株を奪う感じもしちゃいますし(まあそこはその分兵種スキルで差がついていますが) バランス的には剣槍BBのほうが空いた穴に埋まるんじゃないかなと思います。 あとはイメージの問題ですが、キャラチップでは槍を持っていることですし、ソシアルパラディンは槍という印象も大きいんですよね。 なので、剣槍等しく使い分けられる方がらしいんじゃないかなぁなんてことも思ってみたり。 聖戦だと鉄以外の武器も出し惜しみをせずにすむこともありますし、勇者シリーズの装備できるCとBの隔たりは大きいと思います。 そんな一意見でした。失礼しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/5
6: 風奈 [] >Qさん ということは、パラディンみたいに、男性と女性でセイジの武器レベルが違うのかもしれませんね…って言おうとしてそうか、イシュタルは光Aではないよな流石に… やっぱり武器レベル下がったのか。 >makoさん 最初ABで考えていたのですが、ACのほうが差別化になるかなぁ…と思ってひとまずその形にしてみました。 というのも、後半ではオイフェとアレスが両方とも血統持ちで、実質ABになっているわけで、 自分自身、オイフェが銀の剣持てなかったら使ってなかった気がしています。 ロッシュ(アイリスの息子)は別に問題ないのですが(というかホドラムとくっつくとえげつない武器レベルのソシアルになります) 後半、一人追加されるソシアルナイトが「血統の無いアレス」という位置付けでした。 ですから、BBは少し辛いかなぁ…ということで救済措置を設けていました。 ただ、13聖戦士案で少し変わるかもしれません。ちょいとしばらく保留にしておいて下さい。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/6
7: ユリポエ式気合で避けろ系弾幕 [sage] ひぐらし人狼で何度かお世話になった事のあるユリポエです。 聖戦の系譜は間違いなくこっちが1番大好きなFEです! 博愛主義だった為「いかに満遍なく全てのユニットを使えるようにするか」というのに命を賭けたものです。 ちなみに初プレイでパッとしないと言われるスカサハのHPが79とかいう恐ろしく硬いユニットに変貌したおかげで ラクチェよりもはるかに役に立った為それ以来スカサハが大好きになってしまいました。 その為毎回毎回意地でスカサハとユリアをくっつけていたのもいい思い出です。 ちなみに親世代ですとデューが好きですね。あの何気にHP以外は強力な成長率な所が彼のちゃっかり感が出てます。 とりあえずとしてこっちの主観なんですけど聖戦でよかった点と不満だった点を挙げていきたいと思います。 何かの役になってくれれば幸いです。 よかった点 ・カップリングシステム、スキルシステム 当たり前ですがこれらが無ければ聖戦の系譜はつとまりません。 親の能力を受け継いだ子供が登場するという事でどんな組み合わせにするかで悩みまくれるのが1番の醍醐味でしょう。 スキル制というのも絶妙ですね。職業と能力値だけでなくスキルもキャラの強さに関わってきますから。 子供の職業が固定だった以上スキルの意味は大きかったでしょう。 バルキリー無視するとアイラとクロードって意外と有効なんですよ。スカサハに。 ・全てのユニットが闘う。 こっちが聖戦の系譜で惚れた理由の1つにこれがあります。 今までは使えないユニットは2軍になってましたがこのゲームではそんな事は言っていられません。 どんなユニットでも育てればそれが全体の戦力に反映される為鍛えがいがあります。 あまり使えないと思っていたキャラが「こうやって使えばいいんだ」という有効な使い道を発見する喜びも大きいです。 また闘わないユニットがいない為常に総力戦をしている雰囲気が出るのも個人的に好きです。 ・武器の継続使用ができる代わりに武器の数そのものが制限されている。 絶妙です。絶妙すぎます。 今までの「貴重な武器は温存して結局使わなくなる」というこのもどかしさ(まあそれも魅力ですが) がなくなり遠慮なく武器を使えるようになった代わりに武器の数そのものに制限がついたおかげで、 「誰にどの武器を持たせるか」という新たな戦略面が確立されました。 全軍出撃とも相まって少数精鋭に特化させるか、全体に満遍なく強くするかの判断もできますし。 「安易に武器のやり取りができない」というのも絶妙すぎます。 こっちは従来の用に強い武器を温存しなければならないというもどかしさがどうしても辛かったので このシステムは物凄く肌にあっていました。 全軍出撃ともども是非とも残して欲しいシステムです。 ・屋内マップが無い これの最大の意味は騎兵が騎兵の能力のまま活かせるという点です。 騎兵には騎兵としての意味があり、それが屋内において特徴が消えるのはどうしても気がかりでした。 最終マップとかいっつも屋内ですし。 ・ 闘技場 やっぱり負けたら死亡というのはちょっとシビアだと思うんですよね。 まあそれは判断が分かれると思いますが闘技場の敵が固定というのは面白かったと思います。 「打倒ゼウス!」とか言った目的とかも持てますしカシムとかナザールとかの言葉遊びも受けました。 もうちょっと闘技場にストーリーがあってもいいんじゃないかと思ったぐらいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/7
8: ユリポエ式気合で避けろ系弾幕 [] 次に不満だった点を挙げていきたいと思います。 参考となる上ではこっちのほうが重要になるかと思いかなり細かい所もあるかと思います。 やはりこちらも主観ですのでどうかご了承ください。 ・一部明らかに使えないユニットがいる。 親世代ですとアーダンが筆頭でしょうか。 ぶっちゃけ硬いのが魅力なのにあんまり硬くない印象が強いのはいかがなものかと思います。 というかこの人守備力の成長力がノイッシュと同じです。せめてレックスと一緒かそれ以上でいいんじゃないかと思います。 成長率60もあれば立派な壁役として役に立つ上に魅力的な父親候補になったのではないでしょうか。 もしくはスキルを追加するとかでしょうか。ライブは誰も味方は持ってませんし彼が持ってるのも面白い気がしました。 子世代ですと筆頭はヨハンでしょうか。せめてレックスよりは強くなってください。 この能力値なら怒りぐらいついていてもバチは当たりません。 ぶっちゃけ斧が弱いイメージがあるのはこいつとヨハルヴァが原因だと思います。 斧に関してもう1つ。手斧の重量は明らかに酷いと思います。 といいますかハンドアックスってのは実際には曲刀や日本刀と同じで力でなく技が重要な武器なんですよ。 とにかく全軍が出撃する以上全てのユニットに使い道があるのが理想ではないでしょうか。 ・代替キャラが不遇すぎる。 恋愛などが分からなかった人の初心者救済の意味も込めてもう少し何とかした方がよかったと思います。 といいますかレイリアの用に代替キャラならではの何かがあると面白いのではないでしょうか。 ロドルバンがソードマスターになれる、フェミナが見切り所持とかあると魅力があっていいかと。 能力値的に微妙なのは変わらないわけですし。 とにかくせめてトリスタンやホーク、リンダぐらいの強さはほしい所です。この3人は強いですよね。 ・どう考えてもフォーレストがソードマスターの下位互換 スカサハは最強ですが(待て)明らかにソードマスター>>フォーレストの職業的強さはいかがなものかと思います。 フォーレストがソードマスターに買っているのは魔力ですがさすがにあの程度じゃ焼け石に水です。 後魔力と魔法防御がそれぞれ5上がれば立派な魔法剣士として確立できたのではないでしょうか。 今回の場合はマーシナリーでしたっけ? その場合守備力と魔法防御を上げて攻撃のソードマスター、防御のマーシナリーとするのはどうでせう? どうでもいいけどマーシナリーとマシーナリーって似てますよね。意味は全然違うけれど。 ・ステータスの上昇が乱数 FEでおなじみのシステムですがセーブと乱数調整のできる聖戦ではゲームバランス破壊の要員な気がします。 乱数調整すれば誰でも強力なユニットになれるよりは始めから上昇する数値が一律なほうが成長率やカップリングの意味があるかと。 ・炎の魔法が冷遇されすぎ そもそも魔法における属性ごとの違いが重量しかないのはいかがなものかと思います。 軽さの風、命中の雷、威力の炎と分ければ個性も出たのではないでしょうか。 ・オーラ弱すぎ 個人的には斧よりもこいつのほうが酷いと思います。 あんな性能じゃそりゃ誰だってリザイア使います。といいますかライトニングの方が強いです。 闇魔法のヨツムンガンドと同程度の性能があってもいいと思いました。 後ヨツムンガンドがあれだけ強力なのにCクラスと言うのも何気に不満だったりw ヨツムンガンドはAにしてボス級のキャラに持たせ、ザコはライトニング的なCクラス武器なら心情的に納得いったり。 どっかの攻略本で「これしかないのか暗黒魔法は」とか言ってましたが十分強いって、ヨツムンガンドとフェンリル。 ・剣優遇しすぎ 強さの問題でなく種類の問題の意味が強いですね。 剣だけ明らかに数多すぎです。 剣だけでなく弓や斧ももっと種類があっていいと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/8
9: ユリポエ式気合で避けろ系弾幕 [] 不満だった点の続きです。 ここからはほぼ個人的な不満になってしまいますのでどうかご了承ください。 ・終盤の敵が弱い。 ブリアンやイシュタルが必殺で簡単に倒せるのはどうかと思います。 終章の名のあるキャラ(ダークビショップ除く)は全員見切り持ちでもよかったと思います。 特にブリアンに見切りがついていればその堅牢さが遺憾なく発揮された事でしょう。 ゲームバランス的にも先ほど言った代替キャラの底上げをすればなんとかなると思いますし。 ・エルトシャンとか救えない。 苦労してエルトシャンが生きた状態でシャガールを倒したのに説得できなくなるのはあんまりです(何 それが戦争なのでしょうがやはり仲間にならなくてもいいので生きていて欲しかったというのが本音です。 苦労をすれば救える命が増えるという要素もやり込みとして面白いのではないでしょうか。 ・バルキリー使えない 人を生き返らせれるというのはまさに奇跡と言える力である為神器としては相応しいのは確かだと思います。 問題は戦略的にもストーリー的にもほとんど意味が無いというその不遇っぷりではないでしょうか。 まず戦略的とすれば本拠地以外のどこでも使用できればもう少し役に立ったと思います。 ストーリー的には……そもそも思うんですけど何故味方にしか使えないのでしょう? バルキリーを使うと仲間になるユニットがいたとすれば…。 ・暗黒魔法使える味方がいない 滅茶苦茶個人的趣味ですねw 個人的に「邪悪な力をいい方向に使う」という設定はたまらない為是非こういうキャラがいてほしい限りです。 トラキア776のセイラムは素敵すぎました。 とまあ色々と聖戦の系譜に関して思った事を挙げさせてもらいました。 何か参考になってもらえれば幸いです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/9
10: Q [] >風奈さん 確認しましたが、イシュタルは光Bでした。イシュタルはバードだったのでしょうか?とか考えてしまいました。 >ユリポエ式気合で避けろ系弾幕さん 総力戦できるところいいですよね!!2軍を作らなくてよいのもいいし、武器使い放題なのもいいし。自分は聖魔の光石で終章まで伝説の武器を温存していて、終章になっていざ装備させようとしたら武器レベル上げ忘れてることに気づき、結局半分以上が新品のままクリアという苦い思い出がありました。鉄しか使ってなくて気がついてなかったというか。 闘技場、敵の名前でたまに遊んでるところがまた好きでした。ハンターカシムとか。ソードマスターナザールのニアミスっぽい感じとか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/10
11: ユリポエ式気合で避けろ系弾幕 [] それとこっちもパラディンについて意見をさせてもらおうかと思います。 やはり聖戦の系譜ですとパラディンは職業的に今一パッとしない感じがありました。 その為救済措置を考える事に関しては大いに賛成です。 ただこっちもmakoさんと同じようにその中途半端間も魅力だと思っているので別の形でパワーアップというのも面白いと思います。 とりあえずこっちが思いついたのはこんな所でしょうか。 ・大盾追加 やはり聖騎士と言えば味方の盾となるというイメージが少しあるので防御面を強化しても面白いのではないでしょうか。 大きな盾を持っている騎士というのも見栄えがありますし。 もしくは単純に守備力をアップするのもありですね。 ・魔法防御アップ 聖騎士という意味を別の意味で解釈するとこっちでもいいですね。 神の加護があるという事で魔法に強いというのも美味しいかと思います。 ミストルティンも魔法防御上がりますしパラディンのイメージにもあっているかと。 ・弓装備可能 もうこれでもかと言うほど器用貧乏にするならこちらw 少なくとも戦力アップは間違いないかと思われます。 まあフォレストナイトは技の数値がすごいのが特徴だと思うので剣Aでも問題ないと思いますけどね。 意見失礼しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/11
12: ユリポエ式気合で避けろ系弾幕 [] 後セイジの下級職に関して。 一応学者という意味では「スカラー」というのがありますがちょっと微妙な感じもしますね。 確か「ワイズマン」というのもあったと思いますがこちらは人名としとの意味が強いですし。 英語は大の苦手なのであまり役に立てず申し訳ありません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/12
13: 風奈 [] ユリポエさんお久しぶりです。 一応騎兵について漠然と考えているのが、 ボウナイトを基本として、 デュークナイトは同じくらい グレートナイトは技素早さを少し下げて、力守備を少し上げる フォレストナイトは技素早さを大幅に上げて、力守備を大幅に下げる パラディンは全体的に一歩下を行くが、魔防が高い というような感じでステータスを処理しようと思っています。 具体的な数値はまだ考察段階ですが。 闇魔法使いについては、シナリオ的に面白くなるのは解るのですが、 なにせ枠が無いんです。 闇魔法使いの出番はガーネットですので、前半に出せないのは仕方ないとして、 前半に出なければ継承には参加できないし、やはりシナリオ的にも無理があるので子世代の追加ユニットです。 オリビア(セイジ)、アビゲイル(アーチナイト)、アルブ直系(アクスファイター)は確定ですので、 残りは、ランスナイト、ソシアルナイト、アーマーを削るしかありません。 削るとすればソシアルでしょうか…。その場合、アイリスの子供をランスナイトにするのも手です。 …というわけで、ある程度シナリオを練ってしまった現状、少し難しい気がします。できないこともありませんが。 多くの意見ありがとうございます。参考にさせて頂きますね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/13
14: ユリポエ式気合で避けろ系弾幕 [] >風奈さん 枠が埋まっているのはしょうがいないですね。 枠の人数なども多分あらかじめ決められたものだと思いますし増やすわけにも行きませんよね…。 …ん? 1つ気になったのですがシリーズ好例の「仲間にできるのはどちらか1人」って既にありますか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/14
15: 風奈 [] 一応考えています。多分、ランスナイトかソシアルナイトのところになります。 そこに闇魔法を入れるのは…できないことはないですけどねー。 アレです。だけど闘技場で仲間になるキャラは考えていません。 候補としてはヒューイくらいか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/15
16: 風奈 [] ん?もしかして、 「代替キャラが闇魔法使い」って実は面白いか? 変えるとすれば、エルザの息子のカルマかディアナの娘のフレイヤか。 別に登場時初期武器が継承ありの子供達と一緒じゃなくてもいいよなぁ…。 聖戦だって、代替キャラ専用武器あったし。バリアの剣とかバサークの杖とか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/16
17: Q [] >代替キャラが闇使い フェンリル使えたら楽しそうですね。聖戦では夢の10マス攻撃!ヘルは凶悪ですが… >セイジの下級職 賢者の下級職として「探求者」シーカー(Seeker)はどうでしょう?ふと思いついたので。 あと思いつきついでに。聖杖の効果として、「1ターンの間、味方全員が命中+10%、回避+10%の補正を受ける」というのはどうでしょう。「運命を捻じ曲げる」というので、「あたるはずがあたらない」「あたらないはずがあたる」というのはどうかなと思ったので。生き返らせ魔法使わない人多いし。 でも生き返らせ魔法は救済措置と早解きのためにあったほうがいいですよね。ほんと思い付きです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/17
18: ユリポエ式気合で避けろ系弾幕 [] 聖戦の系譜で大事な所を褒め称えるのを忘れていました。 ・シグルドの能力 適度に使いやすすぎて適度に強すぎるという絶妙な強さを持っている人です。 はっきりって彼の存在そのものがこっちの中ではカリスマです。 特筆すべき能力なんて全然ないのにスキルは追撃だけなのに一切不満の出ないその強さはまさに完璧。 この恐ろしいほどの安定さ主人公として生まれるべくして生まれた人間と言えるでしょう。 次期主人公のセリスも追撃と見切りという乱数に影響されない非常に安定されたスキルを持ちます。 もし主人公に追撃と見切り以外のスキルを追加するならやはり乱数に影響されない待ち伏せとライブあたりでしょうか。 確かに闘技場で仲間になるのは無い方がいいかもしれませんね。 「闘技場使ってなかったからホリン仲間にしてなかった」という話もちらほら聞いた事がありますし。 闇魔導師の追加は難しそうですね。 いっそどちらかの子供マージの代替キャラとして出すという手も…(ぇ ストーリー的な要素が一気になくなりますね…。 後考えてみるとマージファイターもセイジの下位互換みたいなものなんですよね。 何かマージファイターにあってセイジにない強みというものが欲しい所でしょうか。 素早さのセイジに対して技のマージファイターという事で兵種スキルに必殺追加とか…。 ファイターって事で普通に守備力高くしてもいいけど。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/18
19: 風奈 [] 個人的には、何で平民を突き通すのか?という気持ちがあります。 何も、代替キャラが正規キャラと全く同じ行動をする必要は無いと思います。 例えば、これは構想段階ですが、 カルマの登場シーンは、個人研究をしていたが、パトロンから解放軍の討伐隊に参加することを促されたから。 という即物的なもので、妹のエイミーが説得する…というものを考えています。 ここに代替キャラは純粋に討伐目的の敵ユニットでも良くて、 代わりにその前後の村を解放した時にカルマの代替キャラが出てきても良いわけです。 シナリオ担当としての問題なのは闇魔法使いの舞台がガーネットなので、早くても登場が8章だという点ですね。 それより先に闇魔法使いが出ても悪いですが、チープなシナリオになります。 イメージとして、アーサーティニーのように、マージは叩き上げたい気分なのですが、 カルマをファバル級のそこそこレベルの高いユニットにしないとしんどいかも。 とりあえず、代替キャラで闇魔法というのは、プレイヤーを継承について大いに悩ましてくれる一因になりそうなのでw 前向きに考えておきます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/19
20: ユリポエ式気合で避けろ系弾幕 [] うわぁ闇使いの所のアイデア思いっきり風奈さんとかぶってる…_| ̄|○ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/20
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