hoi2マルチ統一スレ (1000レス)
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(3): [幸せなキス] 2014/06/08(日)01:51 ID:??? AAS
Hearts of Iron 2マルチプレイ用のスレッドです
参加者募集などにお使いください

【前スレ】
初心者マルチ その3
したらばスレ:game_13560

マルチ待機所 その9
したらばスレ:game_13560

hoi2マルチ人口の減少につき
2つに別れていたマルチスレを統合しました

【マルチプレイ入門(datawiki)】
省3
2: 2014/06/08(日)02:22 ID:0MdaQq.c(1) AAS
>>1
統一やったぜ
3: 2014/06/08(日)11:34 ID:5IdbUGKU(1/210) AAS
成し遂げたぜ。
4: 紹運 2014/06/08(日)11:34 ID:5IdbUGKU(2/210) AAS
本日の昼マルチからこのスレで立てますね

12時立て
13時開始

マルパは5.23
新規です
5: 紹運 2014/06/08(日)12:20 ID:5IdbUGKU(3/210) AAS
たてた
42.125.28.115
6: 紹運 2014/06/08(日)12:51 ID:5IdbUGKU(4/210) AAS
開始を13:20に延期します
参加する方はそれまでに入っておいて下さい
7: 紹運 2014/06/08(日)13:55 ID:5IdbUGKU(5/210) AAS
開始してます
8: 紹運 2014/06/08(日)18:51 ID:5IdbUGKU(6/210) AAS
本日のマルチは終了しました
お疲れ様でした
継続はありません
9: 2014/06/11(水)00:17 ID:??? AAS
>>1のリンクが旧サーバーへのものなので修正

【マルチパッチ(MODwiki)】
外部リンク:hoi-mod.paradwiki.org
10: 紹運 2014/06/11(水)21:32 ID:SNtjRjAQ(1/9) AAS
外部リンク[php]:hoi-mod.paradwiki.org

DAパッチもDHパッチも更新しました(6/11)
11: 紹運 2014/06/12(木)16:03 ID:5IdbUGKU(7/210) AAS
外部リンク[php]:starlit.daynight.jp

DHマルパ5.26に更新
12: 2014/06/12(木)20:26 ID:??? AAS
今日マルチは・・・
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(2): 2014/06/13(金)00:07 ID:??? AAS
マルチの質問をここでさせてもらいます。(スレ違いだったらすみません)
この前初めて待機所マルチに参加した際、無停止戦闘に対応出来なかったのでシングルプレイで練習して思ったのですが、皆さんはポップアップの設定はどうしてますか?
戦闘中に大量に表示させると鬱陶しすぎて操作に支障を来しますし、かといって爆撃受けた時や海戦開始時等のポップアップがないとマルチでは大損害受けそうですし…

あともう一つ質問なのですが、効率的な生産をするにはどうすればいいのでしょうか?
独ソ演習を開戦直前までやっても、演習AARの人達と比べると軍量が2/3未満です。(機甲師団や航空機も少ない)
長々と書きましたがよろしければ教えてください。
14: 紹運 2014/06/13(金)01:00 ID:5IdbUGKU(8/210) AAS
>>13
ポップアップは完全に個々のプレイスタイルの範囲ですからねえ。
私は比較的大量に表示させるほうだと思うんですが、それを言葉で説明するのは難しいですね。

戦時の速度なんですが、以前は「標準」が多かったですが、最近は「やや遅い」にするようにしています。
正直、標準はかなりきつかった。

私も標準の環境下で事故死連発してたので、特に初心者の方には苦行すぎたとは思う。
やや遅いなら互いに事故死は減ると思いますね。
15: 紹運 2014/06/13(金)01:03 ID:5IdbUGKU(9/210) AAS
>>13

効率的な生産に関して重要な点は、箇条書きにすれば

・生産ライン技術
・大臣の生産補正
・ギアリングボーナス
・生産のタイミング=研究との兼ね合い
16: 2014/06/13(金)01:06 ID:??? AAS
演習は最近のバージョンで独ソともにICが下がった
(GC系のシナリオと比べると、演習の軍量がすごいインフレしていた)ので
今生産練習をした結果、過去のAARと比べて出力が少なくても問題ないというか
むしろ、それが普通だと思います
17: 紹運 2014/06/13(金)01:10 ID:5IdbUGKU(10/210) AAS
・生産ライン技術
単純に生産時間が三分のニになるので、史実前研究してでも、早期に研究完了させたいところです。

・大臣の生産補正
陸海空の大臣(+一部の他の大臣)で生産補正がかかります。
だいたい生産時間と生産コストに-5%かかるので、かなり重要です。
生産補正を有効に活かすなら、例えば歩兵大臣を起用しているときは歩兵を中心に、戦車大臣を起用しているときは戦車中心に生産したりと、生産に偏りをつけましょう。
18: 紹運 2014/06/13(金)01:21 ID:5IdbUGKU(11/210) AAS
・ギアリングボーナス
最大(50)で生産時間が約半分になります。
大臣補正と兼ね合いがあるので、うまく活用するのは難しい場合もありますが、
大臣補正に左右されにくい、輸送機や空挺、ロケットなどを生産する際には大きく活躍します。
特に生産時間の短いユニットほど、ギアリングボーナスを活かしやすいでしょう(生産時間の長いユニットほど効果は大きいが、そもそもギアリングがたまりにくい)。

・生産のタイミング=研究との兼ね合い
これが一番重要かと思います。
例えば戦車が必要なときに戦車の研究が全然進んでないようではダメですから、常に生産を意識しつつ研究を進めるべきです(逆もまた然り)。
19: 紹運 2014/06/13(金)01:24 ID:5IdbUGKU(12/210) AAS
演習においてはある程度の研究テンプレもあります。
例えばドイツの場合、上から

迎撃機
戦車
歩兵or自動車(プレイスタイルによる)
戦車につける旅団
歩兵につける旅団

このあたりまで年度無視でガンガン進めるのが妥当です。
特に制空機は一世代違うだけで圧倒的な差がつきますから、どんなシナリオでも全力で進めておくべきです。
「実用エンジン」の研究も、発展型航空機が研究完了する前に終わらせるようにしておきましょう(ロケット試験場が1あると楽)。
省3
20: 2014/06/13(金)01:51 ID:??? AAS
紹運アニキと> 16さんご返答ありがとうございます。
生産については、ライン研究は他の研究が終わり次第すぐさまやっていましたので大臣とギアリングの問題なんでしょうね。
大臣について考えてみれば最初に陸軍を物資消費-15%に変えてそのままでした。
研究との兼ね合いについても何も考えずに生産ラインに入れて、改良に余分なICを割いてました。
今後はギアリングや物資生産等も考えつつ練習してみたいと思います。
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