[過去ログ] MarkIII&マスターシステム vs PCE [無断転載禁止]©2ch.net (91レス)
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40: 2016/06/06(月)06:34 ID:Ecn402+E(1) AAS
1パレット16色はMK3の方が先。
41: 2016/06/07(火)22:31 ID:QsfUjJLe(1) AAS
外部リンク:www.tectoy.com.br
マスターシステムのオリンピックモデルきた
42: 2016/06/08(水)05:49 ID:2XztILtF(1) AAS
6ボタン付いてるがちゃんと機能するのか?
43: 2016/06/09(木)02:11 ID:LPS1FhJ9(1/2) AAS
マーク3
42歳ニート無職以下略
44: 2016/06/09(木)02:13 ID:LPS1FhJ9(2/2) AAS
メガドライブですら敵わなかったPCエンジンにマーク3なんかが勝てるわけないやん
45: 2016/06/09(木)06:40 ID:lXQ4Ue17(1) AAS
サウンド面ではPCEは日本仕様MSに勝てない
46: 2016/06/09(木)14:32 ID:OgN3hS+w(1) AAS
いや、PCEは音源ドライバ次第でかなりいい音出るぞ
実際NCSのドライバなんか初期の頃からドラムの低音とかすごく良く出来てた
SMSの音源だって叩き方次第でいい音出せるんだろうが、実際のゲームでは響くようなドラムの重低音とか残念ながら聴いたことがない
SMSはFM音源のおかげで総じて音は良い方だからPCEでも出来の良くないのと比べれば勝ってるけど、出来が良いのと比べたらPCEのが勝ってる
ソフト次第でどっちにも転び得ることで決して勝てない訳じゃない
47: 2016/06/10(金)02:58 ID:QdZScnZO(1) AAS
つデビリッシュ
はいスレスト
48(1): 2016/07/13(水)12:00 ID:fGdT2Ova(1) AAS
PCEのBG面て同時発色数何色?
ウィキペディアにはBG面は8x8ドット毎に256色中16色でパレット無しって書いてるけど、
それって8x8内の各ドットの色を256色(8bit)の色番号そのもので指定してるんじゃなくて、
256色から割り当てられた16色(4bit)のパレット番号で指定してるってことだよね?
パレットを使ってる以上「パレットが無い」って言い方はおかしいと思うんだけど・・・
多分パレット指定(パレットセットが複数あってそこから1つを指定)が無いって意味だと思うんだけど、
それだとBG1パターン毎に任意の16色を使えるかBG全体で16色しか使えないかのどっちかってこと?
前者なら同時発色数は最大256色になるけどこれだと各BGパターン毎に16バイトのパレットデータが要る
BGを2048個定義したらパレットデータだけで32KBにもなってPCエンジンのワークRAM(8KB)に入り切らない
(BG1パターン64ドットx4bitx2048パターン=64KBなのでVRAMに捻じ込む余裕も無い)
省2
49: 2016/07/13(水)19:08 ID:tiUMIV0s(1) AAS
>>48
それはwikiの間違い。BGもスプライトも共に1パレット15色+透明で各16パレットずつ持ってる。
背景色込みで特別な手段を使わない限り最大同時発色は481色。
あと、聞いた話だから真偽は不明だけど、
スプライトはプレーン方式(8x8のドットパターンを4枚持っていてそれぞれの重なりで色を指定する方式)で
BGはパックドピクセル(1バイトの上位4ビットで1ドット分、下位4ビットで1ドット分)方式での色指定らしい。
50: 2016/07/13(水)22:39 ID:quOU3dht(1) AAS
情報thx
やっぱWikiの表記がおかしかったのか
51(1): 2016/07/14(木)16:32 ID:RPdsgLSl(1) AAS
BGの同時発色数がMarkIIIと同じってのはいくら何でも無いもんな
しかしそれだと>>33に貼られてるビジランテのBG背景なんかは豊富なパレットを有効に活用できているとは言い難い
たまたまこの場面だけなのかも知れないが、MarkIIIよりむしろ使っている色数か少ない印象すら受ける
52(1): 2016/07/14(木)21:37 ID:zJ/OMNx6(1) AAS
>>51
PCEの初期のゲームって背景の書き込みがほとんどされてないから
パレットの多さもあまり生きてこないんだよね。
色をふんだんに使って背景を書いても今度はBGが1枚しかないから奥行きがない事が気になってくる。
PCE版のSF2の動画の背景をみると不自然さが分かると思う。
namcoなんかはこの辺をうまくやってるから同じPCEのゲームでもかなり違った印象になるかもしれない。
それとやっぱりROM容量との兼ね合いも・・・。
53: 2016/08/04(木)06:17 ID:kZ1J+qXL(1/2) AAS
ビジランテのデモはPCエンジンに無い多重スクロールだったのは覚えてる。
54: 2016/08/04(木)11:38 ID:T4Xu6Z5m(1) AAS
何でPCE版はあれカットしたんだろうな
SMSで出来るのにPCEで出来ないことはないだろうに
やっぱ容量の都合かね
55(1): 2016/08/04(木)20:54 ID:kZ1J+qXL(2/2) AAS
技術的に出来ない事もないけどゲームに必要ないって割り切って捨てたのかも。
初めから出来ないって割り切って捨てたマークIIIのファンタジーゾーンのように。
>>52
ナムコのゲームは源平討魔伝も、ベラボーマンも疑似多重スクロール凄いよな。
マークIIIだと北斗の拳が凄いな。後期海外マスターシステムだとSAGAIAなんか技術の結晶だ
56: 2016/08/04(木)23:43 ID:DluwxMNt(1) AAS
>>55
源平討魔伝、ベラボーマン逆の意味で割り切ってるね。
スプライトだから欠けるのもやむなし、しかし多重スクロールは表現する。って感じ。
57: 2016/08/06(土)18:28 ID:XjUC3gjZ(1/2) AAS
色々挑戦してたねぇ BG1枚しかもってないのに多重スクロール再現
マスターシステムの場合はBGに直接描いて大型キャラを動かすとか
スプライトで多重スクロールを再現してた海外のシャドーダンサーが凄かった。
58(1): 2016/08/06(土)18:30 ID:XjUC3gjZ(2/2) AAS
動画あった
動画リンク[YouTube]
59: 2016/08/06(土)19:09 ID:t/kCawS1(1) AAS
>>58
新しいゲーム機が出ても古いゲーム機と共存してしまう海外ならではって感じだな。
日本人がやる繊細な表現とは違って、大味な力技での表現が逆に生きてくる。
凄いな。
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