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【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 (1002レス)
【SEGA】メガドライブ総合スレ【16-BIT】新1面 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/
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185: NAME OVER [sage] 2024/11/06(水) 17:19:44.09 ID:W6J/PC/y0 >>166 オーパーツってほどじゃないよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/185
186: NAME OVER [sage] 2024/11/06(水) 19:54:46.55 ID:Klxtjp3U0 >>183 PCエンジンは6502のカスタムで命令クロックも6502より短縮されている相当な高速CPUなんだけど それが仇になってCPUのメモリマップに配置するにはSRAMしか使えない アーケードカードはSRAM2MbitとDRAM16Mbit構成で DRAM側は直接メモリに配置でずI/Oポート経由だから実質RAMディスク だから多分だけどDRAMにあるキャラクタパターンは一度SRAMに読み出してSRAMからブロック転送でVRAMに送っているんだと思う 1対1の格ゲーなら良いんだけどベルスクアクションはかなり厳しいかも? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/186
187: NAME OVER [sage] 2024/11/06(水) 20:02:59.35 ID:Klxtjp3U0 >>185 スプライトやBGの重ね合わせ処理をするチップVDCとパレットチップVCEを別に持つって発想は面白いなぁって思う。 VDCはVCEにドットクロックと同期してこのドットがBGなのかSPなのかを1bit、パレット番号4bit、インデックス番号4bitの計9bitを通達する VCEはそれに合わせた色をRGB信号に乗せる、こんな感じ VCEの動作を乗っ取ってDVI出力アダプタを作った人が居たな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/187
188: NAME OVER [sage] 2024/11/06(水) 21:14:26.75 ID:mawVR2eM0 >>186 当時のPCンジン誌でアーケードカードのRAM構成の説明でもその辺はちゃんと触れてて SRAM側が実作業中にDRAM側も同時にデータ準備で待ち時間無しでSRAMに読み込ませる方式だったね まあ当時は格ゲーが大ブームで売れ線だったしベルスク関連はそんなに考慮しなくてもよかったということもあろう http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/188
189: NAME OVER [sage] 2024/11/06(水) 21:53:18.49 ID:r39pTZ050 まあベルスクって基本ダルいしね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/189
190: NAME OVER [sage] 2024/11/06(水) 22:04:50.18 ID:fCuIx2F+r そういやスーパーカード出る前にROM2のADPCM用DRAMを ゲームデータ用に使ってるソフトあったな 初めてやったのがモンスターレアらしいけど http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/190
191: NAME OVER [sage] 2024/11/06(水) 22:43:47.06 ID:Klxtjp3U0 >>190 ADPCM用のRAMはメインRAMとは独立していて CDデータをCPUを介さず取り込めるように設計されていたらしい そのおかげで次に必要なデータをゲーム動作中に予め読んでおく事で 実質的なロード時間の短縮が行えたっぽいね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/191
192: NAME OVER [sage] 2024/11/06(水) 22:53:13.68 ID:+aevChVpa >>186 なるほどです、総計でメモリ2MiB超えてるのはどういうことかと思ったら、別アドレス空間だったのね、CD-ROM^2のADPCMバッファと似たような感じなんだ >>190 ハドソン伝説にはコブラで実用化されたと書いてあった気がします >>180 今だったら容量にまかせて力技でってことも出来るけどね>拡大縮小等の変形 ところで、汎用的なα合成は検討されなかったんだろうか? 50%の固定割合でもシャドウハイライト相当の効果は出来るし、画面の見た目もぐっと上がるし(例X68000のコットン・悪魔城ドラキュラ) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/192
193: NAME OVER [sage] 2024/11/06(水) 23:04:46.87 ID:Klxtjp3U0 >>192 解析されていた方が居たんだけどHPが閉鎖されてしまったみたい DRAMの読み出しアドレスとアドレスのインクリメント値(デクリメント化)を指定して 読み書きポートをアクセスすると指定したインクリメント値によって自動でアドレス移動するから連続で読み書きが可能とか 何故か読み書きポートは連続した2バイト分確保されていて16bitアクセスを意識した構造になってるらしいけど 6502は8bitCPUだから意味は無く、もしかするとそのI/Oチップ自体は別なものに流用する事が可能だったのかも? ちなみにメガドラのVDPとCPUは16bitバス接続だけど68Kno特性に合わせて32bitアクセスも可能になっていて 32bit分のデータがあるのならアクセス回数を減らす事が出来る http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/193
194: NAME OVER [sage] 2024/11/06(水) 23:06:36.40 ID:Klxtjp3U0 >>192 初期のVDPはBG-AとBG-Bを合成する事が可能だったみたい メガドラデモのTITAN2ではそれが利用されていて半透明効果を出してる http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/194
195: NAME OVER [sage] 2024/11/07(木) 08:47:00.96 ID:de2zUhxa0 > 汎用的なα合成は検討されなかったんだろうか? 1988年だとアーケードでも半透明やってるのはジャレコのアーガスとかサイキック5くらいか スーファミが出るまではあんまり重要視されてない機能な印象 動的に一般に分かりやすくアピールしやすい拡縮回転とか派手な演出の方が好まれた時代かな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/195
196: NAME OVER [sage] 2024/11/07(木) 08:49:58.72 ID:de2zUhxa0 あとスーファミは半透明使うとパレット8本の半分の4本を割り当てという制約もあったね やっぱ戦いは数だよ。当時ならパレットの本数を増やす選択の方が有益 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/196
197: NAME OVER [sage] 2024/11/07(木) 17:15:04.31 ID:zWhgMFPe0 いいかげんPCエンジンの話は他でやれよ 長すぎる http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/197
198: NAME OVER [sage] 2024/11/07(木) 20:33:18.02 ID:p4GYNAw40 詰まる所。 メガドラは今も愛されてて変態的ゲームが出ている訳。 では。 出ていない余所のは。 それが真意。 スペハリ、ダライアス、ファンタジーゾーン。 今でも「夢」見させてくれてんじゃねぇか。 「ソレをやる奴等」がいたのがメガドラ。 いねーだろ?w 誇れ。 これほど狂信的に愛されたマシンはない。 (特に40代~50代なw) http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/198
199: NAME OVER [sage] 2024/11/07(木) 21:23:55.36 ID:SF0p006y0 他を変に煽らない http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/199
200: NAME OVER [] 2024/11/07(木) 22:12:15.63 ID:I1lA+dR20 メガドライブってPC系メーカーが次々と参入したし、アーケード系のメーカーもなんだかんだ言っても参入したし、作りやすかったのかな? 68000を積んだセガの勝利ということだろうか http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/200
201: NAME OVER [sage] 2024/11/08(金) 01:23:38.79 ID:ok0x68230 勝利という実感がまったく沸かないのがセガハード所以かなあ アーケード系メーカーといえど当時大手のナムコとコナミとか米国市場へ偏重で 日本含めるとイマイチあんまり本気で取り組んでないとか言われてたし http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/201
202: NAME OVER [sage] 2024/11/08(金) 01:25:22.11 ID:ok0x68230 > 「ソレをやる奴等」がいたのがメガドラ。 > いねーだろ?w そういう酔狂な趣味でも物は言い様ですなw http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/202
203: NAME OVER [sage] 2024/11/08(金) 03:50:29.48 ID:PmvzMoiTa 当時の家庭用ゲーム機に搭載されたCPUのなかでは断凸に使いやすい石だよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/203
204: NAME OVER [] 2024/11/08(金) 19:55:48.05 ID:UYU1hogA0 むしろ、なぜ任天堂が68000を採用しなかったかが不思議だ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1728036239/204
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