名作 タクティクスオウガを語ろう 死者の宮殿B106F (871レス)
名作 タクティクスオウガを語ろう 死者の宮殿B106F http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/
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188: NAME OVER [] 2023/04/07(金) 11:16:39.97 ID:NVYBqKJx0 >>186 いやまて ベイグランドストーリーはそうかもな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/188
189: NAME OVER [sage] 2023/04/07(金) 13:09:05.43 ID:dncLCgXA0 >>184 いや、悪いと言っているわけじゃないんだ どうしても懐古的というか古臭いシステム・絵面になりがちなのが気になってるのよ オウガって当時的には最高レベルのグラフィックに容量パンパンなデータ量のゲームだったじゃん?それが評価されてヒットした部分も大きいと思うんだ クリエーターも松野はじめ20代30代が主軸だったし若い人がやった方がいいんじゃないかと思ったまでなんだよ リボーンはそれなりに楽しんでるよ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/189
190: NAME OVER [sage] 2023/04/07(金) 13:46:28.00 ID:fdWMeTFUr 最初に度肝を抜かれたのは戦闘画面の美しさと作り込みだったな ストーリーはシンプルだしカオスフレームも殺しすぎは良くないってくらいは子供ながらにも理解できた http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/190
191: NAME OVER [sage] 2023/04/07(金) 13:52:31.68 ID:e8n3ViUa0 草原が舞台の開発中写真がよく載ってたが どういうゲームなのか分からず信長の野望的な内容かと思ってた http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/191
192: NAME OVER [] 2023/04/07(金) 14:29:26.00 ID:NVYBqKJx0 オウガはやっぱり松野節が必要 異論は許さない http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/192
193: NAME OVER [sage] 2023/04/07(金) 14:58:16.58 ID:e8n3ViUa0 オウガバトルの戦闘画面を抽出したのがタクティクスだとすると Fight it out!のワールドマップの方が伝説風になってるゲームもあったのかな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/193
194: NAME OVER [] 2023/04/07(金) 15:05:43.56 ID:t5y52lhRM >>193 ない Fight it out!もリボーンから排除 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/194
195: NAME OVER [] 2023/04/07(金) 16:09:41.89 ID:NVYBqKJx0 リボーンは3月に最後のバージョンアップがあったようだね http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/195
196: NAME OVER [sage] 2023/04/08(土) 13:39:49.18 ID:f407Drhm0 ファイヤーエムブレムでも疑問なんだけど 敵殴りに行って殴った後その場でじっと立ち止まるのは何で? 離れないとボコボコにされるのだが http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/196
197: NAME OVER [sage] 2023/04/08(土) 13:42:44.76 ID:wkfGp55m0 マジレスすると、そんなこと言ったら自分の順番が回ってくるまで立ち止まってることからしておかしいだろ リアルでは常に動き回っているであろう状況をディフォルメしてゲームシステムに落とし込んでるんだからつっこむだけ野暮 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/197
198: NAME OVER [sage] 2023/04/08(土) 14:10:26.48 ID:hDmw/W3T0 まあ「6マス移動→攻撃」とか「攻撃→6マス移動」が1ターンでできるなら 「3マス移動(行き)→攻撃→3マス移動(戻り)」ができてもいいような気もする http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/198
199: NAME OVER [sage] 2023/04/08(土) 14:13:12.70 ID:f407Drhm0 時間を細かく刻んでゆっくりにしたデフォルメ表現なんだろうけど 敵殴った後のその場待機はどういう解釈なのかな 長年の疑問なんだ http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/199
200: NAME OVER [sage] 2023/04/08(土) 14:38:11.18 ID:OOVJ8hMD0 FEとかだと実際は部隊率いてるから新しい命令を浸透させるために時間が必要とか http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/200
201: NAME OVER [sage] 2023/04/08(土) 19:03:56.45 ID:f407Drhm0 進めー!的に動き回っている状態と安全地帯での指示待ち状態で種類あると思う >>198 それそのタイプってあんま無いんかな 王将を使って王将に王手してるみたいで気になるんじゃお http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/201
202: NAME OVER [sage] 2023/04/08(土) 20:12:13.25 ID:OOVJ8hMD0 聖戦なら再移動スキル持ちの騎兵が近づいて手槍投げて下がってを繰り返すぞ 1ターンに同じ位置から何度も攻撃されることに http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/202
203: NAME OVER [] 2023/04/09(日) 00:12:44.84 ID:0/5hHTtN0 もう話がオウガと関係なくなってないか?w http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/203
204: NAME OVER [sage] 2023/04/09(日) 11:50:02.76 ID:nnUZ5zvI0 リアルタイプのシミュレーションほど攻撃したあと再移動とかできるようになってるな X-COMシリーズとかJaggedAllianceシリーズとか 大体は行動力制 http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/204
205: NAME OVER [sage] 2023/04/09(日) 13:27:31.19 ID:ZavouKXo0 FEは個人なのか軍隊なのか未だに曖昧だな ラングリッサーは明確に指揮官と兵士雇用のシステムがあったから軍を率いている感があったな http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/205
206: NAME OVER [sage] 2023/04/09(日) 13:28:05.63 ID:e7Hm80R50 >>199 殴った直後で時間が切り取られたと考える事は出来ないか? ひとりのプレイヤーがコマンド入力可能なのは1キャラづつだからこういうUIになっているが 実際は敵味方キャラが全部同時に動いていると考えたらそれほど違和感はないように思うよ 待機中その場で足踏みしているのはフリーズしてても変だから見た目上動いてるだけと脳内変換しよう http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/206
207: NAME OVER [] 2023/04/09(日) 21:55:00.28 ID:0/5hHTtN0 >>204 そうか? 二回行動や再行動の初出ってリアルタイムどころかターン製の雄、スーパーロボット大戦だったと思うが? http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1673538641/207
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