[過去ログ] PCエンジンvsメガドライブ Part.13 (1002レス)
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673: 2018/08/17(金)02:53 ID:3AoJcXUX0(1/13) AAS
洋ゲーなんて個性でも何でも無いし
日本人相手に日本で売れるゲームをちゃんと作らないと
市場は形成されないんだよな

SEGA自体がボンバーマンのようなゲームが必要と考えてパクったし
RPGコンプレックスから天外を真似して和風ゲームを作ろうとしていたから
SEGAとしては日本で市場を維持するにはPCEのようなラインナップが必要であると考えていたのは事実だろう

MDユーザーが洋ゲーやアクションやシューティングを一切買わず
テクノソフトを92年に撤退させた事も原因としては大きいんだろうけどね
結局、末期にロープレプロジェクトをやったり最後までMDは迷走して方向性が定まらなかった
674
(1): 2018/08/17(金)03:10 ID:3AoJcXUX0(2/13) AAS
>>668
>「国内をないがしろに〜」いうほどそうなってたのかね。
>逆に海外のゲームが国内に入るチャンスを生んでるわけで。

ベクターマンやアースワームジムのようなMDを代表する
アクションの名作はなんにも入ってきてないよ
国内でのMD市場が維持できずに撤退しちゃったからね

ソニック3Dブラストというソニック作品ですら日本だけ発売中止になってしまった

MDでの洋ゲーなんて所詮はニッチ需要で、MD市場が維持できる規模ではなかったということ
ユーザーが求めていたのは天外やドラクエのようなRPGだったんだよね

国内でしっかしと支持される軸があってこその洋ゲー
省3
680
(2): 2018/08/17(金)07:33 ID:3AoJcXUX0(3/13) AAS
>>675
日本市場はPCエンジン発売以前は任天堂のファミコンが1000万台超えの一強状態で
SEGAはほとんど市場が存在していなかったよ
PCエンジン以降じゃないかな、300〜500万台規模の二番手と言える市場が形成されたのは
681
(2): 2018/08/17(金)07:37 ID:3AoJcXUX0(4/13) AAS
>>677
重要な点は、
PCエンジンのゲームは全て国内市場に向けて作られているという事

MDのタイトルは、92年以降は洋ゲーで数を水増ししているだけで、
国内ユーザーの需要はほぼ無視されていた

だから単純に数じゃ比べられないんだよね
702
(1): 2018/08/17(金)09:46 ID:3AoJcXUX0(5/13) AAS
洋ゲーと言ってもPCEやSFCで遊べる古典のWizシリーズが一作も出てないし

末期のアースワームジムや、オリジナルソフトであるベクターマン、
MDの性能を最も引き出したと言われるBatman & Robin等は
既に国内市場が撤退していたために未発売

ソニック3Dブラストといった看板キャラクターを使用したゲームすら発売されずに
MDの国内市場は哀れな末路を迎えた

国内のMDは洋ゲー遊ぶにしても中途半端なんだよね

洋ゲーに強いんじゃなくて
ソフト不足を需要無視の洋ゲーで穴埋めしてただけで、それすら末期には見放されて撤退したハードだった
703
(1): 2018/08/17(金)09:49 ID:3AoJcXUX0(6/13) AAS
>>693
コストケチってゴムベルト使ってるMCDは、修理なしで稼働する本体が一台もないけどね
704: 2018/08/17(金)09:55 ID:3AoJcXUX0(7/13) AAS
あとこの時期のSEGA製品は電解コンデンサに粗悪な物を使用しているから、大抵液漏れして故障してる
メガCDはゴムベルト、コンデンサ両方が駄目になっているから、現存して可動する個体は無い

ゲームボーイは今でも現役で可動する本体が多いが、
ゲームギアは同じく粗悪なコンデンサによってほぼすべての個体が全滅してる
714
(1): 2018/08/17(金)11:46 ID:3AoJcXUX0(8/13) AAS
>>710
メガドライブ全本体の累計が200万台出荷、そのうち1/3はアジアへ出荷

メガCDは出荷20万程度、32Xは集計不能だが推計1万程度
売れずに投げ売りされていたので実売はさらに少なくなる
719
(2): 2018/08/17(金)12:14 ID:3AoJcXUX0(9/13) AAS
多人数対戦やCDROMはPCEの独壇場だったし
68000搭載ハードはX68kやNEOGEOが存在したから、日本におけるMDの重要度ってかなり低かったよなあ
全国のゲーセンに設置されていたからNEOGEOは当時のゲーマーならほぼ全員体験してるし
MDならではの強みがなかったから売れなかったんだろう

ソニックも悪いゲームではなかったとは思うが、加速がゲームの面白さに寄与せずストレス要素でしかないのと
コンティニューが切れたら最初からやり直しという仕様が、当時の日本ではかなり時代遅れの感があった
北米だとまだSFCとマリオワールドが発売されていなかったから騙し売りできたんだろうけど
721
(1): 2018/08/17(金)12:21 ID:3AoJcXUX0(10/13) AAS
ソニックは狭い地形を進む偶数面がクソゲーレベルにつまらない

家庭用ゲームの冗長さと、ACゲームのシビアさと、
両方の悪い部分が融合してしまったゲームだと思う

日本で評価されずに10万本という結果に終わったが
全米人気商法に釣られなかった日本のユーザーはゲームを見る目があったんだろうね
731
(4): 2018/08/17(金)12:46 ID:3AoJcXUX0(11/13) AAS
ソニックの加速は目くらましでしかないでしょ
加速すると敵やトゲのトラップにぶつかったり落下死するからね
ゲームギア版の方がまともに遊べるよ
765
(2): 2018/08/17(金)19:03 ID:3AoJcXUX0(12/13) AAS
>>748
実際目くらましだったよ
ソニックの加速はゲーム性に向上に結びついているわけでもなく
プレイヤーのゲーム進行を妨害する要素にしかなっていない

高速スクロール有りきでゲームを作ったのが間違いだったんじだろう
770
(4): 2018/08/17(金)20:46 ID:3AoJcXUX0(13/13) AAS
実際超スピードでは進行できないゲーム性になってるでしょ
加速を阻むトラップや敵の配置、地形になってるしね
覚えればいいとMD代表は主張するけど、結局プレイヤーのアドリブ力では対応できないということだよね

ソニックで唯一加速しても大丈夫なのは、筒状の一本道を移動している時だけ

私のようなゲームデザイナー視点からソニックを見た場合
あの加速はプレイヤーの進行を阻む足かせとして作用してると評価するよ
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