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237: 2016/08/18(木)19:40 ID:oSevZNEU0(1/5) AAS
真っ先にクリア、コンプリートまでしてるってことか。
238(2): 2016/08/18(木)19:49 ID:oSevZNEU0(2/5) AAS
コーエー作品で「ミニゲーム」導入を急ぐのは危険かも知れないな。
最悪の場合、たとえば「Winning Post」に、
「ランダム馬術競技」とか「連打でばんえい競馬」などと導入しかねないと。
そういう意味では、初期の「信長の野望」のような、
たとえば「表計算ソフト」で再現できるような、つまり画面上「数値」だけの「ばんえい馬主」経営シミュレーションとかなら効果的か。
本格的に「経営」として導入したら、
「秘書・牧場長らの人件費」や「調教師・騎手の為のボーナス」も、
「競走馬保持する為の諸経費」も「レース出場費用」も「輸送費」も、他にもいろいろと計上しなくちゃいけないし、
だったら、借金や馬券購入モードが無いとしんどいって話にもなるので、
プレイヤーが全体像を掴む以前、
省1
239: 2016/08/18(木)19:55 ID:oSevZNEU0(3/5) AAS
>>238
たとえば、この「経営」ミニゲームとして導入したとして、
これを擬似的に「複数プレイヤー参加可能なゲーム」として表現し、
プレイヤー馬主が「家族」を保った場合、
「子供・妻(夫)」もこのゲームをプレイ、もしくは同時参加することで、
「経営才能の育成」といった効果としてパラメータ反映できると。
470: 2016/10/18(火)12:41 ID:oSevZNEU0(4/5) AAS
手慣れたモノだな>>469
471: 2016/10/18(火)12:50 ID:oSevZNEU0(5/5) AAS
>>467
>オリジナルの「アイテム」定義を創造できるRPG〜
基本的には、まず「料理・調理」だろうな。
とりあえずの「パラメータ数値定義」もやりやすい。
「シムシティ」では、「オリジナル設備」のパラメータ定義を編集したものが、別のプレイ方法といった形で続いているしな。
「シムシティ」については、プレイヤー側からの「制作参加」の度合いも、比較的バランス良くまとまってるんではないか。
つまり、より徹底して「アイテム創造」に拘るなら、
プレイヤーに、
>「世界観」や「主人公、および各キャラクタ」の初期設定変更すら許容するかどうか
という話になる訳だから、
省3
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