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170(1): 2015/12/10(木)12:45 ID:OmSlN37z0(1/4) AAS
また改めて、「信長の野望」風「国盗り」モードを考えてみた。
やはり、領土を経営する訳だから、外交・内政・人事といった要素は外せないので、
これらを、どのようにゲーム化再現するかが焦点と。
交渉の席は「ピッチング」で代用できるかも知れないし、
一か八かのイベントなら「一騎打ち」として打撃に注目しても良いだろうし、
「人事」なら「守備」配置に類するんだろうけど、
規模が大きくなれば「専用のゲーム・システム」として、野球以外の形で開発し、相乗効果に期待した方が良いと。
内政>経営で、人材育成も含まれるから、予算の分配もゲーム中に含まれる。
あと、人事>諜報として「忍者」配置するなら、明らかに別種のゲームとして新造するだろうな。
戦場つまり、試合球場が複数になるなら、
省5
171: 2015/12/10(木)12:59 ID:OmSlN37z0(2/4) AAS
>>170
内政には「放牧」や「構造に対する自動成長」といった概念の導入が理想的と思うが、
とくに「野球教室」教育分野と、
「訓練所・グラウンド・生産者組合」といった素材強化や機能拡張、もしくは技術(兵器)開発を伴う分野に、
どれだけの資源を分配できるかが重要になると。
172: 2015/12/10(木)13:17 ID:OmSlN37z0(3/4) AAS
>人事>諜報として「忍者」配置するなら、明らかに別種のゲームとして新造するだろう
「戦場」や「試合」「人材育成」で、忍者育成の為のポイントに応用する形なら、
忍者の最終的な工作活動の瞬間を「走塁」「盗塁」に代替したら良いのかも知れないが、
これだと「走力値」に加え、ボタンを連打する程度しか無いので、
やはり、忍者ゲームそのものは別個に制作して、
「試合」時の「走塁・盗塁」能力判定ポイントを忍者育成ポイントとして貯める方が良いと。
173: 2015/12/10(木)13:22 ID:OmSlN37z0(4/4) AAS
そういう意味で、仮に、
オーナー=内務大臣、
監督=個別の外交官、もしくは部隊長、
と設定したとしても、
これらの才能を含む「センス」再現性が強く必要とされる点、前述の話題と同じだし、
「監督の采配」の為の情報詳細と「ロボット自動戦闘」同様のアルゴリズム設定は、絶対条件になってくる。
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