[過去ログ] スクエニ「今後はグローバルタイトル・AAAタイトルに軸足を置き厳選、リソースを集中投下」 (585レス)
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433
(1): 2023/05/15(月)15:40 ID:O4kuPjUYa(2/3) AAS
>>334
自社製内製エンジンがうまく機能しないのも、結局現場に力がありすぎて、経営側の人材に対するグリップが弱すぎるからなんだよな

日本企業というのはゲーム業界に関わらずボトムアップ型の権力構造をしており、現場に人材の管理や仕事の仕方を含む広範な権限が移譲されていることが多い

これはゲーム産業ではどういう事態になって現れるかというと、確立された事業部署ことに仕事のやり方も使うツールもまったく異なり、全社で一貫した開発システムを採用できないことを意味する
だから外製の統合エンジンがない時代の日本のゲーム会社というのは、事業部ごとに独自の開発ツールを内製してそれをそれぞれ使うということをやっていた
スクエニは長らく事業部ごとに取締役をそれぞれ送り込むという極めてサイロ化された企業統治の仕組みを採用しており、最近になるまで事業部が11も乱立していた

全社で統一されたゲームエンジンを採用するということは、すなわちひとつの企業のすべての従業員に同じ仕事のやり方を強制するということであり、これは現場に強い権力がある企業では困難になる
スクエニが内製開発エンジンを開発できなかった(正確に言えば、全社向けの内製エンジンを開発し、それを全従業員に使用するよう強制できなかった)のは、企業の統治構造からくる必然だったといっていい

他方カプコンがそれに成功したのは、あの企業は現場と経営の権限が分離されており、人材の管理統制を経営側が完全に掌握しているため
また、内製エンジンの使用を全従業員に強制できるということは、エンジン開発チームは特定の事業部や開発チームから独立した中立的な存在として運営されることを意味するので、結果的に内製エンジンの汎用性も上がるという良いフィードバックループがある
省1
483: 2023/05/16(火)00:46 ID:YY6r+Ky8a(2/2) AAS
「企業体質の改善」について言うと、内製開発の強化とかは松田もいい出していたことで、松田にその問題意識がなかったわけではないだろう
実際、11も乱立していた事業部は松田体制下で4事業部まで統合されており、これは松田にも同様の問題意識があったことを伺わせる

ただし内製エンジンの開発頓挫にも関わるような社内統治の問題の解決は、>>432>>433でも書いたように、経営と現場の権限の分離のようなドラスチックな改革を必要とするので、外部から来た元電通社長にそれができるかといわれれば微妙だとおもう

とりあえずスクウェア黄金時代の立役者である北瀬や野村みたいな社内のシニア人材への対応がどうなるかがひとつのリトマス紙ではないか
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