[過去ログ] FF14、16担当の吉田直樹が語るFFを名乗るうえでの定義が話題に (365レス)
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133: 2022/10/12(水)07:08 ID:F/49kFQu0(1) AAS
チョコボのテーマが個人的に嫌いでチョコボに乗るたびにあの変な曲が流れて萎える
134: 2022/10/12(水)07:09 ID:JKObZBVed(1) AAS
>>115
FFは理系らしいからな

理論だけ立てて証明や商業利用への実践は人任せって数学者いるけどそれと同じなんだろ
135: 2022/10/12(水)07:25 ID:G7MpWUvs0(1) AAS
>>112
吉田は偉いやつに好かれるのが上手いからな
136: 2022/10/12(水)07:29 ID:lYN2nwUT0(1) AAS
>>94
FF7Rのバトルシステムは中途半端にアクション入れたせいで操作が煩雑になっていて出来が良いとはとても思えないけどね
137: 2022/10/12(水)07:40 ID:Kjnadb2id(1) AAS
>>1
最後の
チョコボとモーグリを言いたいだけの戯言
138: 2022/10/12(水)08:00 ID:xEn4hzn/0(1) AAS
音楽はストーリー補正が無いと全く印象すら残らない
FF7からFF9はバトルBGMくらいしか思い浮かばない
139: 2022/10/12(水)08:04 ID:+G3aziit0(1) AAS
FF12は結構面白かったんだけどbgmひとつも覚えてない
140: 2022/10/12(水)08:11 ID:knevoDjz0(1) AAS
まあ確かにシステムがダクソでもバイオハザードでもラスアスでもチョコボとモーグリ出てたらFFって言われたらそんな気はする
141: 2022/10/12(水)08:17 ID:z7U0JKqQ0(1) AAS
こういうこと言い出したらオワコン
こいつ第二の田畑になる未来しか見えねーわ
142
(1): 2022/10/12(水)08:27 ID:57BKxKr5d(1) AAS
>>1
FF16には本当に期待してる

最近のFFって攻撃やら召喚で派手な表現にも関わらずダメージとかショボかったりしてめっちゃダメージ与えたわって気になれんかった
今回33万ダメージとか出てていい感じ
派手な表現でダメージショボいのはやめてほしい
143: 2022/10/12(水)08:37 ID:NtqAaL0O0(1/2) AAS
>>70
公式的にはRWのPVやZJSのyoutubeでも流れてるフォーン海岸やろな
144: 2022/10/12(水)09:02 ID:BlZOzL+00(1) AAS
シドも必須じゃないんか?
145: [age] 2022/10/12(水)09:04 ID:/qKi5dCWd(1/4) AAS
>>26
ええ…?
ドラクエ
画像リンク[jpg]:imgur.com
ゴミ
画像リンク[jpg]:imgur.com
146: 2022/10/12(水)09:06 ID:URcJwG0q0(1/2) AAS
>>1
社長が訊く 第17回:『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』
外部リンク[html]:www.nintendo.co.jp
5. 『ドラクエ』らしさは言葉にできない
147: 2022/10/12(水)09:07 ID:URcJwG0q0(2/2) AAS
>>1
社長が訊く 第17回:『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D』
外部リンク[html]:www.nintendo.co.jp
5. 『ドラクエ』らしさは言葉にできない

岩田
言葉で無理やり言えば、ですけど。でも・・・『ドラゴンクエスト』については、あまり言葉にしすぎないほうが
いいような気もしてきました。

堀井
ですね。ですよ、本当に。

犬塚
省1
148: [age] 2022/10/12(水)09:10 ID:/qKi5dCWd(2/4) AAS
ドラクエはスライム、コマンドウィンドウ、すぎやま先生のオーケストラ
ってプレイヤーはパパッと出るもんだけども、開発者は違うのかもなあ
149
(2): 2022/10/12(水)09:14 ID:o00tbCXy0(1/4) AAS
[SQEXOC 2012]3分半の技術デモムービーが観衆の心を捉えた理由とは? スクウェア・エニックス 橋本善久CTOが「Agni's Philosophy」のコンセプトワークを解説
外部リンク:www.4gamer.net
まずチームが行ったのは,FF的要素の洗い出しである。ここでは「クリスタル」「チョコボ」
「美形キャラ」といったFFシリーズに共通して登場するものから,モンスターや魔法,あるいは
モチーフは中世なのか近未来なのかといった世界観に関するものまで,何十項目も挙げ,表にして
いったという。

次に行ったのは,上記のリストをもとにしたFF的要素の絞り込みである。「あったほうがいいけれども,
マストではない」という項目をどんどん削っていき,最終的には数項目しか残らない状態にしたとのこと。

そのギリギリまで絞り込んだ必要最小限のFF的要素とは何かというと,「魔法」と「召喚獣」であり,
橋本氏は「突き詰めると,(チームにとっての)FFはこの二つに集約される」と話す。
省1
150: 2022/10/12(水)09:22 ID:zJByAsKRM(1/3) AAS
>>149
こういうの見るとFF全作知ってるの前提の開発体制だな
じゃあゲーム好きは面接で落とすみたいなゲーム人事あるってやっぱり悪なんじゃ
151: 2022/10/12(水)09:22 ID:t3IUvDxQd(1) AAS
吉田のナイスプレーは天才石川夏子を引き上げたことだな
あれはスクエニの宝だ
152: 2022/10/12(水)09:23 ID:o00tbCXy0(2/4) AAS
>>1
ファイナルファンタジーXI 20周年記念サイト WE ARE VANA'DIEL SQUARE ENIX
(NGワードでURL貼れない)
プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-
第1回 田中弘道 パート4

田中
昔から「『FF』とは何か?」という質問をよく受けるのですが、以前は答えられませんでした。毎回、まったく
新しい作品だと思って作っているので、『FF』は『FF』だし、『FFII』は『FFII』だなと。だけど、最近ようやく
答えが見えてきました。

『FF』の世界とは“物理法則”のことなんです。ファイアやケアルなどの魔法と、バトルの計算式などに
省5
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