[過去ログ] ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド続編開発中!!!!!!!!★5 (1002レス)
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155: 2019/11/10(日)08:35 ID:t38iHSV+0(1/3) AAS
>>151
まさにその通りだと思うな

一本道のレールプレイではないから、物語的な起承転結の盛り上がりを作るのは難しい
そういうゼルダ(主に時オカ以降)が好きだった人には物足りない面もあるかもしれないが、
それによって犠牲になっていたゲームらしい自由度が戻ったとも言える(原点回帰)
力試しでいつでもラスボスに挑めるしいつまでも倒さずフィールドを駆けまわっていても良い、
物語は無視もできるし味わおうと思えばいくらでも味わえる
そうやって遊び方の幅を広げたことが今回のセールスに繋がっていることは間違いないだろう

起承転結は難しいと書いたが、個人的には最後の思い出を見た時は感情的に最高潮になったし、
それはすでに一回ガノンを倒してから見たのだけど、改めてゼルダを救い出すぞという気持ちになった
省1
157
(2): 2019/11/10(日)08:53 ID:t38iHSV+0(2/3) AAS
自分が遊んでて思ったのは、自由度が高いと「だんだん手強くなっていく」という盛り上がりも得にくいなということ
「終盤にもなるとさすがに敵の攻勢がキツイな」とか「仕掛けが大掛かりになってきた」とか
今回はラストのハイラル城にかなり力が入っていたとは思うし、敵の色違いを出すなどの対処もあったが…
まあその代わりに「いきなりヤバい所に来ちまった感」を味わえるわけで、
やはり自由度を上げるとある程度犠牲にされてしまう部分か
162
(3): 2019/11/10(日)18:26 ID:t38iHSV+0(3/3) AAS
>>158
やはりそういう折衷案になるかね
そもそも、特に近年のゼルダに関しては、誰でもクリアできるよう本編もあまり手強くなる感じはなかったし

個人的には、ありきたりな発想だけどクリア順でダンジョンの敵の強さ多さ、仕掛けの難しさが変わるような作りがいいかな
実際ブレワイでもカースガノンの体力が順番で変わったけど、そういうのをもっと大掛かりにやるっていう
ナボリスを最後にしたらこうなるのか、ルッタを最後にしたらこうなるのか、って何周も遊べるし(作る方は大変だろうけど…)

まあこの事をスタッフが課題と思ってるかどうかは分からないけど、天才集団の画期的なアイデアで解決してほしいと勝手に願ってる
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