[過去ログ] RPG MAKER WITH part1【RPGツクール】 (1002レス)
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85: 警備員[Lv.13][苗] 2024/04/18(木)19:17:31.00 ID:YI/iaY+K0(1) AAS
基本アセット使う気ないけどみんな使うんだな。
MAPも全部自分でやりたい派だわ。
197
(1): 警備員[Lv.1][新][苗][芽] 2024/04/25(木)07:08:26.00 ID:i0Lv5o6n0(1) AAS
ていうかこのRPGMAKERってスクエア(四角形)型のマス単位の移動システムの
戦略シミュレーションRPGも作りやすそうだな

主人公の歩行グラフィックはカーソル画像のようなものにして
マップ内のイベントID1〜20は味方ユニットで出撃枠をアクターのデータから読み込んで
21〜は敵ユニットといった具合にキャラ画像変更で表示するイベントを配置しておいて
全てのユニットの攻撃力とか防御力とかは全て変数のほうにぶっ込んで

ちょうどマップのマスに収まる低等身の歩行グラフィックだし
X座標・Y座標の取得もSRPGなら斜め移動のないマス単位だと
逆に扱いやすいしって感じで
敵のターン時の行動パターンに軽く人工知能を作るようなアルゴリズムの
省3
308: 警備員[Lv.18][苗] 2024/05/07(火)04:19:44.00 ID:TqtGhJT90(1) AAS
状態異常すら説明できない不具合
今作もかなりのクソゲーだよ
317: 警備員[Lv.36][苗] 2024/05/07(火)21:22:33.00 ID:u9M5TIro0(2/2) AAS
Switchは性能が他社製品に比べてだいぶ劣るせいで十全な状態の作品を出せてないケースが後を絶たなかった。
任天堂のSwitch専用ソフトですらそんな状況だったからな。スプラトゥーン3とか明らかな処理落ちあるし。
WITHもそんな部分あるんだろうか?アニメーションの表示は明らかにフレーム落ちしてることあるが…。
MVやMZは要求スペック高かったから最適化に苦労してる部分はありそう
(勿論それが製品の質が悪くていい理由にはならない)
371: 警備員[Lv.10][新芽] 2024/05/23(木)00:46:16.00 ID:Sbva7CPj0(1) AAS
キモい流れだな
387: 警備員[Lv.1][新芽] 2024/05/26(日)00:45:54.00 ID:8GE8MSfr0(1) AAS
別にいらねえよ
476: 警備員[Lv.31] 2024/06/13(木)15:50:25.00 ID:uf/NfnsU0(1) AAS
アプデ来てる
641: 警備員[Lv.31] 2024/07/21(日)17:13:19.00 ID:CXgow34q0(1) AAS
命中といえば、スキルの成功率って命中率に補正かけてやればちゃんと当たり(成功し)やすくなるんだな
「成功率」だからいくら命中上げてもそもそも失敗しまーす!ってなるのかと思ってたよ
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(1): 警備員[Lv.8][芽] 2024/09/26(木)19:48:11.00 ID:g1JJm6II0(2/2) AAS
言いたい事はよくわかるけど、匿名掲示板なんてそんなもんでしょ?
2chだった時代よりは行儀良いと思うわ
…というか、すぐクズ呼ばわりする君も良くないと思うけどね

体験版はモチベーション維持やフィードバックを得る方法の1つだろうね
一人で作ってるのは水中でずっと息止めながら泳いでるようなもんだからな
はやくアウトプットして酸素吸いたいのよ
797: 警備員[Lv.1][新芽] 2024/09/29(日)00:22:43.00 ID:GLjwMGqL0(1) AAS
前作よりだいぶ洗練されたよ
前作は必死に完成させても評価点の平均値しかフィードバックないからやばい
今回はいいねとダウンロード数が表示されてるから実際に遊ばれてる感覚があるし製作者としては嬉しいね
827: 警備員[Lv.21] 2024/09/30(月)09:16:55.00 ID:kwM3r12I0(2/3) AAS
>>825を書いた後に思い出したけど未完成詐欺はフェスの時もあった

ただどれもだいたい短編だったのであまり印象に残らなかった
987: ハンター[Lv.160][苗] 2024/10/19(土)11:29:09.00 ID:IsORe9Xh0(1) AAS
マジレスすると踊る者達もカルナハネも褒めてるのハラだけじゃないしカルナハネにいたっては暴言めちゃくちゃ吐いてたよ
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