【PS5/Xbox/PC】鉄拳8 part100 (795レス)
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15: (ワッチョイ 6991-UULZ [112.69.97.152]) 11/24(日)16:27 ID:TX75cTvI0(1/4) AAS
やる方もあれだが、やられる方も口が悪いな
自分もだが鉄拳やってると汚い言葉がよく出てくるのなんだろうな
他の格ゲーだと上手い!とかが多いのに。馬鹿が!とか言ってしまう
悪人キャラ多い、爽快感の裏返しとしてのやられた時のストレス要素多い、操作性複雑、
メーカーがやたら射幸心を煽ってくるゲームデザインとかが原因か?
上級者以外は相手との対話性が低いというか
21: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/24(日)16:59 ID:TX75cTvI0(2/4) AAS
パワクラとライトゥーはメーカー推奨だぞ
このゲームでキャラ対と確反なんて超上級者しか無理だよ
しかもエディだし
22: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/24(日)17:01 ID:TX75cTvI0(3/4) AAS
コマンド+パチンコこそがてっけん
56: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/24(日)23:58 ID:TX75cTvI0(4/4) AAS
>>54
ボクシングで言ったら
自分からはほとんど攻撃せずひたすら相手の攻撃をよけたり
捌いたりって感じか
対極で言ったらドン・フライvs高山みたいな殴り合いかな
お互い片手でつかみ合ってもう一方で顔面を殴り合う
57: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/25(月)00:11 ID:M6UBIm7N0(1/12) AAS
前スレの最後らへんに
鉄拳はコンボが長いことでバランス取ってるとあったがどういうこと?
58: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/25(月)00:13 ID:M6UBIm7N0(2/12) AAS
コンボの長さはゲーム性より見栄えの派手さ重視なのかと思ってたんだが
60(1): (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/25(月)00:28 ID:M6UBIm7N0(3/12) AAS
鉄拳はキャラ多いし、キャラ対自体対むずいから
のびの動画は鉄拳の間口広げるためにやってるんだろ
キャラ入門にもなってるし
あれなかったら新規は詰んでる
65: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/25(月)00:51 ID:M6UBIm7N0(4/12) AAS
ストだってずっとウメハラ担いでるし
若手が出てきやすいよう草の根でも活動してくれてるじゃん
見た目も悪くないし、少しおっさん化してきけど
157: (ワッチョイ 6991-UULZ [112.69.97.152]) 11/25(月)13:19 ID:M6UBIm7N0(5/12) AAS
煽りすぎなんだよ。ちゃんと対戦ツールとして
コミュニケーションが成立するゲーム性にしないと
一方的な攻めとかコンボとかムービーばっかは勝っても負けてもつまんねえよ
CPU戦と変わらんもん。プロセスが大事
162: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/25(月)13:50 ID:M6UBIm7N0(6/12) AAS
この状態からまたキャラ増えるのか…
滅茶苦茶だ。アグレッシブすぎだろ
181: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/25(月)16:15 ID:M6UBIm7N0(7/12) AAS
だからバーチャとDOAは廃れたんだろ
自由度低いのに無理に複雑にして
鉄拳は元の自由度が高いからもってたけど
開発が勘違いしていよいよ限界きたって感じ
185: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/25(月)16:55 ID:M6UBIm7N0(8/12) AAS
>>183
単純にそうはならない。端があるし
前に出てくる相手にカウンターの置きをおかないといけない。
そしたら今度はそれにスカ確とかを狙われるから
てスカ確待ちには意表をついた攻めって感じ立ち回りで回っていく
これに間合いとタイミングの要素が強く加わっていくから
パワクラみたいな単純なじゃんけんにもならない
フレームガチガチじゃない代わりにセンスはいるが
210(1): (ワッチョイ 6991-UULZ [112.69.97.152]) 11/25(月)21:43 ID:M6UBIm7N0(9/12) AAS
>>188
2Dと3Dは元々の距離が違う。3Dは2Dでいったらリュウの投げが一歩歩けば届くぐらいの距離で戦ってるから
距離が元々近い。2Dは基本の距離が遠いからバックダッシュ中にガードなんてする必要なく間合い戦ができる
>>193
前に出て殴るだけのゲームなんて浅すぎてすぐ飽きるだろ。一人用でええやん
自分を知り相手を知って読み合いできるからゲームは奥深くて面白いのに
214(1): (ワッチョイ 6991-UULZ [112.69.97.152]) 11/25(月)22:15 ID:M6UBIm7N0(10/12) AAS
堪え性も理解力もない下手くその浅い意見を聞いた鉄拳8
はじめの一歩でいたよな。一歩の新人戦で最初はハードパンチャーで期待されてたけど
みんなに対策されて打ち合ってこなくなってすぐ勝てなくなってキレてたやつ
ゲーセンにも昔いたよな。待つな!っていって掴みかかってくるやつ
220: (ワッチョイ 6991-UULZ [112.69.97.152]) 11/25(月)22:57 ID:M6UBIm7N0(11/12) AAS
>>218
殴ったらボールみたいに跳びはねるパワー系ガイジもいるゲームなんだし別にいいだろ
223: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/25(月)23:11 ID:M6UBIm7N0(12/12) AAS
単純に下がりより前進の方が速度が速いのに
技が届かないんなら自分が三すくみを理解できてないか
相手を見ずに技を振り回してるだけなんよ
別にそんな高度でも難しいことでもない
230: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/26(火)00:29 ID:CYM4RVE/0(1/9) AAS
鉄拳8って高度な読み合いか?
大味なゲームだと思うぞ
今までに比べてどこがどう深くなったんだ?
231: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/26(火)00:45 ID:CYM4RVE/0(2/9) AAS
アグレッシブ(笑)でどう深くなったの?
234: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/26(火)04:15 ID:CYM4RVE/0(3/9) AAS
別に格ゲーの読み合いって何手先とかそういうもんではない
リアルタイム性、アクション性があるから、そこまで思考を不確定な要素がある中で呼吸で
相手と噛み合ってくるような、一体感なんだよね
235: (ワッチョイ 6991-TKOw [112.69.97.152]) 11/26(火)04:16 ID:CYM4RVE/0(4/9) AAS
そこまで思考を使うもんはない の間違い
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