[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
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761: 2024/12/14(土)18:36 ID:HLWcS2Ch(5/10) AAS
オブジェクト指向の解説読むとそんな感じで書いてあるが
敵の種類毎に派生クラス用意する前提って設計的に無謀だよな
762
(1): 2024/12/14(土)18:36 ID:nya+qNWS(5/12) AAS
>>745
「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが
繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw
763: 2024/12/14(土)18:43 ID:cBhqVuvs(1) AAS
>>743
この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね
もちろん完全に使うなってことではない
部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話

外部リンク:tukikusa.hatenablog.jp
764
(2): 2024/12/14(土)18:45 ID:fdxr5Xd2(5/5) AAS
>>744
その辺研究するならやっぱりRPGツクール触っといたほうがいいよ
作らなくてもいいから、息抜きに起動して便利なところ吸収したら
765
(1): 2024/12/14(土)19:00 ID:FCyXuoyb(2/3) AAS
>>762
なんで継承使わないとオブジェクト指向の否定になるんだ?
あるものは使うし使う必要ないと思ったものは使わないだけだ
766
(4): 2024/12/14(土)19:07 ID:MNJpJ+iV(13/41) AAS
>>760
例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう?
「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします
で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします
もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって
一部キャラだけ点滅具合を変更しますか?
点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか
767: 2024/12/14(土)19:08 ID:anW5RrAZ(12/22) AAS
>>760 正論すぎる。出来てないんだからミニゲ脳が偉そうに継承がいらんって御託を語らず有効なら何でも使って完成させろって話
>>764 正論だね。ツクール等で仕組みを理解してから作ったほうが暗中模索と破棄を繰り返すより早いだろう
768: 2024/12/14(土)19:09 ID:MNJpJ+iV(14/41) AAS
>>764
まぁ今回頓挫してまず思ったのは「これツクールで作り直せないかなぁ」
だったのであなたの言うことは丸切り的を射てると思います
769: 2024/12/14(土)19:15 ID:KNLwp36w(1) AAS
外部リンク:bunshun.jp
放火犯谷本って宮本茂に似てねえか?
770
(1): 2024/12/14(土)19:15 ID:HLWcS2Ch(6/10) AAS
>>766
そういうのはChatGPTに聞けば優しく教えてくれるぞ
771
(1): 2024/12/14(土)19:21 ID:MNJpJ+iV(15/41) AAS
>>770
unityでは既に答え出てる
今回の例では「ダメージ処理を分離させてコンポーネントにする」
というunityの「コンポーネント指向」というやり方
これがあるから継承も要らないしオブジェクト指向もあまり使わない
まぁこれからはDOTSというものが主流になってコンポーネント指向も
なくなるらしいが
772
(1): 2024/12/14(土)19:26 ID:nya+qNWS(6/12) AAS
>>766
>一部キャラだけ点滅具合を変更
そういう場合は、Initメソッドをオーバーライドして(つまり基底クラスにも子供クラスにも同名メソッドを用意して)、点滅仕様(色とかタイミングとか)の処理を分ければいいんだよ
基底クラスのInitでは標準的な点滅仕様で初期設定して、子供クラスのInitでは独自の点滅仕様をカスタマイズする感じな
773
(1): 2024/12/14(土)19:26 ID:nya+qNWS(7/12) AAS
てか全部の種類に点滅仕様(色とかタイミングとか)をハードコーディングするのかよw
標準的な点滅仕様をちょっと調整したいと思った時、全部"#FF0000"とか書き直すのか?
774: 2024/12/14(土)19:29 ID:WVjzUT8x(4/4) AAS
以降のアドバイスはswitch文で説明するようにしてください、何考えてるんですか
775
(1): 2024/12/14(土)19:30 ID:MNJpJ+iV(16/41) AAS
>>772
initって何だ?
unityで使うのか?
子クラス全部のコードを修正するのか?
全部のコードを修正するのであればそれはオブジェクト指向的にいえば
既に設計ミスの段階だが
776: 2024/12/14(土)19:30 ID:nya+qNWS(8/12) AAS
>>765
Unity使う以上、継承も使ってるし、オブジェクトも使ってるんだから、それで否定的を標榜するのはニートの社会主張にしか聞こえんぞ
777: 2024/12/14(土)19:32 ID:MNJpJ+iV(17/41) AAS
>>773
分かりやすいように例で言っただけで実際起こったのはそれに加えて
「特定の敵がダメージ食らったらゲーム中央のマネージャーにメッセージを送りたい」
と言うものもあった
778
(1): 2024/12/14(土)19:33 ID:nya+qNWS(9/12) AAS
>>775
>子クラス全部のコードを修正するのか?
色を変えたいんだろ?じゃあ、変えたい分は全部変更する必要があるじゃん?
何がどう失敗なのか、全く意味が分かん
779
(1): 2024/12/14(土)19:35 ID:MNJpJ+iV(18/41) AAS
>>778
子クラスのコード全部修正するならオブジェクト指向の意味ないじゃんw
そういうのを避けるために思いつかれたものなんだから、オブジェクト指向プログラミングって
780: 2024/12/14(土)19:37 ID:FCyXuoyb(3/3) AAS
話が根本的にズレてる自分のコードで継承を使わないという話を拡大解釈されて困る
オブジェクトを使わないなんて言ってないしUnity提供のコードに含まれているからなんだっていうんだ
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