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ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
ゲーム制作 雑談スレ【part31】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/
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755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:28:04.54 ID:Vw0HH/Op >>751 それは正しいな プレイヤー側にとってみたら プログラムの中身はどうでもいいもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:34:48.50 ID:HLWcS2Ch ところで人がいるなら相談とかしてもいいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:45:25.30 ID:4dRrrYDR >>751 完成しなかったから言ってるんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:46:13.68 ID:srgyEMdk 自分が使いこなせないものを馬鹿にしてるのかw まあ集団作業をしないなら確かに自分の好みで済む話ではあるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 16:55:22.61 ID:skzxPCS+ >>754 AIくん賢いよね ネタ出し力が半端ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:28:56.04 ID:nya+qNWS >>743 >例えば「敵base」が基底クラスで「敵a」「敵b」と量産するとする >そうしたらまず敵baseにどの処理を置くか、派生クラスに何を回すか >ってのを決めないといけない >そこで硬直化してしまうのよな 普通は、先に「敵a」作って、その後「敵b」作ろうとするよな?その時に共通項目を「敵base」に移すだけじゃん。そんなに悩むかそこ? また敵が増えていく度に同じ実装する方が可読性下がるし、後からコーディングの改良点に気付いた時に、全部の敵について同じ個所を直すのは大変だぞ >後からcを作った時「やっぱりbaseのものをcで設定したい」とか出てくる メソッドを同名同引数でオーバーライドすりゃいいだけじゃん。 何ならオーバーライドしたメソッド内で、先に基底クラスの同名メソッド呼んで、その後に変えたい部分を設定し直せばいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:36:11.61 ID:HLWcS2Ch オブジェクト指向の解説読むとそんな感じで書いてあるが 敵の種類毎に派生クラス用意する前提って設計的に無謀だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:36:37.00 ID:nya+qNWS >>745 「継承も基本的には使わない」っていってるけど、普通に「Monobehavior継承して」るから、矛盾に聞こえるんだが 繰り返すけど、そもそも全部オブジェクトなんだから、オブジェクト指向の基盤の恩恵の上に成り立ってるのに、それに否定的ってのは親に反抗しているニートみたいじゃんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:43:38.28 ID:cBhqVuvs >>743 この意見ってかなりメジャーな考えでUnityにおけるオブジェクト指向否定派はかなり多いんだよね もちろん完全に使うなってことではない 部品組み合わせるコンポーネント指向の方が楽だからそっちなるべく使おうねって話 https://tukikusa.hatenablog.jp/entry/2023/04/04/190000 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 18:45:44.34 ID:fdxr5Xd2 >>744 その辺研究するならやっぱりRPGツクール触っといたほうがいいよ 作らなくてもいいから、息抜きに起動して便利なところ吸収したら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:00:52.60 ID:FCyXuoyb >>762 なんで継承使わないとオブジェクト指向の否定になるんだ? あるものは使うし使う必要ないと思ったものは使わないだけだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/765
766: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:07:43.36 ID:MNJpJ+iV >>760 例えばですね、ダメージを受けて点滅させる処理をつけるとするでしょう? 「ダメージ受けるのはみんな同じだから共通処理にしよう」と作ったとします で、作ってるうちに「やっぱこの敵だけ点滅の色を変えたい」と思ったとします もし敵キャラをすでに数十匹作った後だったとしたらどうやって 一部キャラだけ点滅具合を変更しますか? 点滅処理は基底クラスに置いてるのでそれは動かせないじゃないですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:08:09.13 ID:anW5RrAZ >>760 正論すぎる。出来てないんだからミニゲ脳が偉そうに継承がいらんって御託を語らず有効なら何でも使って完成させろって話 >>764 正論だね。ツクール等で仕組みを理解してから作ったほうが暗中模索と破棄を繰り返すより早いだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/767
768: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:09:57.87 ID:MNJpJ+iV >>764 まぁ今回頓挫してまず思ったのは「これツクールで作り直せないかなぁ」 だったのであなたの言うことは丸切り的を射てると思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:15:31.01 ID:KNLwp36w https://bunshun.jp/articles/-/51245 放火犯谷本って宮本茂に似てねえか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:15:32.11 ID:HLWcS2Ch >>766 そういうのはChatGPTに聞けば優しく教えてくれるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/770
771: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/14(土) 19:21:18.73 ID:MNJpJ+iV >>770 unityでは既に答え出てる 今回の例では「ダメージ処理を分離させてコンポーネントにする」 というunityの「コンポーネント指向」というやり方 これがあるから継承も要らないしオブジェクト指向もあまり使わない まぁこれからはDOTSというものが主流になってコンポーネント指向も なくなるらしいが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:26:10.37 ID:nya+qNWS >>766 >一部キャラだけ点滅具合を変更 そういう場合は、Initメソッドをオーバーライドして(つまり基底クラスにも子供クラスにも同名メソッドを用意して)、点滅仕様(色とかタイミングとか)の処理を分ければいいんだよ 基底クラスのInitでは標準的な点滅仕様で初期設定して、子供クラスのInitでは独自の点滅仕様をカスタマイズする感じな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/772
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:26:27.87 ID:nya+qNWS てか全部の種類に点滅仕様(色とかタイミングとか)をハードコーディングするのかよw 標準的な点滅仕様をちょっと調整したいと思った時、全部"#FF0000"とか書き直すのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/14(土) 19:29:46.63 ID:WVjzUT8x 以降のアドバイスはswitch文で説明するようにしてください、何考えてるんですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/774
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