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ゲーム制作 雑談スレ【part31】 (1002レス)
ゲーム制作 雑談スレ【part31】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/
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484: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 19:13:09.37 ID:n6H41RQf でも実際のところヴァンサバクローンみたいなゲームはデバッグ時5倍速とかあると思うんだけど どうしてるんだろね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/484
485: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 19:38:15.13 ID:meRxP/zx >>474 2Dなら物理挙動を自前でやるgamemakerとかの方が直感的であってるんじゃないか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/04(水) 19:42:58.83 ID:NkMF/bGP >>481 HD2D的な被写界深度ブラー&ギラギラブルームポストエフェクトはかなり簡単にできるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 19:47:48.56 ID:JB360oGp バキンは3Dモデルもビルボードも本来の素材の色調とかなり変わるしレンダリングで調整するの至難の業すぎて どうやっても濃すぎたりくすんだりギラギラになったりで汚いから諦めた 素材の色補正ができればいいんだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:02:31.01 ID:Pvvwl+R+ >>467 >>468 処理する順番の先頭をランダムにするとかですかね 順番のシャッフルも考えたけどめんどくさそうですね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:03:41.15 ID:Pvvwl+R+ >>469 攻撃対象の計算とか重い処理はタイミング分散させてるけどそれに対しての角度の計算とかは毎フレームやるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:15:58.50 ID:cp7CGOvk 今日もしこたま作業したわ すでに過去最高くおりちーだわ 期待してろよ俺のファンたちよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:30:36.54 ID:Pvvwl+R+ 次のアプデに向けてひたすら地味な作業 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:34:38.69 ID:ET6SyO65 腰を痛めて療養中 みんなも気をつけろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/04(水) 23:35:37.60 ID:uNR5Ud/i 腰を痛めて療養中 母をたずねて三千里 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 01:43:11.96 ID:rv92aPIP >>489 角度計算とかの処理は普通にしていいけどAIの処理は秒間60回やらせる必要無いでしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 01:44:43.57 ID:rv92aPIP 例えば敵が発見するAIは0.3でもいいんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 01:54:06.20 ID:rv92aPIP >>489 分散させて1機しかAI処理しないのは、普通におかしいよ。 一体どれくらいの規模のゲームを作ってるの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 01:57:46.76 ID:rv92aPIP >>490 誰かしらんけど期待してるよ >>492 お大事に。しばらくゲーム制作から離れて散歩とか運動するといいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 12:46:39.38 ID:HHU84iTM 1フレームに対する敵味方処理のループ回数がどれくらいなのか ふつうは何十万とかじゃないと重くならないと思う あとはハイポリゴンとかHD画像の描画で重くなるパターン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 15:19:49.53 ID:rv92aPIP TPSだとAI判断(プレイヤーが見つからない→自由(orウェイポイント)に移動、目標を発見したら格納して→間合外なら移動スピード上げて追いかけるか銃を構えて遠距離攻撃、間合いに入ってたら剣を抜いて目標の周囲を回りながら攻撃、見失ったら数秒間探索して武器を戻して移動に戻る、弾切れ→視界から隠れて弾を補給して移動に戻る これの更新頻度が落とす。少々反応が遅れても人間らしくていい。距離が遠ければもっとAI頻度下げてもいい UpdateはAIで決められた処理
をする。 遠くならSpawnしない、中間距離ならLOD、遮蔽物あったらレンダリングしない.levelStreemingして負荷を下げる。 他に考えられるのはコスト重い処理をやってるかだなぁ。大量の敵を出すならインスタンス化を検討するかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/499
500: 名前は開発中のものです。 [] 2024/12/05(木) 15:32:55.67 ID:4z3DAi2j 時々思うんだけど頭がよすぎる敵ってゲーム的にどうなんだろうと あるSRPGが防衛に回ると頭良すぎていらついてなあ 対人戦じゃないんだから近い敵に特攻してくるぐらいがちょうどいいんじゃないかと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 15:38:06.28 ID:w9I7e34c SRPGの賢い敵はネームドのキャラだけなら許す たくさんいる敵が戦術を理解して戦うとクソゲーになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 18:50:43.04 ID:Drx4eZpO 電源落とせば勝てるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/05(木) 19:06:46.55 ID:pmMx4hUm >>492 療養が可能な状態って、寝ていることはできるんだろ? 電動リクライニングベッドがあれば作業可能なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1731737794/503
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