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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/
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381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 00:27:16.74 ID:4W5d87yv 頻繁に止めたり複数動く可能性があったりするのものはコルーチンじゃないほうがいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 00:36:24.01 ID:YOzF/vgV 莫迦が好きな3大法則!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! ・ダニング=クルーガー効果 ・カリギュラ効果 ・カニンガムの法則 ・ジャネーの法則 ・アムダールの法則 ・グスタフソンの法則 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 00:54:28.48 ID:fsk2zKLN プログラムは作った人間の書いた通りにしか動かないからなー 作った人間がバカだとつける薬がないおバカなプログラムが出来上がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 07:21:14.97 ID:UV4dTBTc >>378 コルーチン末尾に yield return new WaitForFixedUpdate(); でフレーム描画とシンクロさせていますが 中断の StopCoroutine は FixedUpdate のなかに書けばよいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 09:07:44.98 ID:UV4dTBTc 昨日からコルーチンでのLerpの質問していた者ですが 根本的な原因をみつけました lerpの第3引数0〜1遷移する変数を1に書き換えてゴールまでスキップしようとしても無視されて現在位置で止まってしまう これは変数を1にして次のlerpが処理される前にdeltaTimeが加算され1を超えるのでlerpが実行されていない、ということでした お騒がせしました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 12:24:34.57 ID:0hoLGzS7 お前はまず硬式サンプルを3ヶ月やれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 12:29:35.48 ID:3DuFQrd4 まず軟式から始めないと怪我するよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 12:52:41.54 ID:0JsmdRFY 世界よこれが忍者のスペックだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 13:01:36.34 ID:UV4dTBTc ケッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 13:18:17.93 ID:DPi5FS2B だいたいコルーチン使う奴を優秀だと思ったことがない。 まぁ俺も使ったことあるけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 13:18:45.70 ID:mI23ljpa このスレ勢いどんどん上がってて草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 14:53:06.91 ID:0eZh9dRK コルーチンょりINVOKEのほうが簡潔に書けるから好き http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 17:23:00.33 ID:Xk37TfxT コルーチンはゲームオブジェクトと生死を簡単に共にできるから楽したくて、投げっぱなし処理させる時に使ったりするな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/19(木) 18:55:32.97 ID:hPmkSD8X UniTask 入れて async/await じゃいかんのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/20(金) 22:06:53.07 ID:Y8hb47dI LerpってA地点とB地点の割合を変化させるよりも、割合を固定したうえで現在地と目的地をUpdateで動かす方がいいんだな この使い方を知って利用頻度が5倍くらい増えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/20(金) 22:21:24.04 ID:g5OTfHAG それラグあった時にワープしねえ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/20(金) 23:19:55.79 ID:lt0FxcC+ 非同期のマルチタスクと違いシングルタスクだから 実行したコルーチンはほぼUpdate2でしかない ただのゴミ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 07:01:23.81 ID:XZ0eYDtA >>397 それで十分なケースは多いんだから有用だと思うけどな 逆に非同期マルチタスクって必要? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 08:36:22.58 ID:GJroyFr8 コルーチン使うなって言ってんじゃないの、仕様知らずに使うなって言ってんの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/12/21(土) 09:13:46.41 ID:Fwktxi0Q whileでループしてる時点でほぼハングアップと同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1730456094/400
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