[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 (1002レス)
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381: 2024/12/19(木)00:27 ID:4W5d87yv(1) AAS
頻繁に止めたり複数動く可能性があったりするのものはコルーチンじゃないほうがいいね
382: 2024/12/19(木)00:36 ID:YOzF/vgV(1) AAS
莫迦が好きな3大法則!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
・ダニング=クルーガー効果
・カリギュラ効果
・カニンガムの法則
・ジャネーの法則
・アムダールの法則
・グスタフソンの法則
383: 2024/12/19(木)00:54 ID:fsk2zKLN(1) AAS
プログラムは作った人間の書いた通りにしか動かないからなー
作った人間がバカだとつける薬がないおバカなプログラムが出来上がる
384: 2024/12/19(木)07:21 ID:UV4dTBTc(1/3) AAS
>>378
コルーチン末尾に
yield return new WaitForFixedUpdate();
でフレーム描画とシンクロさせていますが
中断の StopCoroutine は FixedUpdate のなかに書けばよいのでしょうか
385: 2024/12/19(木)09:07 ID:UV4dTBTc(2/3) AAS
昨日からコルーチンでのLerpの質問していた者ですが
根本的な原因をみつけました
lerpの第3引数0〜1遷移する変数を1に書き換えてゴールまでスキップしようとしても無視されて現在位置で止まってしまう
これは変数を1にして次のlerpが処理される前にdeltaTimeが加算され1を超えるのでlerpが実行されていない、ということでした
お騒がせしました
386: 2024/12/19(木)12:24 ID:0hoLGzS7(2/2) AAS
お前はまず硬式サンプルを3ヶ月やれ
387: 2024/12/19(木)12:29 ID:3DuFQrd4(1) AAS
まず軟式から始めないと怪我するよ
388: 2024/12/19(木)12:52 ID:0JsmdRFY(1) AAS
世界よこれが忍者のスペックだ
389: 2024/12/19(木)13:01 ID:UV4dTBTc(3/3) AAS
ケッ
390: 2024/12/19(木)13:18 ID:DPi5FS2B(1) AAS
だいたいコルーチン使う奴を優秀だと思ったことがない。
まぁ俺も使ったことあるけど。
391: 2024/12/19(木)13:18 ID:mI23ljpa(1) AAS
このスレ勢いどんどん上がってて草
392: 2024/12/19(木)14:53 ID:0eZh9dRK(1) AAS
コルーチンょりINVOKEのほうが簡潔に書けるから好き
393: 2024/12/19(木)17:23 ID:Xk37TfxT(1) AAS
コルーチンはゲームオブジェクトと生死を簡単に共にできるから楽したくて、投げっぱなし処理させる時に使ったりするな
394: 2024/12/19(木)18:55 ID:hPmkSD8X(1) AAS
UniTask 入れて async/await じゃいかんのですか?
395: 2024/12/20(金)22:06 ID:Y8hb47dI(1) AAS
LerpってA地点とB地点の割合を変化させるよりも、割合を固定したうえで現在地と目的地をUpdateで動かす方がいいんだな
この使い方を知って利用頻度が5倍くらい増えた
396: 2024/12/20(金)22:21 ID:g5OTfHAG(1) AAS
それラグあった時にワープしねえ?
397
(1): 2024/12/20(金)23:19 ID:lt0FxcC+(1) AAS
非同期のマルチタスクと違いシングルタスクだから
実行したコルーチンはほぼUpdate2でしかない ただのゴミ
398: 2024/12/21(土)07:01 ID:XZ0eYDtA(1) AAS
>>397
それで十分なケースは多いんだから有用だと思うけどな
逆に非同期マルチタスクって必要?
399: 2024/12/21(土)08:36 ID:GJroyFr8(1) AAS
コルーチン使うなって言ってんじゃないの、仕様知らずに使うなって言ってんの
400: 2024/12/21(土)09:13 ID:Fwktxi0Q(1/4) AAS
whileでループしてる時点でほぼハングアップと同じ
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