[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド46 (1002レス)
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25: 2024/11/03(日)11:54 ID:PT+Z5R0i(3/6) AAS
やっぱそうなるよね
あとデバフでスローにさせたかったのでどの道timeScaleでは無理だった
26: 2024/11/03(日)11:58 ID:fg9DTL7W(1) AAS
アセットストアにあった気がする
そういった誰もが欲しい機能は先人たちが既に通った道だ
金がないなら車輪を再発明するしかないけどね
27: 2024/11/03(日)12:11 ID:PT+Z5R0i(4/6) AAS
アセットにはありますよね
ただお金が勿体ないのと内部構造理解したいので車輪の再発明で頑張るかな
28(1): 2024/11/03(日)12:20 ID:5Ak3KE+1(1) AAS
買って内部構造理解すれば良くね?
エンジニアにとって再発明ほど愚かな行為はないで
29: 2024/11/03(日)12:46 ID:QEOykj5R(1) AAS
バフデバフってどうするのがセオリーなんかね?
コルーチンを使おうかと思ったけど、上書きや打消しを考えたら個別に変数なりオブジェクトなりを用意してカウントするのが一番かね?
30: 2024/11/03(日)13:47 ID:ciIZs73+(1) AAS
>>28
よくよく見たら時間制御の無料のアセットあったから、それ落として内部構造見てみるわ
車輪の再発明は進めるよ
これでも一応エンジニアの卵なんで
31(1): 2024/11/03(日)14:06 ID:ApPZmhjI(1) AAS
うん、別になに者でもいいけど
リバースエンジニアリングは利用規約違反になる可能性あるから、黙ってやれよ、常識だぞ
これからエンジニアで飯食いたかったらそういうことをこそ気にできないと厳しい
32: 2024/11/03(日)14:31 ID:PT+Z5R0i(5/6) AAS
>>31
んん?
Unityアセットってソースコード見れるし改変もOKですが
外部リンク:unity.com
何でリバースエンジニアリングと思われたんでしょう?
33: 2024/11/03(日)14:38 ID:69yBOCa6(3/4) AAS
バフデバフ?
速度変更のバフならそれ用のアニメに変更すればよくね?
どれくらいのモーション在るのか分からんけど
アニメの速度変更とかあった気もするなぁ
34: 2024/11/03(日)14:38 ID:PT+Z5R0i(6/6) AAS
流石にDLLにされてたり難読化されてるアセットは解析しないよ
もちろん商用ゲームのリバースエンジニアリングとかもしない
OSSのソース解析とか普通にあるし、UnityだってC#のコードをReference-Onlyなランセンスで一部公開してるし
非エンジニアからみたらそういうのもハッキングと思われちゃうんかな
35: 2024/11/03(日)14:48 ID:69yBOCa6(4/4) AAS
後はあれかfpsようにそのキャラに持ってる変数の値の調整でいいような気もするなぁ
36: 2024/11/03(日)14:58 ID:vTDPI0uO(1) AAS
バフは乗算加算の計算順序が違うだけで億の単位まで跳ね上がったりするからしっかり設計せんと死ぬよ
37: 2024/11/07(木)15:20 ID:jL7B3zvv(1/2) AAS
お前らってコルーチン使うことある?
UniTaskではなくあえてコルーチンにする理由が無さすぎてもう長らく使ってないや
38: 2024/11/07(木)15:36 ID:brritLct(1) AAS
普通に使う
39: 2024/11/07(木)15:38 ID:fnz3tUWn(1) AAS
コルーチンって名前が面白いから使う
40: 2024/11/07(木)15:52 ID:rp8IMU7R(1) AAS
コルー
チン
なんかちょっと卑猥
41: 2024/11/07(木)16:49 ID:cgbiHAq+(1) AAS
夜のコルーチン定期
42(3): 2024/11/07(木)17:06 ID:YznkOlYl(1/4) AAS
コルーのチ⚪︎コみたいな言い方だなw
未だに使うよ
UniTaskというかC#のasyncってキャンセル面倒臭すぎない?
UniTask使う人ってあの辺真面目に対応してる?
43: 2024/11/07(木)17:10 ID:YznkOlYl(2/4) AAS
あ、卑猥な意味じゃなくてキャンセル対応という意味ねw
CancellationTokenを引数に渡すのがダルいんだけど
44: 2024/11/07(木)17:20 ID:SIa8n8DB(1) AAS
こいつバカじゃねーのか
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