【軽量】godot engine【無料】 part4 (697レス)
【軽量】godot engine【無料】 part4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/
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648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 21:08:40.07 ID:FJeHMblX ぼちぼちね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/05(水) 21:27:37.23 ID:laGOgCcB まちまちね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/649
650: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/08(土) 11:51:39.85 ID:z0m9F4AU ダイアログって自分で作るもんなの? dialogicとか使うと何が楽になるん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/08(土) 13:06:30.23 ID:1bYC8sQK dialogic知らんかったから軽く調べてみた Godotの扱い方を知っている前提で、ノベルツクールいじる感覚で出来ますよって事だね Godotは根っこ部分の仕組みはちゃんとあるけど、その先にある実装はUEやUnityのように揃ってない 会話ウィンドウを出すだけならGodotで問題無く出来るけど、それをゲームとして使い回せるように組んでいくのは面倒だってだけかな こっからは使ってないから単なる見ただけ知識だけど.. 設定はGoodt内で設定していくから、Godot使える人なら面倒事が減る程度でしかないかなぁ エフェクトとか充実してるのかな もっと入と出の繋は設定必要だけど、後はデータファイル名指定で表示やら挙動はそのデータファイル(テキスト)に沿って動くとかだったらなぁと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/08(土) 13:10:42.36 ID:1bYC8sQK dialogicに限らず、他人の作ったプラグインの利点は仕組みを考えたり実装する必要が無い事だよ そのへんを端折って、設定方法だけ知っていれば実現出来る 代わりに細かい調整が出来ないとか、新しい仕組みを足せない、問題が起こっても対処処理しかできないとかになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/652
653: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/08(土) 13:45:28.54 ID:z0m9F4AU ありがとう 省くとこ省かないと完成しないものね 調べると分岐が楽そうではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/653
654: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/12(水) 19:51:58.97 ID:lhyqzBE1 半年前はChatGPTに質問しても、したり顔でC言語モドキのコードしかくれなくて こりゃ駄目だ5年後に期待やねとか思ってたけど ついさっき試したらコードどころか根幹的な動作の仕組みまで教えてくれて(シェーダースクリプトのUVがどんな動きするかとか)おじさんたまげたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/16(日) 23:56:46.21 ID:hW+kYWqI 半年前だったら使い方が悪かっただけだと思うけどなあ Cursor使ってるけど普通にgdscriptがりがり書いてくれるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/03/18(火) 01:27:01.33 ID:sK+9ShAq >>655 ごめんごめんよ...、今ログ見返したらGDScriptじゃなくてAutoHotKeyのスクリプト依頼してたよ しかし、GDScriptを外部エディタで編集するメリットはなにかあるんですかい?Vim風の操作するとか? ノードやシーンのCtrl+D&Dに対応してなさそうで若干不便な気がしてたけど試しに使ってみますわい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/656
657: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/08(火) 11:41:40.84 ID:rXfIZT9p godot上でピクセル絵描けるツールとかないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/657
658: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/08(火) 11:42:23.70 ID:rXfIZT9p pixel penゆーのがあったね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/658
659: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/16(水) 10:27:32.66 ID:USGAi99p tilemapで特定のセルしか塗られない という仕組みは出来るかな? マスクみたいな 白黒のマスクを作ってとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/659
660: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/16(水) 12:29:22.21 ID:HPnurk8H タイルマップを塗るのは自分で書いたコードなのだからそりゃできるわな その場合、塗りたいセルが塗って良いセルか否かを判別する情報が必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/660
661: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/16(水) 12:49:31.52 ID:USGAi99p 自分で判別するんじゃなくて、tilemapの昨日で出来るんかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/661
662: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/16(水) 13:05:08.14 ID:HPnurk8H 機能としては提供されてないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/662
663: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/16(水) 13:29:41.62 ID:USGAi99p ありがと 自分でなんとかやってみるち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/663
664: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/20(日) 13:01:32.45 ID:UIIFrd6j 質問なんだけど、タイルマップのタイルの種類に応じてidつけることは可能? タイルセット1枚にはつけられたはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/04/20(日) 16:34:03.60 ID:0anrQQbo タイルセットのCustomDataLayerにカスタムデータを追加する カスタムデータのNameが未設定だとタイルセットエディタでの名前表記がIDになる Typeには格納する変数型を指定するがintでいいだろ 0なら未設定 1なら壁 2なら道などと扱う事にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/665
666: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/20(日) 17:37:45.57 ID:UIIFrd6j どうもす 理解 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/666
667: 名前は開発中のものです。 [] 2025/04/20(日) 19:19:57.22 ID:UIIFrd6j customdatalayerがタイルセットのidで、タイル1枚1枚なら名前がidね なるほど 道と壁のタイルセットに分けないんで今回はタイル1枚1枚に名前かな タイルセットって、道も壁も1枚にまとめられてる気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1722379579/667
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