ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
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72: 2023/11/23(木)21:51:30.84 ID:NSS+Bo/o(1) AAS
>>71
それでいけるから頼むわ、
138
(2): 2023/12/03(日)06:50:56.84 ID:Ob5oSbSM(1/2) AAS
今Unityで年に2,3回クラスのセールやってるんだけど、アセット爆買いしすぎて1000ドル突破しましたあああ!!!
今日もわいはアセット鑑賞会やでぇ(白目)
154: 2023/12/09(土)14:21:25.84 ID:31aOOdUw(1/4) AAS
UnityのHumble来てるけどしょぼい
169: 2023/12/09(土)15:53:33.84 ID:oVkhkN+1(9/12) AAS
今からでもunityに行くか……!?
193: 2023/12/10(日)14:06:56.84 ID:5SbLOLmP(6/15) AAS
ホロメン操作パートがWASDで移動&UHJKで技みたいな構成で、UHJKは全部必要やからマウスにはできんのや・・・
つまりキーボードオンリーの場面は必ず出てきてしまう問題
303: 2024/01/02(火)15:39:37.84 ID:cSPE3bfB(1) AAS
ノートpcでも動くんか…
389
(2): 2024/01/20(土)20:26:43.84 ID:9e9lD738(5/7) AAS
>>388
少ない子で
 Tris: 436.4k Verts: 334.5k
多い子で
 Tris: 649.1k Verts: 1.1M
全種類あわせて
 Tris: 20.5M Verts: 15.6M

まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・
495
(1): 2024/01/30(火)17:22:01.84 ID:DCr4w4dC(8/9) AAS
ちなみに>>481のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと

外部リンク:note.com
> UnityのSRP Batcherとは何なのか
> 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。

毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる
勉強になりました
612: 2024/02/20(火)09:24:15.84 ID:lJVJdMTR(3/4) AAS
テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず
その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる
695: 2024/04/24(水)12:19:39.84 ID:rESukSlx(1/2) AAS
いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ
欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな
748: 2024/05/31(金)18:34:18.84 ID:xnLniCAs(1/2) AAS
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです

イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
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