ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 13:10:26.56 ID:6j8Unkop パクリこそ正義みたいな言い方になっちゃったけど、最終的に自分の目的に沿った処理に改変してオリジナリティを出すところまでがワンセットやからそこは気をつけてな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/33
111: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 19:21:41.56 ID:6mVYgNka フォローミー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/111
215: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/11(月) 02:01:13.56 ID:0R03WM7o holo Indieに登録すれば有償でSteamで出せるみたいね UEFNは要問い合わせやなあ ぶっちゃけSteamなんかよりフォトナで展開して出来た方が遥かに世界中の才能あるキッズ達にリーチできてwinwinやと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/215
217: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/11(月) 18:21:13.56 ID:tNKfhVtV ちなみにホロ関連のゲームのゲームエンジン IdolShowdown:Unity/コーディング ホロのスイカ:Unity/コーディングっぽい ホロキュア:既存のゲームエンジンに依存してない化け物(誉め言葉)(多分C++)/コーディング Nameless(この前ムメちがやってたやつ):Unity/ビジュアルスクリプティング ホロパレード:Unity/コーディング HololiveERROR:Unity/多分コーディング ホロアース:Unity/多分コーディング あくありうむ:UE 1個くらいUE製のゲームあってもええやろと思ったらあくありうむがあったで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/217
268: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 19:36:31.56 ID:NlxkCJgv わい、スマホ版も作ることを決意 ・スマホで遊べるくらいライトなゲームにしたい ・スマホなら出先でもデバッグできる ・リリースは多分しない(要求スペックが高すぎて無理) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/268
559: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 10:22:47.56 ID:Mat5R6oI シェーダーに強いの普通に凄いと思うで! シェーダーグラフ同梱でも組み合わせるの難しいと思うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/559
561: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 10:36:31.56 ID:Mat5R6oI シェーダー繋がりで更にパーティクルエフェクトとかもどこまで作るのか?となってくるね これもサイバーエージェントのパーティクル用NovaShaderとかあったり選択肢が多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/561
587: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 11:15:06.56 ID:X6FQSTW9 ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/587
827: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/24(土) 20:31:09.56 ID:F0OJrZF+ https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4 スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた そして気づいた スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/827
851: 名前は開発中のものです。 [] 2024/10/14(月) 21:36:32.56 ID:vHxfTRND >>850 このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど 画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね >>797とかいい例 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/851
902: 名前は開発中のものです。 [] 2025/01/30(木) 21:55:08.56 ID:tlPTtZgm >>901 ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた 検証結果 https://i.imgur.com/HaIhSyB.mp4 動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ 最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う 多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし 落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/902
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