ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
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848: 2024/10/10(木)00:33 ID:lz9H/zeg(1) AAS
すげえ
それっぽくなったね
849(1): 2024/10/14(月)19:19 ID:vHxfTRND(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
850(1): 2024/10/14(月)19:59 ID:ziGrQCuN(1) AAS
>>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ
スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで
851(1): 2024/10/14(月)21:36 ID:vHxfTRND(2/2) AAS
>>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど
画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね
>>797とかいい例
852(1): 2024/10/14(月)22:47 ID:fZGwiPdg(1) AAS
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
853: 2024/10/15(火)20:27 ID:pn6BNBV/(1/2) AAS
>>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで
ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
854: 2024/10/15(火)20:40 ID:pn6BNBV/(2/2) AAS
スキルの名前を無個性化したい問題
画像リンク[png]:i.imgur.com
スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない
スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
855(1): 2024/10/16(水)12:46 ID:oqREPaA1(1) AAS
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856: 2024/10/16(水)19:22 ID:VXOqYmzo(1) AAS
>>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857(2): 2024/10/18(金)21:26 ID:dDSh2y8b(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)
消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
858: 2024/10/19(土)12:39 ID:8pGKWDfp(1) AAS
>>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな?
あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化
方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど
859: 2024/10/19(土)14:45 ID:6KfyLae0(1/3) AAS
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな
画像リンク[png]:i.imgur.com
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860: 2024/10/19(土)14:48 ID:6KfyLae0(2/3) AAS
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861: 2024/10/19(土)20:00 ID:g7KHxcE5(1) AAS
すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862: 2024/10/19(土)20:23 ID:6KfyLae0(3/3) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
863(1): 2024/10/20(日)13:27 ID:+WeL8JxF(1) AAS
これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
864(1): 2024/10/20(日)13:46 ID:T+/JeQjC(1/2) AAS
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
865(1): 2024/10/20(日)22:11 ID:09/svzx5(1) AAS
>>864
なるほどありがとう
頑張ってね
866: 2024/10/20(日)22:43 ID:T+/JeQjC(2/2) AAS
敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867: 2024/10/25(金)18:52 ID:Tz0PtUIY(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
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TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
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