ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
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621
: 2024/02/24(土)14:55
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621: [] 2024/02/24(土) 14:55:32.49 ID:FgtzOohk 最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について 前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる 勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/621
最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく アセットバンドルを読み込む際によりもはメモリ効率が悪いという話について 前者2つがのネイティブ領域アンマネージドメモリにだけ生データを保持するのに対して後者はの領域マネージドメモリにも生データを保持するのではメモリ効率が悪いとされる 勘違いしてたのはした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りの引数に渡した配列を殺すことができない なのでアセットバンドルを使い続けている間はは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる に使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出
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