ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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487: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 11:16:32.01 ID:DCr4w4dC わかる JobSystem+Burstみたいな値型限定で高速化とかするくらいならいっそC++でコーディングさせてくれとは思う 仮にC++で書けたとして本当に速くなるのかは分らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/487
488: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 11:21:52.49 ID:25oO7Vfp UEの最適化も結構大変そうだよ スクエニとか自社の描画システムに切り替えて標準機能ガン無視とかしてる https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/488
489: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 12:30:46.72 ID:DCr4w4dC やっぱどこのゲームエンジンも低レベルなAPIを酷使して自前で全部実装するのが最強なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/489
490: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 15:36:01.77 ID:DCr4w4dC BatchRendererGroupでモデルを描画するためには 1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する 2. 実際に描画するために他にも色々登録する 必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう 描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る 登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・ https://i.imgur.com/gYgr1JN.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/490
491: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 16:30:46.65 ID:AjZdEr3a >>487 結局IRにするなら普通にC#使ったほうがいいと思うわ C++だとしても変わらんし多分Burstのほうが早いまである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/491
492: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 16:32:12.53 ID:AjZdEr3a 基本的にボーン数はパフォーマンスに影響あるからできるならいらないボーンは削除したほうがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/492
493: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/30(火) 16:59:29.90 ID:HWvPLj+X あくたんと天月(´;ω;`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/493
494: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 17:21:10.35 ID:DCr4w4dC なんかもう>>481で満足しちゃったので(他力本願) BatchRendererGroupは異なるメッシュやマテリアルの大量描画には向かない可能性があるということで一旦置いておく 300以上のボーンを持つキャラクター30体の不要なボーンを精査するのは時間帯効果が低そうなので優先度低めのタスクとして頭の片隅においておきます・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 17:22:01.84 ID:DCr4w4dC ちなみに>>481のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと https://note.com/kazuyaraki/n/n71555418dd96 > UnityのSRP Batcherとは何なのか > 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。 毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる 勉強になりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 20:09:55.73 ID:8GAA7lp1 >>495 なるほどサンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/496
497: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 20:21:29.65 ID:DCr4w4dC ん?SetVectorがダメならfloatに分割してSetFloatを3、4回走らせればいいだけの気がする・・・ それで許されるのならなんかガバガバだな もしかして今回の犯人がSetVectorだったというだけで、Set系は全部アウトなのかも 要検証 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/497
498: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 22:43:19.95 ID:ZUYV+zXn シェーダー最適化してもまともなAI組んだらCPUバウンドで動かなくなるから 単調なアニメーションさせることしか出来ないけどそれは大丈夫なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/498
499: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 03:53:20.43 ID:vVhRDcrl >>498 AIって他の雑多な処理と同じくC#でコーディングしたもの? 毎フレーム走るC#の処理が多すぎるとCPUバウンドになるってこと? どうなんだろう・・・IL2CPPやJobSystem+Burstとかで処理時間を詰めていけば乗り切れたりするのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/499
500: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 04:43:02.64 ID:vVhRDcrl >>497 やっぱり SetFloatで試したけど、毎フレームSetFloatしたら70fpsまで落ちた このカスタムシェーダ、マテリアルの値を毎フレーム更新しなきゃいけない機能を搭載してるから、その機能を一時的に殺すことで130fpsくらいまで上昇した 今のところわい個人はその機能に用がないからいいけど先方はそういうわけにもいかないだろうから、お礼がてら対策できないか検証してみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/500
501: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 10:33:27.78 ID:T8K+yJgS >>499 Job Burstでかなり早く処理できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/501
502: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 10:35:59.05 ID:T8K+yJgS >>500 Set系が難ありって感じかな C#スクリプトからその時の状況の変化でイベント発行してシェーダーはその値を使う 状況の変化がない場合はその値をずっと使い続けるみたいなことができればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/502
503: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:09:28.53 ID:vVhRDcrl >>502 パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓ PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち) https://tadaup.jp/73e565be5.png PerspectiveRemovalオン https://tadaup.jp/73e56309a.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/503
504: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:25:56.94 ID:3RPE9L0m >>503 顔がこっち向く的な? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/504
505: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:26:47.66 ID:3RPE9L0m その機能削除して普通にIKとかでよくね? AnimationRiggingはデフォルトでBurst対応してたと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/505
506: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/31(水) 11:35:08.35 ID:vVhRDcrl 削除っていうか、このシェーダは購入したもので不定期的にあるアプデの恩恵を受けたい &いつか自分がこの機能を使いたい時が出てくるかもしれないから、正式に修正してもらったほうが嬉しい 先方もわいが出したパフォーマンス最適化の提案を度々取り入れてくれてるので今回も直したソースコード送り付けてお願いしてみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/506
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