ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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473: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 11:09:41.21 ID:J/zXr0Lj > Batch cause > This material has custom buffer override マテリアルのプロパティにComputeBufferを指定するとSRP Batcherが無効化する問題と喧嘩中 この喧嘩に勝てばパフォーマンスが爆上がりする可能性があってちょっとワクワク http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/473
474: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 15:55:59.16 ID:J/zXr0Lj 従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い 従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中 画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生 真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生 右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止 https://i.imgur.com/lzm2gop.png まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/474
475: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 17:11:25.49 ID:ibDcrJvt >>474 そういうのはBurst、JobSystemだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/475
476: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 19:25:41.44 ID:J/zXr0Lj >>475 ぶっちゃけネットの海に落ちてるソースコードをいい感じに結合しただけなんだけど 元々のコードが結構最適化されてて詰める余地がなくて割とピンチ そもそも従来のSkinnedMeshRendererはモデルのメッシュに対するRead/Writeが無効でもスキニングできるのに BatchRendererGroupでスキニングするためにはメッシュのvertices/normals/tangentsの取得が避けて通れなくてRead/Writeを有効にせざるを得ない時点で勝てない気がしてきた でもなんか勝ってる人(企業?)もいるっぽいんだよなあ・・・ https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/07/animatorreplacepart1/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/476
477: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 20:07:32.48 ID:J/zXr0Lj やべ、今の実装だとBlendShape対応してなかった 既にパフォーマンス負けてるのにここから更に落ちるのか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/477
478: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 21:23:04.00 ID:24olBCr9 >>476 なるほど すごいことやってる人多いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/478
479: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:56:34.80 ID:sbR3UD9S このDOMOTIONってどうなんだろうか? https://github.com/gamedev-pro/dmotion?tab=readme-ov-file 現在の機能(v0.3.4) 完全にバーストされたランタイム ステートマシンビジュアルエディタ 遷移: Boolean、Int、Enum、End Time コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照) 1D ブレンド ツリー アニメーション イベント ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり) オブジェクトアタッチメント 最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート ステートマシンのビジュアルデバッグ 計画されている機能 2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム) ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー) サブステート IK サポート 複数レイヤー スケルトンマスク http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/479
480: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:39:07.92 ID:DCr4w4dC >>479 あざます! 使ってみた所感 ・URP、Unity.Entities、Unity.Entities.Graphics等の依存してるパッケージの必要なバージョンが良くわからない 特定のパッケージが新しすぎるとそんなクラス無いと怒られるし、それを直すために特定のパッケージのバージョンを落とすと別のクラスが無いと怒られたりする 一部のエラーを握りつぶしてごり押したので不完全な状態 ・ホロライブのMMDモデルだとボーンの数が多すぎて怒られた 原文:Skeleton entity Unity.Entities.Entity has 376 bones. Skinned mesh entity Latios.EntityWith`1<Latios.Kinemation.SkeletonDependent> has 371 bone references. The sum of these exceed the max shader capacity of 682. ・DMotion Proがアセットストアでリリース予定らしいので期待 そしてやはりShaderGraph限定の機能を使っている(Linear Blend Skinning) サンプルに含まれてるシェーダだと結構いいパフォーマンス出たけど、わいのカスタムシェーダに置き換えてどこまで落ちるか・・・ そもそもLinear Blend Skinningをカスタムシェーダに移植できるのか試すぞ!というところで超朗報 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/480
481: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:58:14.77 ID:DCr4w4dC 長老法!!!! わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!! ビフォー https://i.imgur.com/2a9gyX8.png アフター https://i.imgur.com/TfAT4MG.png パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ 確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474と>>479の検証だけはやりきりたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/481
482: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 06:15:32.02 ID:25oO7Vfp 結局シェーダーの違いやったんか トゥーンシェーダ色々あるけど結構違いありそうやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/482
483: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:16:39.24 ID:sbR3UD9S >>481 やったじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/483
484: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:19:48.69 ID:sbR3UD9S てかBone376あるとか書いてあるけどこれって全部でってこと? 1つのモデルで376ってありすぎじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/484
485: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 10:02:36.71 ID:DCr4w4dC 1つのモデルで371だった それをDOTS用に変換すると376になる? スカートとか髪のボーン1つ1つにモデルを変形させるための本物のボーンとは別で 用途が分からないダミーのボーンがあったりするせいか頭数が多い そしてこのボーンの上限超過エラーをコメントアウトして握りつぶしてみたけど表示が破綻してダメだった このライブラリに同梱されてるシェーダでも表示が崩れるので、上限には意味があるらしい Proがリリースされたら上限が上がることを祈りつつこのライブラリは一旦保留・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/485
486: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 11:08:42.21 ID:ZUYV+zXn Unityって何々と何々は共存出来ないって多すぎじゃないですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/486
487: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 11:16:32.01 ID:DCr4w4dC わかる JobSystem+Burstみたいな値型限定で高速化とかするくらいならいっそC++でコーディングさせてくれとは思う 仮にC++で書けたとして本当に速くなるのかは分らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/487
488: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 11:21:52.49 ID:25oO7Vfp UEの最適化も結構大変そうだよ スクエニとか自社の描画システムに切り替えて標準機能ガン無視とかしてる https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/488
489: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 12:30:46.72 ID:DCr4w4dC やっぱどこのゲームエンジンも低レベルなAPIを酷使して自前で全部実装するのが最強なのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/489
490: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 15:36:01.77 ID:DCr4w4dC BatchRendererGroupでモデルを描画するためには 1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する 2. 実際に描画するために他にも色々登録する 必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう 描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る 登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・ https://i.imgur.com/gYgr1JN.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/490
491: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 16:30:46.65 ID:AjZdEr3a >>487 結局IRにするなら普通にC#使ったほうがいいと思うわ C++だとしても変わらんし多分Burstのほうが早いまである http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/491
492: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 16:32:12.53 ID:AjZdEr3a 基本的にボーン数はパフォーマンスに影響あるからできるならいらないボーンは削除したほうがいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/492
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