ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
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381: 2024/01/20(土)12:57 ID:9e9lD738(1/7) AAS
買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点

・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
 手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう

・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証

・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
 前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
382
(4): 2024/01/20(土)18:44 ID:9e9lD738(2/7) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
383
(3): 2024/01/20(土)18:54 ID:9e9lD738(3/7) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
マントが破綻してる子もいる
なんで?(殺意)
384
(1): 2024/01/20(土)18:54 ID:HGX9gjC/(1/3) AAS
>>382
これってVRMで配布されてんの?
385
(1): 2024/01/20(土)18:55 ID:9e9lD738(4/7) AAS
>>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
386: 2024/01/20(土)18:55 ID:HGX9gjC/(2/3) AAS
>>385
へー
公式で配ってんだ
387: 2024/01/20(土)19:00 ID:z3q9dEhd(1/3) AAS
まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
388
(1): 2024/01/20(土)19:03 ID:aBxLNj5m(1/3) AAS
1メッシュのポリゴン数なんぼよ?
389
(2): 2024/01/20(土)20:26 ID:9e9lD738(5/7) AAS
>>388
少ない子で
 Tris: 436.4k Verts: 334.5k
多い子で
 Tris: 649.1k Verts: 1.1M
全種類あわせて
 Tris: 20.5M Verts: 15.6M

まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・
390
(1): 2024/01/20(土)20:42 ID:HGX9gjC/(3/3) AAS
>>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
391
(1): 2024/01/20(土)21:19 ID:z3q9dEhd(2/3) AAS
FF16超えてるよ!

FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
392
(2): 2024/01/20(土)21:35 ID:9e9lD738(6/7) AAS
>>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった

少ない子
外部リンク:3d.nicovideo.jp
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202

多い子
外部リンク:3d.nicovideo.jp
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949

ガバガバやんけ
393: 2024/01/20(土)21:37 ID:9e9lD738(7/7) AAS
ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ
394
(1): 2024/01/20(土)22:52 ID:z3q9dEhd(3/3) AAS
Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい
確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ

外部リンク:booth.pm
395
(1): 2024/01/20(土)22:56 ID:aBxLNj5m(2/3) AAS
>>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
396: 2024/01/20(土)22:57 ID:aBxLNj5m(3/3) AAS
inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?
397
(1): 2024/01/21(日)10:08 ID:FNRdfgES(1/13) AAS
正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・

>>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は
 Verts: 56980 Tris: 83106
多い子
 Verts: 184909 Tris: 107949
大体ニコニ立体の情報と同じだった

>>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな?
398: 2024/01/21(日)10:25 ID:FNRdfgES(2/13) AAS
3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・
ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・
399
(1): 2024/01/21(日)10:31 ID:On0hd98j(1/6) AAS
mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?
400: 2024/01/21(日)10:36 ID:FNRdfgES(3/13) AAS
>>399
従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない
変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない
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