ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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905: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/03(月) 03:16:14.32 ID:0DEPkKQd 大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/02/03(月) 05:21:56.17 ID:hycvi4eP >>905 多分これかな? 「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは? https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240816013/ 既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫 上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな 一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/906
907: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/03(月) 05:34:34.90 ID:hycvi4eP いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない 3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/907
908: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/04(火) 21:23:39.27 ID:ckWn0ob6 >>904 ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、 共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった 負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/908
909: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/07(金) 21:24:55.24 ID:Yg1XnhWW >>908 ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど 非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/909
910: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/07(金) 22:07:38.64 ID:Yg1XnhWW >>909 今しがた特定したフリーズバグの原因 UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった 最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/910
911: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:44:15.18 ID:4HWqvCBa 4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました https://i.imgur.com/DqEAEtn.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/911
912: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/11(火) 15:46:39.75 ID:4HWqvCBa >>911 ○目的 Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする 他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする ○アプローチ 2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意 C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す ○結果 >>911の動画を参照 画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/912
913: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/16(日) 20:33:50.97 ID:+4WrNMpT >>912 今度こそだめかもしれない 今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう ・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない →「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的 ・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった ・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的 Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・ このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/913
914: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:16:52.03 ID:T5h9RfPD https://i.imgur.com/qa5Vksy.png https://i.imgur.com/AriP50P.png https://i.imgur.com/dFidWU1.png DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上 SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下 てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人) DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>913の問題も解決だからもうちょっと粘りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/914
915: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/17(月) 22:39:20.92 ID:T5h9RfPD 言ったそばから解決したかもしれない https://i.imgur.com/xytiobA.png ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ color = pow(color, 1.0f / 2.2f); NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/23(日) 08:44:17.92 ID:S1beeNpq 上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました https://qiita.com/waiwaiunity/items/0829d186deab1e7e3d26 Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/916
917: 名前は開発中のものです。 [] 2025/02/23(日) 08:48:34.30 ID:S1beeNpq そんなこんなで、NVIDIAグラボとCPU内蔵AMDグラフィクスを搭載したノートPCでも正常に動作することを確認 大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり) これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る 何してたっけ1か月前…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/917
918: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/01(土) 12:48:42.45 ID:ixIaluDx 送信(send)の対義語の受信のスペルが「recieve」だと思ってた(正しくはreceive) 半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/918
919: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/01(土) 15:09:51.66 ID:ixIaluDx VisualStudio2022のアプデが不安定すぎる クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた 今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/919
920: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/02(日) 18:49:39.49 ID:pIFjkCZh 1曲目のアレンジ曲の作成 >>811 からいつの間にか半年以上経ってました ちょいちょい手を加えて現在 https://files.catbox.moe/se2nb2.mp3 あんま変わってない…… 単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/920
921: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/11(火) 19:41:28.75 ID:evXFQsGo (画像で出せる進捗なし) ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな? レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/921
922: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/15(土) 16:18:14.40 ID:lHMdxRko Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した ・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない ・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC) ・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い ひとまず対応しないことにした でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/922
923: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/23(日) 13:29:42.47 ID:O10ACruA CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った https://i.imgur.com/OorAp7i.png https://i.imgur.com/tXNnHy6.png https://i.imgur.com/KomfTdD.png 一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから 一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2025/03/30(日) 21:56:08.88 ID:+5EMvWbr 曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件 この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど 1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/924
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