ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
711: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 15:33:29.18 ID:H3uE/8nb 解決 robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ" http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/711
712: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:19:46.57 ID:wxNusPCC GW終了 https://tadaup.jp/171a80148.gif 相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ 開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!! あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamede
v/1699879792/712
713: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:27:03.49 ID:wxNusPCC エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど 何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい 攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ 原○の雷○○軍みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/713
714: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:45:16.57 ID:wxNusPCC 最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する 見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 11:40:14.90 ID:zRujutzP >>712 おつかれさん 現段階だとただのモデルViewerって感じだな タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう まあ趣味ならその限りじゃないけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/715
716: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/07(火) 12:48:19.43 ID:MByQcUFs ありがとう モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい (と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/716
717: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/15(水) 19:33:34.19 ID:SAvmcEvu https://tadaup.jp/38995e180.png 攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法 結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分
に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/15(水) 23:34:01.83 ID:Tw0e5XRh どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?) パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った 敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/718
719: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/16(木) 18:50:00.39 ID:5D4l4urC >>718 そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト 敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも 他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/16(木) 19:53:25.41 ID:5D4l4urC UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題 public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object { return component != null ? component : null; } こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそう
なのが気になった でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも? この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/16(木) 21:36:45.85 ID:Xj71hb0i Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/721
722: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/17(金) 19:28:20.02 ID:mlGHjeZv プロファイラはあるけど これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・ まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 15:22:52.51 ID:njNgCw95 そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので 生成したファイルをプロジェクト内に
吐き出す現状を維持することにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:11:49.29 ID:njNgCw95 アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/724
725: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:11:53.07 ID:njNgCw95 https://x.com/clubnemos/status/1791175839469740474 https://x.com/noske2801/status/1791165446764495126 アイマス新作 https://i.imgur.com/6XDKxTc.mp4 わいの使ってるシェーダ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/725
726: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/18(土) 21:12:51.26 ID:njNgCw95 アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど 個人的には今ので十分かな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/726
727: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/19(日) 20:12:22.03 ID:DcTsEWz1 https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif 頭上にHPゲージを表示させた カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい 安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある 大したものじゃないといいけど・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/727
728: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/20(月) 19:32:54.17 ID:R1T9k8fl バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた ホロライブにはラミィという氷系の子がいる →この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる →つまり状態異常は凍結系になる 3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/728
729: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/22(水) 17:28:08.68 ID:QjJZ+5Gk 氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。 HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して 毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/22(水) 18:26:10.55 ID:t6BzaHyP ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ おじさん懐かしいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/730
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 208 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.041s