ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
702: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 20:14:12.25 ID:rahnUG3p ソースジェネレータで何したいの? ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽 ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/702
703: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 04:11:23.29 ID:3qzGYh0B ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった https://i.imgur.com/VR519Fm.png これをソースジェネレータで解決する ・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント ・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する ・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々 この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/703
704: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 04:12:55.52 ID:3qzGYh0B そもそもここまでがっつり難読化する必要があるかというと、このゲームに限って言えば全然ない 今後のためにできることは色々やっておきたい自己満足感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/704
705: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 20:07:19.72 ID:+oqZ/AQ+ 【悲報】貴重な連休GW、半分終了 ぶっちゃけ既存アセットのエフェクトを眺めて、どのエフェクトを誰のスキルに使うか考えてただけ(しかも2,3人くらいしか決まってない あとはやっぱり息をするようにプログラムの最適化をする人生だった 明日からはいよいよ、キーを押すとエフェクト付き攻撃モーションをするみたいなバトル部分の本格的な制作ができるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/705
706: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/04(土) 13:41:59.69 ID:5Zu1vaZd Unity2022.3のC#はバージョン9だけど、CySharpのライブラリとか色々使ってC#10や11に引き上げる裏技が存在する これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど 今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない (既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり) こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招いてるんだろうなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 12:26:21.51 ID:lKf/S92O キーを押すと攻撃モーションするってそんなに難しいことあるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 13:15:05.07 ID:H3uE/8nb >>705から現在まで ・ゲーム開始からインゲームまでの整備 ・モーション&エフェクトの再生 >モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備 >モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ 野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/708
709: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 13:17:18.16 ID:H3uE/8nb エフェクトの生成から破棄(プーリング)の機構はわいの過去作のソースコードの流用でこれでも時短できてるほうなんだ・・・恐ろしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/709
710: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 15:26:33.49 ID:H3uE/8nb 同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している →ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい… ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう! →.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない →単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・ 7zipで圧縮してから解凍すればいけるか? →7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/710
711: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 15:33:29.18 ID:H3uE/8nb 解決 robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ" http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/711
712: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:19:46.57 ID:wxNusPCC GW終了 https://tadaup.jp/171a80148.gif 相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ 開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!! あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/712
713: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:27:03.49 ID:wxNusPCC エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど 何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい 攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ 原○の雷○○軍みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/713
714: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/06(月) 20:45:16.57 ID:wxNusPCC 最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する 見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/714
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/07(火) 11:40:14.90 ID:zRujutzP >>712 おつかれさん 現段階だとただのモデルViewerって感じだな タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう まあ趣味ならその限りじゃないけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/715
716: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/07(火) 12:48:19.43 ID:MByQcUFs ありがとう モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい (と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/716
717: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/15(水) 19:33:34.19 ID:SAvmcEvu https://tadaup.jp/38995e180.png 攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法 結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/15(水) 23:34:01.83 ID:Tw0e5XRh どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?) パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った 敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/718
719: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/16(木) 18:50:00.39 ID:5D4l4urC >>718 そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト 敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも 他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/16(木) 19:53:25.41 ID:5D4l4urC UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題 public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object { return component != null ? component : null; } こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも? この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/16(木) 21:36:45.85 ID:Xj71hb0i Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/721
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 217 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.009s