ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
689: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/19(金) 20:07:22.81 ID:Z7aTpazZ あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時 Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス 今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた https://i.imgur.com/oriOWnG.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/19(金) 23:48:50.40 ID:R/fo8Hu1 >>689 約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ (自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません) Removal operation in List<string> https://stackoverflow.com/questions/11796712/removal-operation-in-liststring http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/690
691: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 09:28:50.68 ID:UBmJvcRv >>690 ありがとうございます! その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/691
692: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 18:26:18.18 ID:UBmJvcRv エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった 調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた https://issuetracker.unity3d.com/issues/cpu-usage-spikes-in-the-loading-dot-lockpersistentmanager-when-async-loading-slash-unloading-scenes ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった なんだったんだ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/692
693: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/20(土) 19:07:14.73 ID:UBmJvcRv 治ったと思ったら再発した 原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置 この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/693
694: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 11:07:50.35 ID:qjHshpOS VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね https://i.imgur.com/A1k8EhT.png https://i.imgur.com/pQdMm9f.png https://i.imgur.com/QDTy1kH.png https://i.imgur.com/F4mfGhu.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 12:19:39.84 ID:rESukSlx いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ 欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/24(水) 20:01:57.39 ID:0xhDc/xN なんかわいの使ってる超高級シェーダがWarudo?っていうVTuber向けのアプリ?向けにリリースされてるとか何とか ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/24(水) 22:16:29.24 ID:rESukSlx Unity互換のVTuber向けプラグインって感じだな 3DもLive2Dも使えるぽ Introduction to Warudo https://docs.warudo.app/docs この界隈、最近熱いよな 最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ 世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/697
698: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/25(木) 19:59:11.75 ID:+io37ZIa Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた Mono.Cecil ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。 かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。 SourceGenerator ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。 CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/698
699: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/26(金) 19:36:25.52 ID:1rlMNh6f https://i.imgur.com/HBAOmRM.png JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので jsRenderみたいにスマートに書きたい SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・? 明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/699
700: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 14:15:59.02 ID:kjGHEvhN UnityでSourceGeneratorがうまく動作しない・・・ 2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1) ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・ ※GW2日目、バトル部分未着手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/700
701: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 15:20:47.99 ID:kjGHEvhN ただでさえ情報が少ないSourceGeneratorの中でも情報が少ない改良版のIncrementalGeneratorの中でも更に情報が少ないUnity向けの情報がなさすぎてなさすぎる・・・ 折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/701
702: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/28(日) 20:14:12.25 ID:rahnUG3p ソースジェネレータで何したいの? ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽 ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/702
703: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 04:11:23.29 ID:3qzGYh0B ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった https://i.imgur.com/VR519Fm.png これをソースジェネレータで解決する ・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント ・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する ・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々 この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/703
704: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/29(月) 04:12:55.52 ID:3qzGYh0B そもそもここまでがっつり難読化する必要があるかというと、このゲームに限って言えば全然ない 今後のためにできることは色々やっておきたい自己満足感 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/704
705: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/01(水) 20:07:19.72 ID:+oqZ/AQ+ 【悲報】貴重な連休GW、半分終了 ぶっちゃけ既存アセットのエフェクトを眺めて、どのエフェクトを誰のスキルに使うか考えてただけ(しかも2,3人くらいしか決まってない あとはやっぱり息をするようにプログラムの最適化をする人生だった 明日からはいよいよ、キーを押すとエフェクト付き攻撃モーションをするみたいなバトル部分の本格的な制作ができるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/705
706: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/04(土) 13:41:59.69 ID:5Zu1vaZd Unity2022.3のC#はバージョン9だけど、CySharpのライブラリとか色々使ってC#10や11に引き上げる裏技が存在する これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど 今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない (既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり) こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招いてるんだろうなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/706
707: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 12:26:21.51 ID:lKf/S92O キーを押すと攻撃モーションするってそんなに難しいことあるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/707
708: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/05(日) 13:15:05.07 ID:H3uE/8nb >>705から現在まで ・ゲーム開始からインゲームまでの整備 ・モーション&エフェクトの再生 >モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備 >モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ 野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/708
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 230 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.010s